Раздел:
Ландшафт
Здравствуйте, дорогие читатели, сегодня я вам расскажу как сделать атмосферу ночи. В качестве примера подойдет ночной лес.
Часть 1. Создание леса.
Пункт 1. Начало.
Первым делом мы создаем карту.
Должна получиться местность, наполненная водой.
Далее заходим в раздел "Рельеф". Выбираем инструмент "Повысить", используем на любой выбранной точке до тех пор, пока не выглянет земля. После этого выбираем инструмент "Плато", наводим на эту точку, жмем и, не отпуская, проводим по всей карте. У нас должен получиться ровный пласт земли.
Пункт 2. Рельеф.
Чтобы наш ландшафт не казался плоским, мы должны сделать рельеф. При создании рельефа нам понадобятся инструменты "Повысить", "Понизить" и "Сглаживание".
Для начала создадим очертания рельефа. У меня это будет выглядеть так:
Далее сглаживаем неровности, делаем небольшие впадинки в холмах и т.д., взяв кисточку поменьше. Используем инструмент "Сглаживание", дабы сделать плавные переходы между горами, а так же убрать слишком резкие склоны. Сглаживаем берега озера, чтобы убрать излишне резкие переходы между водой и землей. (Не советую сильно сглаживать одно и то же место. Это может сделать его плоским.)
Пункт 3. Декорирование.
Здесь уже будет посложнее. Для начала разберемся с импортом, нужным для декорирования леса. У меня это будет моделька ели, созданная Fingolfin'ом (не с этого сайта).
Далее настраиваем нужные нам объекты.
1. Дерево.
Создаем нестандартный разрушаемый объект из любого дерева. Ставим в графе "Графика - Файл модели. Вариации" число 1; В графе "Графика - Файл моделей: имеется облегченная модель" убираем галочку; В графе "Редактор - типы ландшафта" ставим галочку на параметре "Все". Зажав клавишу Shift, два раза кликаем на графу "Графика - Фиксированное вращение" и ставим там -1. Для пущей реалистичности, в графах "Минимальный масштаб" и "Максимальный масштаб" ставим числа 1.8 и 2.0 .
2. Трава.
Создаем нестандартную декорацию, выбрав за основу кустарник. Изменяем минимальный и максимальный масштаб на 0.4 и 0.6 . Изменяем красный и синий цвет во всех вариациях на 205, зеленый же не трогаем.
Переходим непосредственно к декорированию. Расставим деревья практически хаотично. Для этого нам понадобится одиночная кисть. Ставим деревья беспорядочно, т.е. кое-где деревья могут быть близко к друг-другу, а где-то наоборот нужно оставить пустую клетку.
Теперь расставим траву, цветы, камни и прочий мелкий декор. (Примечание: трава не может расти из камней, но между камнями - пожалуйста.)
Далее у нас идут детали ландшафта - сломанные деревья, статуи и т.д.
Ну как же не рассказать, как делать сломанные деревья?
  1. Ставим пенек (уничтоженную вариацию дерева).
  2. Создаем из любой декорации с текстурой пути "Гриб..." наше сломанное дерево.
  3. Настраиваем его характеристики под обычное дерево (размер, цвет и т.д.).
  4. Зажимаем клавишу Shift и кликаем на "Угол крена". Ставим там значение -1.8 .
5.Ставим наше сломанное дерево на пенек, выделяем его и жмем на "Ctrl"+"Page up" до тех пор, пока оно не ляжет на наш пенек.
Пункт 4. Тайлинг.
Что за ландшафт с одним тайлом? -Это не ландшафт, это бред. Сейчас вы прочитаете то, что возможно уже не раз читали.
Чтобы разнообразить дизайн нашей карты, нужно хорошо потрудиться с тайлами. Для работы с лесом я чаще всего использую следующий набор тайлов: Комковатая трава, трава, лозы, камень, почва, листья. Так как у меня хвойный лес, то листья мне не нужны, ведь их там никто специально разбрасывать не будет.
Как я уже говорил, из камней трава не растет, поэтому тайл "Камни" нужно ставить либо под камнями, либо там, где нет растительности. Остальные тайлы из вышеперечисленных комбинируйте как хотите, только помните: не надо делать в лесу огромные геометрические фигуры из тайлов.
Если у вас не хвойный лес, как у меня, и в нем есть лиственные деревья, то используйте тайл "Листья" только под деревьями. Так же есть один небольшой трюк - можно использовать затемненные кувшинки как опавшие листья.
Пункт 5. Вода.
В данном случае я использую упрощенный вариант воды - без отражений, но о более сложном и красивом варианте я все таки вам расскажу.
Итак, что нам для этого потребуется:
Альфа-тайл (прозрачный тайл), Водоем с мелким уровнем воды, Прямые руки.
