Добавлен Орк,
опубликован
Раздел:
Моделлинг
Содержание:
Необходимая программа
Создание анимированной текстуры
Довольно милая фишка, но в ME она глючная,но пока не до этого... В ME материалу можно присвоить анимированную текстуру, т.е. движение вершин по UV развертки. Чтобы создать анимированную текстуру сначала в ME, в меню Global Sequence Manager (менеджер глобальных последовательностей) создайте анимацию с нужным вам количеством кадров.
Далее перейдите в раздел менеджер анимаций текстур (Texture Animation Manager) и создайте анимацию. Выберите нужные вам типы и настройте последовательности по типу: кадр: { x, y, z }. Поставьте тип интерполяции linear и id вашей глобальной анимации.
Вот стандартные буржуйские параметры:
Вот стандартные буржуйские параметры:
0: { -1, 0, 0 }
1666: { 0.5, 0, 0 }
3333: { -1, 0, 0 }
Код должен начинаться с 0 и заканчиваться выбранным количеством кадров г.а.
Теперь установите нужному вам материалу вашу анимированную текстуру и сохраните в *.mdl.
Далее откройте модель в *.mdl, найдите код нужного вам материала и вставьте параметр TVertexAnimId n, где n-последовательность вашей аним. текстуры. Сохраните и переконвертируйте, вот собственно и все.
Далее откройте модель в *.mdl, найдите код нужного вам материала и вставьте параметр TVertexAnimId n, где n-последовательность вашей аним. текстуры. Сохраните и переконвертируйте, вот собственно и все.
Камеры
В ME, так же можно создавать и редактировать камеры. Чтобы создать камеру зайдите в Редактор камер (Camera Manager), кликните правой кнопкой мыши и выберите Создать новый\создать из текущего вида.
Так, как параметры русские их я объяснять не буду, а вот про движение камер расскажу. Первые два параметра редактируются просто кадр: { x, y, z }, а поворот Кадр: { градус//(это теория)// }. Укажите нужную вам г.п., а последний кадр кода, должен быть выбранным количеством г.п.
Свет
В ME, так же можно создавать источники освещения. Для этого откройте Редактор узлов (Node Manager) и правой кнопкой мыши кликните по рабочему пространству, выберите Создать источник освещения.
По моей теории источник создается из текущего положения камеры.
Теперь расскажу о параметрах:
- Цвет - каким светом будет освещать. Анимация кадр: { r, g, b }
- Цвет окружения - diffuse освещение относительно 1. Анимация кадр: { r, g, b }
- Затухание в начале -
- Интенсивность - сила освещение, чем больше, тем ярче. Анимация кадр: параметр интенсивности
- Все остальные интенсивности - смотрим выше
- Видимость - отображается ли источник в кадре или нет: кадр 0 если не отображается,1 если отображается
- Тип освещения - ставим omnidirectional, другие не испытаны.
Благодарность
Огромное спасибо Wolverine, за то что объяснил значение xyz аним. текстур.
Содержание
1
DevilSIN
15 лет назад
1
О спасибо огромное за статью. Буду пробовать анимированный текстуры делать.
1
iZucken
15 лет назад
1
Там помимо omnidirectional есть еще ambient - он для глобального освещения, тоесть если поставили такой синий, то все на карте будет синеватым
1
RebOOm
15 лет назад
1
Интересно. Спасиб
1
Red XIII
15 лет назад
1
Да там и без статьи все понятно. Даже на инглише. Я mdl еще и до сих пор блокнотом чаще всего редактирую.
0
Кет
15 лет назад
0
Ред, видимо, если кто-то этому радуется, значит не всем это очевидно =)
3
Chehia rulit
14 лет назад
3
Да уж,я многое понял (я типа только начинаю роботать над моделями,моделировать).
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.