Добавлен KO3bMA,
опубликован
Лягушка-Царевна (о работе с моделями в MDLVis)
Содержание:
Прежде всего надо заняться скелетом новых «ног». Должен сказать, что почти все базовые скелеты ВАРовских человекоподобных моделей, те всех моделей, имеющих 2 ноги и 2 руки, одинаковые, и отличаются только наличием дополнительных костей, отвечающих за какою-то дополнительную анимацию, например у морлоков имеются кость, связанная с глазами и обеспечивающая их моргание. Названия костей на английском соответствуют положению кости в модельке, а номер – «старшинству» кости. Например, у меня в модельке bone_root – главная кость всей модели, к ней привязаны все остальные кости, непосредственно, или через ее дочерние кости, bone_chest – главная кость туловища модели (иногда называется bone_ body), bone_pelvis – главная кость ног, расположена в области таза, является дочерней к bone_root и материнской (главной) для костей ног. Далее идут bone_leg1_r, bone_leg2_r, bone_leg1_l, bone_leg2_l – кости суставов ног, r – правые, l – левые. Далее bone_foot_r и l, кости ступней, и я добавил еще bone_fr и bone_fl, кости связанные с «пальцами» ступней.
Ознакомится подробнее с устройством скелета можно, прочитав туториал к mdlVis и просто открыв в Vis'е какую-нибудь варовскую модель
Ссылаться на номера кнопок при редактировании скелета буду с этого рисунка
Ознакомится подробнее с устройством скелета можно, прочитав туториал к mdlVis и просто открыв в Vis'е какую-нибудь варовскую модель
Ссылаться на номера кнопок при редактировании скелета буду с этого рисунка
Итак, скелет. Kак видно из рисунка, он совсем не подходит к новым «ножкам»,
Поэтому прежде всего займемся скелетом, а именно, кликаем на вкладку «Скелет», выделяем (кн1) и перетаскиваем кости (кн3) в нужные места сначала в «виде справа», затем в «виде спереди». Нужные места располагаются, как правило, по центру плоскостей суставов (для несложных варовских моделей).
Результат наших манипуляций:
Результат наших манипуляций:
скелет создан, но ведь мы добавляли точки, полигоны, да и просто работали в Vis'е, поэтому надо проверить привязку костей к точкам поверхности. Например, на рисунке показано, какие точки должны быть привязаны к каким костям; получается, что точку надо привязывать ко всем костям, которые управляю движением поверхности, к которой принадлежит эта точка ( млин, еле сформулировал )
Чтобы привязать точку, выделяем ее кн 1( она «краснеет»), выделяем нужную кость (кн 1, кость «краснеет») и нажимаем кнопку 7, если надо просто привязать точку, или кнопку 8, если надо переcвязать точку. При переcвязке точка прикрепляется только к выделенной кости, все остальные привязки (если они были) уничтожаются.
Чтобы привязать точку, выделяем ее кн 1( она «краснеет»), выделяем нужную кость (кн 1, кость «краснеет») и нажимаем кнопку 7, если надо просто привязать точку, или кнопку 8, если надо переcвязать точку. При переcвязке точка прикрепляется только к выделенной кости, все остальные привязки (если они были) уничтожаются.
Привязали, все вроде правильно, кликаем на вкладку «Анимации» чтобы посмотреть анимации, но что это за ужас?
А ведь все было так красиво. Выход один: ПОЛНОСТЬЮ ОЧИСТИТЬ анимации, щелкнув правой клавишей мыши по белой полоске с синими черточками и выбрав «очистить», а затем удалить все названия анимаций, открыв иерархию в меню «вид», выделив все названия и кликнув «удалить». Вот теперь модель готова к созданию анимаций. С чего начать?
Ссылаться буду на номера кнопок из верхнего ряда на этом рисунке
Ссылаться буду на номера кнопок из верхнего ряда на этом рисунке
Немного теории и несколько замечаний, связанных с несовершенством Vis'а:
- при работе в Vis'е лучше сразу делать правильно, т.к. он удаляет созданные кадры некорректно и при правке анимации, даже если в Vis'е все выглядит СУПЕР, на карте может быть ФТОПQ. Правильно делать можно , набравшись опыта или изучив подобные анимации на ВАРовских моделях.
