WarCraft 3: Интервью с Алексеем, автором MdlVis

» Раздел: Разное

О СЕБЕ

Q: Здравствуй, Алексей. Почему ты выбрал именно такой ник?
A: Здравствуйте. Это не ник, это моё имя. Меня действительно Алексеем зовут. На тех форумах, где этот ник уже занят, использую другой – Алексей2005.
Q: Ты по жизни предпочитаешь смешаться с толпой или, наоборот, выделиться и подчеркнуть собственную индивидуальность?
A: Как уж получается. Когда не лень, стараюсь выделиться. Когда лень – смешаться. А если толпе не лень – то опять-таки выделиться ;).
Q: Где ты учишься \ работаешь?
A: Пока что нигде, т.к. только что закончил университет. Сейчас готовлюсь к аспирантским экзаменам. Если сдам их – поступлю в аспирантуру. Если не сдам – пополню собой ряды Вооружённых Сил РФ ;).
Q: Есть ли у тебя другие хобби кроме модмейкинга?
A: Есть. Модмейкинг – это не самое основное моё хобби. Основное хобби – программирование. Затем – химия (постановка интересных химических экспериментов в сарае). Затем – модмейкинг. И, наконец, астрономия (это уже ночью).
Q: Какую музыку, фильмы, книги, игры ты предпочитаешь?
A: Музыкой особо не увлекаюсь, слушаю её очень редко. Фильмы предпочитаю в основном старые – ещё советских времён. Книги – по большей части фэнтэзи (фантастику не слишком люблю). Сейчас читаю А. Рудазова (серия «Архимаг») – очень интересные книги. Самые любимые писатели – Э. Маккефри и О. Громыко. В компьютерные игры вообще почти не играю – они мне, как правило, не нравятся. Я регулярно просматриваю Интернет-обзоры новых игрушек (они меня интересуют как программиста), но сюжет и геймплей обычно не восхищают. А вот WarСraft III почему-то «зацепил». Хотя WarСraft I, II не понравились. До WarСraft’а мне нравилась только игра Goblins2 – старая игрушка, ещё под DOS. Я там уже почти до конца дошёл, но тут сменил комп, а на новом она работать отказалась :(.
Q: Когда и как ты начал заниматься модмейкингом, с какой игры начинал?
A: Начал только в 2005 году – сразу после первого прохождения WarСraft III. Как обычно, пытался придумать продолжение. И начал сразу с кампании. Работа шла со скрипом, но 5 уровней я всё-таки сделал. Причём даже освоил сохранение героев в кэше. Кампания была в стиле MPI3 – плоский рельеф, стандартные герои и тупой сюжет, от которого повесится любой знаток истории WarСraft. Как там Джайна с пандарийцем искала Ключ. И как потом они вместе с Сильваной громили некромантов :D. Кампания до сих пор лежит у меня на винте.
Q: Много ли выпустил собственных карт?
A: Мало. Первую кампанию я так и не выпустил. Затем выкладывал на Бру первые две карты из кампании «Силы стихий». Вообще, я предпочитаю выпускать кампании, а не карты. Так вот, работа над этой кампанией застопорилась из-за нехватки моделей. Тогда-то я и начал учиться моделировать. И, наконец, единственная полностью отдельная карта – ролик Бегство, который я сделал для конкурса кинематиков.
Q: Тебя можно назвать "заштатным программистом XGM", и действительно ты написал некоторое количество утилит (самая известная, конечно, MdlVis), которые многократно увеличили возможности модмейкинга под WarСraft III. Какие программные средства и среды разработки предпочитаешь, и почему?
A: Мой любимый язык программирования – ассемблер (fasm), т.к. там нет никаких особых ограничений, доступны все ресурсы системы, а программы получаются очень и очень маленькими (считанные килобайты). Поэтому всегда, когда это оправдано, я использую ассемблер. И все мои утилиты, кроме MdlVis, написаны на fasm’е (Flat Assembler). Для удобства и большей скорости работы использую RadASM – это визуальная среда для ассемблера. Затем – Delphi. MdlVis написан именно на Delphi5 (главная особенность Delphi – быстрое проектирование GUI). А вот C++ не люблю и стараюсь на нём ничего не писать, т.к. им меня очень сильно достали за время учёбы в университете.
Q: Занимался ли ты когда-нибудь 3D-графикой? Какие пакеты ты предпочитаешь? Почему?
A: Профессионально – никогда. И вообще пользуюсь 3D-пакетами исключительно для создания моделей к WarСraft’у. Поэтому мой любимый пакет – 3D Studio Max 5 + Art Tools. Но у меня на винте есть также Lightwave7, Poser5 и Blender. Впрочем, ими я не пользуюсь.
Q: Чем бы ты хотел заняться после завершения разработки MdlVis?
A: Всё зависит от того, как скоро MdlVis дойдёт до финального релиза (1.40 – это ещё не финальный релиз, хотя уже и неотладочный). Если к тому времени WarСraft ещё не уйдёт в историю, то займусь каким-либо проектом кампании (благо новостроя сейчас много, а можно и собственный проект начать). Если же WarСraft прекратит своё существование, то я попробую написать собственную игру.

