WarCraft 3: Как создать атмосферу ночи

» Раздел: Ландшафт
» Автор оригинала: Кристофер
» Источник: xgm.guru

Здравствуйте, дорогие читатели, сегодня я вам расскажу как сделать атмосферу ночи. В качестве примера подойдет ночной лес.
Часть 1. Создание леса.
Пункт 1. Начало.
Первым делом мы создаем карту.
Должна получиться местность, наполненная водой.
Далее заходим в раздел "Рельеф". Выбираем инструмент "Повысить", используем на любой выбранной точке до тех пор, пока не выглянет земля. После этого выбираем инструмент "Плато", наводим на эту точку, жмем и, не отпуская, проводим по всей карте. У нас должен получиться ровный пласт земли.
Пункт 2. Рельеф.
Чтобы наш ландшафт не казался плоским, мы должны сделать рельеф. При создании рельефа нам понадобятся инструменты "Повысить", "Понизить" и "Сглаживание".
Для начала создадим очертания рельефа. У меня это будет выглядеть так:
Далее сглаживаем неровности, делаем небольшие впадинки в холмах и т.д., взяв кисточку поменьше. Используем инструмент "Сглаживание", дабы сделать плавные переходы между горами, а так же убрать слишком резкие склоны. Сглаживаем берега озера, чтобы убрать излишне резкие переходы между водой и землей. (Не советую сильно сглаживать одно и то же место. Это может сделать его плоским.)
Пункт 3. Декорирование.
Здесь уже будет посложнее. Для начала разберемся с импортом, нужным для декорирования леса. У меня это будет моделька ели, созданная Fingolfin'ом (не с этого сайта).
Далее настраиваем нужные нам объекты.
1. Дерево.
Создаем нестандартный разрушаемый объект из любого дерева. Ставим в графе "Графика - Файл модели. Вариации" число 1; В графе "Графика - Файл моделей: имеется облегченная модель" убираем галочку; В графе "Редактор - типы ландшафта" ставим галочку на параметре "Все". Зажав клавишу Shift, два раза кликаем на графу "Графика - Фиксированное вращение" и ставим там -1. Для пущей реалистичности, в графах "Минимальный масштаб" и "Максимальный масштаб" ставим числа 1.8 и 2.0 .
2. Трава.
Создаем нестандартную декорацию, выбрав за основу кустарник. Изменяем минимальный и максимальный масштаб на 0.4 и 0.6 . Изменяем красный и синий цвет во всех вариациях на 205, зеленый же не трогаем.
Переходим непосредственно к декорированию. Расставим деревья практически хаотично. Для этого нам понадобится одиночная кисть. Ставим деревья беспорядочно, т.е. кое-где деревья могут быть близко к друг-другу, а где-то наоборот нужно оставить пустую клетку.
Теперь расставим траву, цветы, камни и прочий мелкий декор. (Примечание: трава не может расти из камней, но между камнями - пожалуйста.)
Далее у нас идут детали ландшафта - сломанные деревья, статуи и т.д.
Ну как же не рассказать, как делать сломанные деревья?
  1. Ставим пенек (уничтоженную вариацию дерева).
  2. Создаем из любой декорации с текстурой пути "Гриб..." наше сломанное дерево.
  3. Настраиваем его характеристики под обычное дерево (размер, цвет и т.д.).
  4. Зажимаем клавишу Shift и кликаем на "Угол крена". Ставим там значение -1.8 .
5.Ставим наше сломанное дерево на пенек, выделяем его и жмем на "Ctrl"+"Page up" до тех пор, пока оно не ляжет на наш пенек.
Пункт 4. Тайлинг.
Что за ландшафт с одним тайлом? -Это не ландшафт, это бред. Сейчас вы прочитаете то, что возможно уже не раз читали.
