Раздел:
Основы

Звуки воды

Если во время игры в кампании Blizzard Entertainment вы наведёте камеру на воду, то услышите звуки воды. Тем не менее, если вы создадите карту в редакторе World Editor, в которой будет вода, то во время игры вы не услышите звуков воды. Для того, чтобы звуки появились, вам необходимо с помощью панели областей создать на карте новые области там, где есть вода. В редакторе звука нужно найти (Ctrl+F) звуки "WaterLakeLoop1.wav" и "WaterStreamLoop1.wav" и щёлкнув по ним правой кнопкой мыши выбрать "Использовать как звук". Теперь, в редакторе триггеров вы можете привязать звуки к областям при помощи действия "Звук - Add/Remove 3D Sound Across Region". Привязать звук к области можно и без помощи триггеров. Для этого в редакторе рельефа зайдите в свойства области и укажите фоновые звуки. Минус второго способа в том, что отвязать звук от области во время игры уже не получится.

Игроки на экране статистики

На вашей карте присутствуют вспомогательные игроки-компьютеры без собственных лагерей? После победы вы увидите на экране статистике в том числе и их. Чтобы этого избежать, скройте ненужных игроков действием "Игрок - Show/Hide In Score Screen".

Spacebar-Point

Во многий картах мне встречались отметки на мини-карте, созданные действием "Спецэффекты - Ping Minimap". Но ни в одной карте, нажав после этого пробел, я не попадал в точку, в которую указывала эта отметка. Карты от Blizzard Entertainment - исключение. Не забывайте, там где вы используете "Спецэффекты - Ping Minimap", использовать и "Камера - Set Spacebar-Point".

Чит-коды победы и поражения

Существуют 2 чит-кода, которые не делают ничего, кроме вызова соответствующий событий. "SomebodySetUpUsTheBomb" считается чит-кодом на поражение и вызывает событие "Игрок - Defeat". "AllYourBaseAreBelongToUs" считается чит-кодом на победу и вызывает событие "Игрок - Victory". Не забывайте присвоить игроку-читеру поражение или победу, когда приисходят эти события.

Trigger Queue

В вашей карте может быть более, чем 1 место, где не во время синематика запускается действие "Спецэффекты - Transmission From Unit" или "Спецэффекты - Transmission From Unit-Type". Что произойдёт, если одно такое действие запустится в то время, как другое такое действие проигрывается в настоящий момент? Вы услышите проигрывание двух звуков одновременно. В вашей карте игрок может получить сообщение во время игры из-за одного события, а из-за другого начнётся синематик и игрок не успеет прочитать сообщение. Чтобы очередной триггер запускался только после того, как разрешит ранее запущенный, существуют действия "Триггер - Add To Trigger Queue" и "Триггер - Remove From Trigger Queue".

Цветной текст

|cffffcc00ОСНОВНОЕ/ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ЗАДАНИЕ ПОЛУЧЕНО/ПРОВАЛЕНО/ИЗМЕНИЛОСЬ/ВЫПОЛНЕНО|r
Описание задания
|cff32CD32ПОДСКАЗКА:|r Описание подсказки.
|cff87CEEBНОВЫЙ ВИД ВОЙСК|r
Описание нового вида войск.

Синематики

Cмотреть сюда
Артес до синематика:
Артес во время синематика:
Артес после синематика:
Создавая синематик, не забывайте:
  • Дать возможность игроку отменить просмотр по нажатию клавиши Escape.
  • Скрыть круги выделения с юнитов на время просмотра. После просмотра, юниты, которые были выделены до синематика, должны снова стать выделенными.
  • Приостановить игровое время. После синематика, время, если оно шло до начала синематика, должно снова начать идти.
  • На время синематика приостановить все юниты, которые не участвуют в синематике.
  • На время синематика спрятать все юниты, которые не участвуют в синематике.
  • Переместить камеру игрока к такому виду, в котором она была до начала синематика.
  • Место на карте, текущие приказы и баффы у юнитов после синематика должны остаться такими же, какими были до синематика.
  • Если на карте есть таймеры, приостановить их на время синематика.

Конец

Я прикрепил к статье карту, в которой вы можете посмотреть и скопировать реализации вышеописанного. Не забывайте про эту статью.

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
23
22
9 лет назад
23
Хоть я всё это знаю, всё же считаю статью полезной. Вроде описаны мелочи, а игрокам приятнее будет проходить миссии. СОгласен, что забывать об этом не стоит
8
17
9 лет назад
8
Скоро обновлю статью.
Не переключайтесь.
12
23
9 лет назад
12
Иииииии помните - ничего из описанного нафиг не надо в мультиплеерной карте.
Ну почти. С водой, конечно, прикольно, но часть игроков при игре в вар слушает свою музыку и журчащая вода нам не в тему.
Тема цветовой палитры не раскрыта. Я имею в виду если уж кто-то про раскраску не знает, то он и не знает почему надо писать 8 символов. Прозрачность или, наоборот, непрозрачность? Первые или последние 2 символа?
3
8
9 лет назад
3
Очень пригодится, спсб
1
14
9 лет назад
Отредактирован Хозяин Миров
1
Стоило бы добавить в о"Цветной текст"
|cffffccПОЛУЧЕНО ОСНОВНОЕ/ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ЗАДАНИЕ|r
Название
- условие 1
- условие 2
- и т.д.
|cffffccОСНОВНОЕ/ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ЗАДАНИЕ ВЫПОЛНЕНО|r
Название
|cffffccОСНОВНОЕ/ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ЗАДАНИЕ ПРОВАЛЕНО|r
Название
Причина
5
21
9 лет назад
5
naxim, неплохо, полезно, а то оставишь Вар надолго, мб что-то и забудешь)
2
7
9 лет назад
Отредактирован tysch_tysch
2
Ребят, кого волнуют цветные тексты, вы можете его сами генерировать в программе. Я использую вот эту xgm.guru/p/wc3/4084
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.