Об MdlVis

Q: Что подвигло тебя к разработке MdlVis? Каковы цели этого редактора? Для кого этот редактор?
A: Как я уже говорил, мне были нужны модели для моей кампании. Причём очень близкие к стандартным – ну, там, воин без шлема или с другим оружием… Первоначально я пользовался для таких небольших модификаций программой VertexModify, но её интерфейс, мягко говоря, невразумителен. Пользоваться ей тяжело – даже самые простейшие действия отнимают уйму времени. Вот я и решил упростить процесс редактирования стандартных моделей WarСraft’а, создав маленький редактор. Первоначально MdlVis планировался исключительно как редактор каркаса MDL-файлов. Пре-релиз я создал всего за 2 месяца, и тогда даже не подозревал, что он станет настолько популярен. Я рассчитывал продолжить работу над кампанией (ради которой и создавался редактор), а в итоге целиком переключился на MdlVis.
Q: Какие сложности возникали при разработке?
A: Почти полное отсутствие информации о форматах MDL/MDX/BLP и прочих. Изначально я отталкивался от статьи Prot’а – для простого редактирования каркаса этого было более чем достаточно. Однако когда речь зашла об анимациях, то информации стало катастрофически не хватать. Кстати, и до сих пор мне присылают модели, содержащие те или иные нестандартные поля, не описанные в документации. Их назначение приходится выяснять в эксперименте – менять значения полей и импортировать в WE. Проблема номер два – пользователи не желали делиться со мной сведениями о глюках и лагах программы. Сейчас ситуация нормализовалась – отчёты уже достаточно информативны. Но всё же время от времени перлы вида: «ААА! MdlVis глючит, помоги, чё за лажа» продолжают появляться на страницах форума.
Q: Откуда ты ищешь мотивацию для работы над проектом?
A: Читаю сообщения в теме MdlVis. Обычно достаточно перечитать последние 2 страницы темы, чтобы вновь захотелось программировать. Ещё одна важная особенность – выкладывание новых версий. Особенно приятно следить за тем, как после выпуска очередной версии редактора растёт счётчик закачек. А сам процесс программирования очень хорошо идёт, если предварительно выпить горячего чая с лимоном. К сожалению, последние 3 недели у нас очень жарко, доходит до +41. В такую погоду чай пить не хочется, и проект простаивает.
Q: Планируется ли в MdlVis возможность создания моделей "с нуля"?
A: Да, планируется. Там уже даже выделено место под кнопку «Создать». Но будет это ещё не скоро, т.к. есть множество более приоритетных фич, которые тоже нужно добавить.
Q: Ну, когда же народ увидит заветный модуль редактора анимаций?
A: Как только станет прохладнее. Следите за погодой в Краснодаре. И как только температура упадёт хотя бы до +35, отсчитывайте 3-4 дня. И всё будет ;). Добавлю, что текущая версия (1.38) – ПОСЛЕДНЯЯ версия без редактора анимаций. В 1.39 он уже будет, причём полнофункциональный. А когда мне пришлют список багов этого редактора и я их исправлю, выйдет MdlVis1.40 – уже неотладочная версия. Её я планирую перевести на английский и выложить где-нибудь на wc3c.
Q: Если сравнивать MdlVis с его заграничным конкурентом WarСraft 3 Model Editor, то какие достоинства и недостатки вы бы отметили у обеих программ?