- если что-то не идет, лучше сразу очистить анимацию и начать заново, сбережете время.
- правило, подсказанное ahtiandr: нельзя допускать поворот кости больше 90 градусов в соседних кадрах, при проигрывании анимации на карте скорей всего часть тела, привязанная к этой кости , будет прыгать вместо плавного движения или совершать поворот в направлении, противоположном нужному
- в некоторых случаях, если после скажем первого кадра например нога прыгает резко в положе-ние, как во втором кадре, вместо того, чтобы плавно переместиться, помогает копирование первого кадра и вставка рядом с ним ( сдвиг в один кадр) копии.
- длительность анимации в 1000 кадров соответствует 1 сек времени (из туториала к Vis'у)
- еще лучше соблюдать такое правило: все однотипные анимации, например stand, attack, spell лучше начинать с одинакового кадра, и заканчивать им же, тогда не будет "дергания" при переходе от одной анимации к другой. Так сделаны все анимации в Варкрафт
Я разбиваю (мысленно) все движение на фазы – например замах - удар – отвод при атаке, начало последующей фазы является концом предыдущей и должно быть в первую очередь создано на линейке кадров, все остальные кадры будут «вспомогательными» для придания достоверности создаваемой анимации.
Таким образом я делю анимацию ходьбы на 2е фазы: шаг левой ногой и шаг правой ногой. Момент смены ног и будет начальным кадром фазы, таких кадров будет 3 – первый кадр анимации (начало шага левой ногой – конец шага правой), одинаковый с ним последний кадр анимации и по середине линейки кадров начало шага правой ногой – конец шага левой. Кликаем на «создать» и задаем диапазон кадров (я выбрал, исходя из опыта, длину в 1500 кадров, но это некритично). Переходим на вкладку «Движение». Далее все действия надо производить обязательно в одной из рабочих плоскостей и четко представлять, как должна выглядеть анимация в готовом виде, какие части тела как движутся относительно друг друга, от этого зависит, в какой последовательности создавать анимацию. Например, если кисть руки вращает меч, а сама рука описывает полукруг вокруг тела, то сначала надо анимировать кисть руки, а потом саму руку. Если делать в обратной последовательности, будет куча проблем с поворотом кисти, деформацией руки и т.д.
Итак, ставим указатель на первый кадр анимации (у меня это 1000) , затем выбираем кости, расположенные в кружке 1 , и поворачиваем их в плоскости ZX, выбрав «вращение» в инструментах, чтобы ноги стали, как на рисунке, затем подправляем заднюю ногу в костях, обведенных кружками 2, 3, 4, также вращением (чаще всего и нужно бывает только вращение). Обратите внимание на стопу в кружке 5. По идее, она должна касаться земли, но мы запомним это, но ничего пока делать не будем
Таким образом я делю анимацию ходьбы на 2е фазы: шаг левой ногой и шаг правой ногой. Момент смены ног и будет начальным кадром фазы, таких кадров будет 3 – первый кадр анимации (начало шага левой ногой – конец шага правой), одинаковый с ним последний кадр анимации и по середине линейки кадров начало шага правой ногой – конец шага левой. Кликаем на «создать» и задаем диапазон кадров (я выбрал, исходя из опыта, длину в 1500 кадров, но это некритично). Переходим на вкладку «Движение». Далее все действия надо производить обязательно в одной из рабочих плоскостей и четко представлять, как должна выглядеть анимация в готовом виде, какие части тела как движутся относительно друг друга, от этого зависит, в какой последовательности создавать анимацию. Например, если кисть руки вращает меч, а сама рука описывает полукруг вокруг тела, то сначала надо анимировать кисть руки, а потом саму руку. Если делать в обратной последовательности, будет куча проблем с поворотом кисти, деформацией руки и т.д.