Чтобы разнообразить дизайн нашей карты, нужно хорошо потрудиться с тайлами. Для работы с лесом я чаще всего использую следующий набор тайлов: Комковатая трава, трава, лозы, камень, почва, листья. Так как у меня хвойный лес, то листья мне не нужны, ведь их там никто специально разбрасывать не будет.
Как я уже говорил, из камней трава не растет, поэтому тайл "Камни" нужно ставить либо под камнями, либо там, где нет растительности. Остальные тайлы из вышеперечисленных комбинируйте как хотите, только помните: не надо делать в лесу огромные геометрические фигуры из тайлов.
Если у вас не хвойный лес, как у меня, и в нем есть лиственные деревья, то используйте тайл "Листья" только под деревьями. Так же есть один небольшой трюк - можно использовать затемненные кувшинки как опавшие листья.
Пункт 5. Вода.
В данном случае я использую упрощенный вариант воды - без отражений, но о более сложном и красивом варианте я все таки вам расскажу.
Итак, что нам для этого потребуется:
Альфа-тайл (прозрачный тайл), Водоем с мелким уровнем воды, Прямые руки.
Чтож, чтобы создать водоем с отражениями нужно:
  1. Импортировать альфа-тайл в карту. Изменить его путь на путь любого стандартного тайла (список путей можно найти на любом сайте, посвященном варкрафту, в том числе и на XGM).
  2. Залить им весь водоем.
  3. Создать для каждой декорации и юнита свою декорацию отражения. Повторяем то, что мы делали с сломанным деревом в пункте 4, только в этот раз в поле "Угол крена" ставим значение -3,14 (число Пи).
  4. Ставим на каждый объект его отражение.
  5. Любуемся результатом!
Хочу привести в качестве примера мою старую работу с отражениями. (Сори за зеленый круг смерти)
Но что же делать с водой без отражений? Ответ прост - украшать. Это могут быть лилии, кувшинки, стая рыбок, рогоз, если это болота, пузырьки и т.д.
Часть 2. Создание ночи.
Ну что же, с созданием леса мы закончили, теперь приступим к созданию темноты, звездного неба, вообщем, к созданию
ночи.
Пункт 1. Темнота.
Чтобы создать темноту, нам потребуется две нестандартных модели освещения - DNC Unit model и DNC Terrain model. Если поискать, то можно найти их и на сайте Xgm.guru , а можно и вытащить их из карты, которую я выложу в конце. (За использованную модель спасибо Наклз'у с одного русскоязычного сайта.) Импортируем их и убираем им строку war3mapImported\ . Делаем триггер как на скриншоте.
(Текст скрипта:call SetDayNightModels("DNCLordaeronTerrain.mdx","DNCLordaeronUnit.mdx") ).
Пункт 2. Небо.
Для создания ночного неба нам потребуется любое звездное небо.
Импортируем звездное небо к себе в карту. Сохраняемся.
Делаем в нашем триггере действие "Окружение - Set sky to Наше звездное небо".
Разберемся с луной. Обычно люди ставят полную луну, но я воспользуюсь месяцем (не полной луной). Создаем объект в РО под названием Луна, масштабируем до нужного размера, ставим на край карты и долго и нудно жмем "Ctrl"+"PageUp".
Далее делаем блики на воде с помощью любой модели света.
Пункт 3. Правильный ракурс для скрина.
Для того, чтобы у вас получился красивый скриншот, надо подобрать правильный ракурс. Для этого используем Ctrl+ПКМ. Желательно, чтобы было хорошо видно небо, луна, водоем. Далее мы делаем камеру. Мне кажется, хорошо будет, если камера будет иметь небольшой угол крена, допустим 10 единиц. Это придаст ландшафту большую выразительность.
Далее в нашем триггере создаем новое действие - Применить камеру к красному игроку.
Часть 3. Заключение.
Наш ландшафт готов!
Вот ссылка на саму карту:

Просмотров: 3 253

» Лучшие комментарии


Кристофер #2 - 2 года назад 0
nvc123, залил.
antari #4 - 2 года назад 3
Очень даже годная статейка. Молодца^^)/
Кет #5 - 2 года назад 5
Расставим деревья практически хаотично.
Как я понимаю, карта делается не для игрового процесса, а чисто для роликов? Только в таком случае прокатит «практически хаотично», в уровне для игры без проектирования не обойтись.
Кристофер #6 - 2 года назад 2
Кет, можно сделать и играбельность, если оставлять места для прохода между деревьями. Статью писал скорее под ролик, Вы правы.
KaneThaumaturge #7 - 1 год назад 0
Захотел походить по этому лесу лесу, поставил рыцаря, нажал сохранить, и тут (Эээй пацан, ты думал все так просто, нее... у этой карты превышен лимит декораций. Лимит то 8000, а у тебя за 16 000 превышено!!!) Ну короче, хочу спросить, как карту то сохранил?!!
Кет #8 - 1 год назад 0
Kane Thaumaturg, через World Editor Unlimited, видимо.
Кристофер #9 - 1 год назад 0
KaneThaumaturge, JNGP или WEU, как уже сказал Кет.
TAHK90 #10 - 1 год назад 0
Если делать ночь,то освещения нету от источников света.Но какая же это ночь если нету света?
TAHK90 #12 - 1 год назад 0
Nosferoh:
TAHK90, возьми, да сделай у себя.
Я сделал,получается темно(как и надо),но если раньше те же факелы светились,то с атмосферой ночи они перестают светиться,а мне как раз нужен источник света,т.к очень темно и в стратегии это неудобно.
Кристофер #13 - 1 год назад 0
TAHK90, убери туман, поставь модельку, которая в статье, короче, все по инструкции сделай. И освещение, желательно, поставь на максимум. При такой темноте освещение работает (см. карту-пример, приведенную в статье).
Nosferoh #14 - 1 год назад 0
TAHK90, Источники освещения в анимке stand всегда излучают. Если ты про то, что пятно света на земле маловато, то можно новую модель сделать.
TAHK90 #15 - 1 год назад 0
А,Разобрался!Спс.
А как сделать чередование дня и ночи?
Кристофер #16 - 1 год назад (отредактировано ) 0
TAHK90, триггер:
Где переменная DayOrNight имеет тип "логическая".
Текст для скрипта дня: call SetDayNightModels("Environment\\DNC\\DNCAshenvale\\DNCAshenvaleTerrain\\DNCAshenvaleTerrain.mdl​","Environment\\DNC\\DNCAshenvale\\DNCAshenvaleUnit\\DNCAshenvaleUnit.mdl")
Текст для скрипта ночи указан в статье.
прикреплены файлы
Кристофер #18 - 1 год назад 0
Nosferoh, можно и по стандартным.
Это сообщение удалено
KaneThaumaturge #20 - 7 месяцев назад (отредактировано ) 0
Кристофер:
Не робить, устанавливаю твое освещение (call SetDayNightModels("Environment\\DNC\\DNCAshenvale\\DNCAshenvaleTerrain\\DNCAshenvaleTerrain.mdl​)
Скрины:
Карта:
прикреплены файлы
Кристофер #21 - 7 месяцев назад (отредактировано ) 1
KaneThaumaturge, вопрос лишний в конце DNCAshenvaleTerrain.mdl
Bornikkeny #22 - 7 месяцев назад 0
Годнота. А можно ссылку на отдельную модель деревьев что используются в статье?
Кристофер #23 - 7 месяцев назад 1
Три вариации, импортируешь их и текстурку (у нее убираешь war3imported/), в редакторе объектов ставишь путь к модели дерева - war3mapImported\FinePine.mdl , таким образом, дерево будет само чередовать вариации.
прикреплены файлы
KaneThaumaturge #24 - 7 месяцев назад 0
Кристофер:
Спасибо большое)
Denis81 #25 - 2 месяца назад 0
помогите пж, как сделать обратно освещение во время дня
Кристофер #26 - 2 месяца назад (отредактировано ) 0
Denis81:
помогите пж, как сделать обратно освещение во время дня
Текст для скрипта дня: call SetDayNightModels( "Environment\\DNC\\DNCAshenvale\\DNCAshenvaleTerrain\\DNCAshenvaleTerrain.mdl ","Environment\\DNC\\DNCAshenvale\\DNCAshenvaleUnit\\DNCAshenvaleUnit.mdl")
Создаешь триггер, когда день, вставляешь в Custom script этот код.