A: W3ME очень хорошо подходит для просмотра моделей, их извлечения из MPQ, редактирования Источников, материалов, камер и ряда других объектов. Есть в нём и встроенные конвертеры (из Milkshape3D и md2 – Quake2). Зато W3ME идёт далеко не на каждой машине (например, на Windows XP SP2 он часто отказывается работать). MdlVis тоже может глючить на некоторых видеокартах, но если вы сообщите мне о таких глюках – я их исправлю. В MdlVis тоже есть встроенные конвертеры. Только из более востребованных и распространённых форматов – 3DS (фактически, стандарт для обмена графикой – любой 3D-редактор умеет сохранять геометрию в 3DS), M2, WMO. В MdlVis удобнее редактировать геометрию, комбинировать модели. Удобно также редактировать иерархию (хотя редактор скелета всё ещё немного глючный, но с каждой версией лагов в нём становится всё меньше, т.к. я их правлю). Вообще, глюки – главный недостаток MdlVis. В W3ME их практически нет. Видимо, его делал профессиональный или более компетентный программист (я-то ведь самоучка). Кроме того, MdlVis популярен из-за сильной «обратной связи». Каждый пользователь может сообщить мне о глюках – и я их исправлю. Пользователи могут давать мне советы по улучшению интерфейса MdlVis или добавлению новых фич – и я обычно прислушиваюсь к их советам. Соответственно, MdlVis становится именно таким, каким его хотят видеть пользователи. А в W3ME интерфейс не столь удобен. Обратную связь ускоряет тот факт, что MdlVis занимает очень мало места (я уже решил, что ни один релиз не должен быть более 500Кб). Это в 3 раза меньше, чем весит W3ME. Поэтому MdlVis можно достаточно быстро скачать даже тем, у кого низкоскоростной Интернет.
Q: Известно, что в MdlVis существует возможность конвертирования моделей из World Of WarСraft (форматов .wmo и .m2), расскажи подробней об этой возможности.
A: А что тут рассказывать? Всё подробно описано в соответствующих статьях. В двух словах этого не рассказать, т.к. хоть процесс импорта и прост, но вот ОПТИМИЗИРОВАТЬ импортированную модель непросто.
Q: Предполагается ли в MdlVis возможность редактирования моделей из других игр для конвертирования их в формат WarСraft III?
A: Предлагайте игру. Если вы дадите мне описание формата каких-либо 3D-моделей или ссылку на него, а также поделитесь самими моделями для экспериментов – конвертер не заставит себя ждать. К сожалению, разыскивать информацию о форматах сложно, она часто неполна. На разработку WoW-конвертера я убил кучу времени. Но очень уж красиво смотрелись эти модели на Blizzard’овских скриншотах, да и WoW – вроде как продолжение WarСraft’а.
Q: Предполагается ли в MdlVis возможность создания различных плагинов?
A: Пока нет. Добавить такую возможность очень легко, но кто будет сами плагины писать? Я уже думал об этом и даже обращался к некоторым товарищам. Но никто не проявил особого энтузиазма ;). Если же предполагается, что я сам и буду корпеть над этими плагинами – так зачем? Мне гораздо проще вводить все фичи непосредственно в код.
Q: В чём причина успеха MdlVis?
A: В том, что Blizzard не выпустила нормального редактора моделей. Art Tools идёт только под Max4-5, и не позволяет импортировать MDX-модели (работает только на экспорт). Соответственно, MdlVis, W3ME и Блокнот – практически безальтернативные редакторы моделей для WarСraft’а.