Итак, ставим указатель на первый кадр анимации (у меня это 1000) , затем выбираем кости, расположенные в кружке 1 , и поворачиваем их в плоскости ZX, выбрав «вращение» в инструментах, чтобы ноги стали, как на рисунке, затем подправляем заднюю ногу в костях, обведенных кружками 2, 3, 4, также вращением (чаще всего и нужно бывает только вращение). Обратите внимание на стопу в кружке 5. По идее, она должна касаться земли, но мы запомним это, но ничего пока делать не будем
Щелкаем правой клавишей по линейке кадров, выбираем «копировать кадр», и вставляем кадр точно в конце линейки кадров и точно посередине. Затем выбираем кадр по середине и зеркально меняем ноги местами, пользуясь все тем же вращением. Теперь можно запустить анимацию и посмотреть, что получилось – ничего хорошего, обе ноги оказались согнуты в колене и ступни движутся по дуге. Придется по новой редактировать кадры, разгибая ноги , чтобы получить первоначально задуманный вариант (это видимо баг Vis'а, во всех версиях – если в анимации какое то действие с костью производится первый раз, то потом приходится исправлять положение этой кости во всех кадрах), к тому же стопы иногда не касаются земли, иногда тонут в ней. Будем править следующим образом: т.к. ноги женские, они по идее должны вилять бедрами, и это нам поможет.
В виде спереди в первом , среднем и последнем кадре мы повернем (кн3) bone_pervis (обозначена кружком 1), «главную» кость ног, в плоскости YZ так, чтобы низ обоих ступней сравнялся по высоте, вращением костей в кружках 2 и 3 добьемся, чтобы нога , стоящая на земле, шла точно по центру, а вторая обходила ее сбоку, вращением костей 4 и 5 убираем «косолапость» ступней.
В виде спереди в первом , среднем и последнем кадре мы повернем (кн3) bone_pervis (обозначена кружком 1), «главную» кость ног, в плоскости YZ так, чтобы низ обоих ступней сравнялся по высоте, вращением костей в кружках 2 и 3 добьемся, чтобы нога , стоящая на земле, шла точно по центру, а вторая обходила ее сбоку, вращением костей 4 и 5 убираем «косолапость» ступней.
Все эти операции нужно проводить в уже созданных кадрах, и только при недостаточности уже созданных кадров для красоты движения имеет смысл добавлять новые.
Поэтому в виде справа делим расстояние между созданными кадрами еще пополам и с помощью тех же манипуляций создаем следующие 2 кадра , не забывая менять положение ног на противоположное:
Поэтому в виде справа делим расстояние между созданными кадрами еще пополам и с помощью тех же манипуляций создаем следующие 2 кадра , не забывая менять положение ног на противоположное:
Снова проверяем, вроде лучше, хотя не совсем. Дальше я поступаю так: проверяю анимку в действии и смотрю, в каком месте линейки кадров наибольшая неточность, стрелками справа от линейки кадров передвигаю указатель кадра в нужное место и вышеописанными способами подправляю положение костей, создается дополнительный кадр, улучшающий анимацию. Если при проверке анимации в движении все хорошо, то все - анимация готова.
Ну вот вчерне и все конечно не царевнины ножки, но и не лягуши (текстуры чужие новые).
Несколько замечаний :
- я не писал подробно о тех вещах, которые гораздо лучше рассказал Алексей в туториале к mdlVis,
- править анимации готовых моделей никому не советую, т.к. Vis еще не совершенен, и эта операция из-за багов займет больше времени, чем создание новых аним
- перенос « мяса» на готовые анимы не всегда оправдывает себя из-за несовместимости геометрий со скелетом
- а что самое интересное, при создании новых аним багов почти нет!
- Vis позволяет создавать модели, по качеству не уступающие ВОВским (я не имею ввиду пример из данной статьи), причем таким вот простым способом увеличения числа полигонов путем врезки их в базовую модель и изменения геометрии базовой модели.
Результаты статьи выложены ниже:
Содержание
0
CocaCola1
9 лет назад
0
пытаюсь копировать кадр выдает ошибку
Загруженные файлы
- Bezymyannyy.png
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.