Чтож, чтобы создать водоем с отражениями нужно:
  1. Импортировать альфа-тайл в карту. Изменить его путь на путь любого стандартного тайла (список путей можно найти на любом сайте, посвященном варкрафту, в том числе и на XGM).
  2. Залить им весь водоем.
  3. Создать для каждой декорации и юнита свою декорацию отражения. Повторяем то, что мы делали с сломанным деревом в пункте 4, только в этот раз в поле "Угол крена" ставим значение -3,14 (число Пи).
  4. Ставим на каждый объект его отражение.
  5. Любуемся результатом!
Хочу привести в качестве примера мою старую работу с отражениями. (Сори за зеленый круг смерти)
Но что же делать с водой без отражений? Ответ прост - украшать. Это могут быть лилии, кувшинки, стая рыбок, рогоз, если это болота, пузырьки и т.д.
Часть 2. Создание ночи.
Ну что же, с созданием леса мы закончили, теперь приступим к созданию темноты, звездного неба, вообщем, к созданию
ночи.
Пункт 1. Темнота.
Чтобы создать темноту, нам потребуется две нестандартных модели освещения - DNC Unit model и DNC Terrain model. Если поискать, то можно найти их и на сайте Xgm.guru , а можно и вытащить их из карты, которую я выложу в конце. (За использованную модель спасибо Наклз'у с одного русскоязычного сайта.) Импортируем их и убираем им строку war3mapImported\ . Делаем триггер как на скриншоте.
(Текст скрипта:call SetDayNightModels("DNCLordaeronTerrain.mdx","DNCLordaeronUnit.mdx") ).
Пункт 2. Небо.
Для создания ночного неба нам потребуется любое звездное небо.
Импортируем звездное небо к себе в карту. Сохраняемся.
Делаем в нашем триггере действие "Окружение - Set sky to Наше звездное небо".
Разберемся с луной. Обычно люди ставят полную луну, но я воспользуюсь месяцем (не полной луной). Создаем объект в РО под названием Луна, масштабируем до нужного размера, ставим на край карты и долго и нудно жмем "Ctrl"+"PageUp".
Далее делаем блики на воде с помощью любой модели света.
Пункт 3. Правильный ракурс для скрина.
Для того, чтобы у вас получился красивый скриншот, надо подобрать правильный ракурс. Для этого используем Ctrl+ПКМ. Желательно, чтобы было хорошо видно небо, луна, водоем. Далее мы делаем камеру. Мне кажется, хорошо будет, если камера будет иметь небольшой угол крена, допустим 10 единиц. Это придаст ландшафту большую выразительность.
Далее в нашем триггере создаем новое действие - Применить камеру к красному игроку.
Часть 3. Заключение.
Наш ландшафт готов!
Вот ссылка на саму карту:

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
18
8 лет назад
0
Nosferoh, можно и по стандартным.
Этот комментарий удален
0
19
8 лет назад
Отредактирован KaneThaumaturge
0
Кристофер:
Не робить, устанавливаю твое освещение (call SetDayNightModels("Environment\\DNC\\DNCAshenvale\\DNCAshenvaleTerrain\\DNCAshenvaleTerrain.mdl)
Скрины:
Карта:
Загруженные файлы
1
18
8 лет назад
Отредактирован Кристофер
1
KaneThaumaturge, вопрос лишний в конце DNCAshenvaleTerrain.mdl
0
22
8 лет назад
0
Годнота. А можно ссылку на отдельную модель деревьев что используются в статье?
1
18
8 лет назад
1
Три вариации, импортируешь их и текстурку (у нее убираешь war3imported/), в редакторе объектов ставишь путь к модели дерева - war3mapImported\FinePine.mdl , таким образом, дерево будет само чередовать вариации.
Загруженные файлы
0
19
8 лет назад
0
Кристофер:
Спасибо большое)
0
0
7 лет назад
0
помогите пж, как сделать обратно освещение во время дня
2
18
7 лет назад
Отредактирован Кристофер
2
Denis81:
помогите пж, как сделать обратно освещение во время дня
Текст для скрипта дня: call SetDayNightModels( "Environment\\DNC\\DNCAshenvale\\DNCAshenvaleTerrain\\DNCAshenvaleTerrain.mdl ","Environment\\DNC\\DNCAshenvale\\DNCAshenvaleUnit\\DNCAshenvaleUnit.mdl")
Создаешь триггер, когда день, вставляешь в Custom script этот код.
0
17
6 лет назад
0
Кристофер:
nvc123, залил.
Как ты так камеру отдалил?
0
48
6 лет назад
0
Absolute:
Кристофер:
nvc123, залил.
Как ты так камеру отдалил?
Он приложил пример, посмотри триггеры
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.