О XGM

Q: Как ты узнал о XGM?
A: Впервые на сайт попал в поисках статей по JASS. Но тогда я на XGM надолго не задержался: скачал и ушёл. Вновь на этом сайте я появился после того, как мне на мыло пришло «историческое» письмо насчёт MdlVis. И поскольку именно пользователи XGM наиболее активно способствовали развитию проекта, то я в конце концов полностью перебазировался на XGM.
Q: Что лично тебя привлекает в XGM?
A: Дизайн, стабильность и профессионализм. Мне, например, совершенно неинтересно читать белый текст на тёмном фоне или «продираться» через кучу пиктограмм. Кроме того, из всех популярных модмейкерских сайтов XGM наиболее стабилен (я, например, ни разу не видел, чтобы он падал) и на нём наибольшее количество профессионалов – тех, кто действительно делает что-то кроме флуда.
Q: На твой взгляд XGM интересен для массового модмейкера? Чем?
A: Разумеется, интересен! Прежде всего, огромным количеством статей, моделей и наработок. Причём в их многообразии легко ориентироваться. Попробуйте, к примеру, скачать модели с wc3sear.ch, и вы поймёте, о чём я. Пока скачаете – полчаса потратите + кучу трафика. Да и вообще, такого количества разных наработок больше нигде нет. Что-то выкладывается на Bru и wc3.ru, но там тоже загнёшься, пока найдёшь нужное.
Q: Какие на твой взгляд проблемы существуют у XGM? Каким образом можно их решить?
A: Пожалуй, основная проблема – лень. Много лентяев. Если при рождении WarСraft’а народ хотел работать, но не мог (не было знаний и утилит), то теперь может, но не хочет. Как решить эту проблему – я даже и не знаю, т.к. сам часто ленюсь.
Q: Интересны ли лично тебе конкурсы XGM? Собираешься ли ты участвовать в текущем конкурсе мини-игр?
A: Очень интересны. Обычно я стараюсь в них участвовать. И в конкурсе мини-игр тоже очень хотел поучаствовать, идеи давно уже есть. Но для того, чтобы создать действительно полноценную карту (а лучше – сразу кампанию), мне нужно много времени. И тогда пришлось бы оставить работу над MdlVis. Поэтому я решил в конкурсе мини-игр не участвовать, а доделать программу.
Q: Известно, что развитие моделлинга на XGM во многом твоя заслуга, как тебе это удалось?
A: Впервые слышу, чтобы это было моей заслугой. Я только и сделал, что написал MdlVis, парочку утилит и несколько статей. А основная заслуга принадлежит тем пользователям, которые помогали мне тестировать MdlVis и всё время «пинали» меня за низкую скорость разработки.

О другом

Q: Следишь ли ты за ведущими отечественными и зарубежными проектами? Если да, то за какими?
A: О крупных зарубежных проектах я в последнее время не слышал, а за XGM’овскими слежу. Причём из всех проектов мне интересны кампании или (в крайнем случае) RPG. Я совершенно не слежу за AoS’ами и прочими типами проектов. Сейчас меня больше всего интересует выход проектов WOO, DWTTS, FoD. Надеюсь, ждать их осталось недолго.
Q: Как ты относишься к расплодившимся на XGM проектам? Согласен ли ты с утверждением "процесс разработки — вполне самодостаточен, и его окончание — хорошо, но не обязательно"?
A: Когда много проектов – это хорошо, т.к. у посетителей всегда есть выбор – к какому из проектов присоединиться. К сожалению, некоторые проекты явно страдают «синдромом единорога», замахиваясь на слишком многое. Привожу простой математический расчёт. Известно, что сделать КАЧЕСТВЕННУЮ карту непросто – на это требуется не меньше месяца. Теперь представим, что в проекте значится создание 5 кампаний. В каждой кампании обычно содержится не менее 5 карт (обычно больше). Итого, чтобы всё это сделать, нужно: 4x5x5 = 50 недель = целый год. Реально процесс пойдёт куда медленнее, т.к. у всех есть свои дела, да и вообще лень. А уж заявления «у нас будет круче, чем у Blizzard» мне всегда напоминали попытки снять фильм «Титаник-2» на любительской камере. Круче НЕ будет хотя бы по причине отсутствия столь же качественной озвучки. Теперь насчёт процесса разработки. Если модмейкер работает над проектом в одиночку, то он может ограничиться одним процессом – работать когда получится и без надежды на результат. Но если он собрал целую команду, они работали полгода, а потом он говорит, что проект не будет окончен («Вы чё, парни? Какие претензии? Главное ведь – процесс, а не результат!») то это просто подло. Т.е. если уж собрал команду – умри, но доведи до конца. Ну, а я над MdlVis’ом работаю в одиночку, поэтому мой проект может развиваться бесконечно ;).
Q: Когда в MdlVis появилась возможность конвертирования моделей из WoW, один товарищ заметил: "Он конечно бог, но я сделал тоже самое полтора года назад", - чтобы ты ответил этому грубияну? :)
A: Перефразируя одного нобелевского лауреата: “Знаете, я бы на вашем месте молчал. Потому что если это правда, моделлеры вас повесят. За жадность :)”. Подозреваю, что речь идёт о бывшем Zuriel’е (не знаю, кто он сейчас – «пустышка», что ли?). Так вот, я давно уже хочу увидеть его наработки и сравнить их со своими. Но он по-прежнему ими не делится. А если серьёзно, то этот человек на самом деле сильно помог развитию проекта MdlVis.
Q: Спасибо за интервью.
A: Не за что. Тем двум вежливым читателям, которые всё ещё со мной, говорю: «Спасибо за внимание!».

Просмотров: 8 290

Trok-Ferot #1 - 11 лет назад 0
Тёзка, я тебя и раньше сильно уважал, а теперь зауважал ещё больше. Респект тебе, удачи и спасибо за труды!
Кет #2 - 11 лет назад 0
^_^
тонег - как всегда:)
а интервью хорошее, "узнал много нового", ага:)
GadenbIsh #3 - 11 лет назад 1
Хорошее интервью, хвалю=)
WarCrafter #4 - 11 лет назад 0
респект, сёдня почитаю
Nomak16 #5 - 11 лет назад 1
А кто интервью брал?
Korneliy #6 - 11 лет назад 1
Личное предложение Нику - сожгись фтопке.
Интервью супер. Теперь уважаю Алексея прям как Сергея.
Эти парни рулят.
WarCrafter #7 - 11 лет назад 0
зачотное интервью, только я вроде не говорил, что у нас будет кручм, чем у близзард =)
если говорил, то беру слова обратно. За поддержку насчёт того, что взял команду - доведи до конца, спасибо!
Trok-Ferot #8 - 11 лет назад 0
Korneliy, присоединяюсь к твоему предложению.
and_y87 #9 - 11 лет назад 0
Хорошее интервью...
Учитель лапушки, кто собираеться брать у остальных мнтервью...
DampirTBs #10 - 11 лет назад 1
Хм.
Спасибо Алексею за огромный вклад в развитие отечественного моделизма вод варкраф 3, а также его родителям за то что выростили такого талантливого сына =)
З.Ы
А если просто от Бгатега дампира то:
Легенды они и в африке легенды =]
Iron #11 - 11 лет назад 0
Зачотное интервью. Нужно хорошего человека раскручивать, вводить, так сказать, в массы.
FoK_KruGer #12 - 11 лет назад 0
а где мне интервью??? (или чужое чьенибудь, т.е. не тока алексея)
ZlaYa1000 #13 - 11 лет назад 0
посмотри в оглавлении статей раздела wc, ещё было
Wulfrein #14 - 11 лет назад 0
Круто. Спасибо, что взяли интервью.
Алексей, спасибо в первую очередь, конечно, за MdlVis. Ты крут.
Сделайте уже наконец подраздел на сайте, посвященный MdlVis'у! Чтоб оттуда ссылки на FAQ были, список исправлений для каждой версии и прочее. Так зачотнее. Продвигайте проект!
Ну и спасибо пушкену, за то, что взял-таки интервью у такого Человека, как Алексей... ;)
ЗЫ. Не давайте Лени поработить свой разум!
FoK_KruGer #15 - 11 лет назад 0
ЗЫ. Не давайте Лени поработить свой разум!
Позно....
MPI3 #16 - 11 лет назад 1
Ага, сново умного меня у помянули,как всегда :)!
Ну а так круто!
Предлягаю идти дальше по списку следуйший,получается, Сергей.
RUS DooM #17 - 11 лет назад 0
Вроде сылка битая на карту "Бегство".
zibada #18 - 11 лет назад 1
fixed
Toadcop #19 - 11 лет назад 0
Блин =) меня тоже заразил фасмом =) просто рулит !
Я согласин только про озвучку... т.е. хорошую сложно сделать но есть ! у буржуев есть карты где отлично озвучено !
Doberman341 #20 - 11 лет назад 1
Алексей! Где версия 1.39?!
Skino #21 - 8 лет назад 1
Афигенный редоктор!!! как говорится для новичков и про, я как первый раз сел за 3D редактор (mdlvis) так сразу понял что к чему)))))))))))))))))
Haruhi #22 - 8 лет назад 2
Ты крут братан:)))