WarCraft 3: О дизайне уровней. Часть первая.

» Раздел: Ландшафт

Не смотря на то, что эта статья находится в разделе Варкрафт - Ландшафт, принципы, о которых я собираюсь говорить, распространяются не только на варкрафт, а на левелдизайн в целом для любых платформ, да и вообще на сам дизайн.
Почитав комментарии к своей карте, посияв от растущего счетчика скачиваний, плюсиков и комментариев, и пожалев, что мне еще не начали приносить в жертву девственниц, я понял - надо что-то делать. А именно попытаться обьяснить процессы, которые на самом деле происходят за созданием карт.
Как всегда (как и мой процесс создания карт, кстати), эта статья - полная импровизация, так что я скорее всего буду скакать туда и обратно.

Первичный грех левелдизайна

Самая главная, самая популярная ошибка, которую делают люди, когда думают о левелдизайне и как делать свою карту - это "фишки". Фишки - это устоявшиеся популярные сочитания моделей, это определенный импорт, это курицы на сараях и ящики из могил. Как только вы начинаете думать, что для того чтобы сделать свою карту крутой, надо сделать побольше популярных фишек - вы запороли свою работу в самом основании. Фишка - это костыль, фишка - это узкое мышление и фишка - это самый последний шаг в создании карты.
Поэтому в рамках этой статьи забудем вообще что мы говорим о варкрафте, выкинем из головы тумбочки и заборы, забудем вообще обо всех устоявшихся идеях. Я все еще буду показывать работы как примеры, но глядя на них, будем стараться думать о более обширных концептах.

Заблуждение о основе гениальности

Среди комментариев к моим работам часто проскакивает мысль, что мол я такой крутой чувак, потому что сразу представляю все заранее. Как следствие, написавший пытается мысленно вместить в голову всю мою работу и представить, как я ее придумал, и естественно, четкая картинка у него не складывается. В итоге индивид думает что у меня в голове больше оперативки и следовательно я гений, а он таким быть никогда не сможет.
Так вот - я никогда не придумываю всю карту заранее. Если честно, когда я придумываю, у меня все равно получается что-то другое, потому что в процессе постройки я иду на поводу инстинктов и все скатывается в совершенно другое русло.
Для наглядного примера, из моей последней работы

Планов для этих руин у меня не было вообще никаких. У меня был "сюжетный" старт карты в виде круга с лучницей. следовательно, должен был быть сюжетный конец. Для этого я пробил дырку в склоне, оформил это как полуразвалившийся туннель, и задумался. А собственно говоря, что дальше? Дальше, для выделения туннеля, были прокопаны две канавы, заполнены водой. Возник вопрос - куда вода пойдет дальше? Значит, где-то внизу должен будет быть водоем.

Канавы отделяли туннель от чего-то, значит с другой стороны должно было быть что-то еще. Для цветового контраста добавляются синие растения.

Добавляется внешняя стена. Галерей второго этажа даже нет в задумке.

Добавляется "передник" к этому "залу". Галерей все еще нет.

Таки добавляются галереи для массивности.

Все это старательно разрушается и пудрится сверху растениями.

Повторю еще раз - я понятия не имел даже не того, что у меня будет второй этаж, но и того, что все это дело так расползется. Изначально это была просто дырка в склоне, вокруг которой был бы лес.
Но я, собственно говоря, отвлекся. Мы говорили о дизайне и о том, что не надо цепляться за какие-то фишки, а зрить в корень. Deviance двигался в эту сторону в своей статье о "Сбалансированном декорировании", я хочу развить эту мысль гораздо дальше.
Итак, начнем с основ

Линии и фигуры

Забыли вообще обо всем. Забыли о варкрафте, о моделях, о среде создания уровней, вообще обо всем. Предствили белое ничто.
Первый шаг для того, чтобы сделать из ничего что-то, наиболее приемлиемый и понимаемый для человеческого мозга - это нарисовать линию. Или фигуру. Можно пофилософствовать на тему того, что фигуры состоят из линий, но в нашем случае, это две разные сущности. Из линий и фигур можно сделать что угодно, линии и фигуры это универсальный конструктор вселенной. Первое творчество, известное человеку, в виде пещерных рисунков состояло из линий и фигур.
Для того чтобы вы сейчас очень быстро не начали заблуждаться, я имею в виду не линии в плане граней полигонов, или линий в виде черточек на текстуре. Я имею в виду более абстрактные концепты. Например дорога - это линия. Каменная стена - это линия, которая стоит поперек линии дороги. Круглая площадь в центре города - это фигура.
Все, что видит человек, в каком-то смысле абстрагируется в его голове до фигур и линий. И когда человек пытается поделиться своими концептами с другими, он начинает с фигур и линий. Хороший пример - это детские рисунки. Ребенок точно так же, как и взрослый, видит все кирпичи в доме, что под ним растут разные цветы, где-то стена покрылась мхом, что крыша имеет сложную форму из-за стыков, и миллион других мелких деталей, но когда он пытается "рассказать" об этом рисунком, это превращается в простые концепты - прямоугольник для стены, треугольник для крыши, зеленое мазево для травы. Позже, ребенок учится рисовать, добавляются новые детали, третье измерение, перспектива, текстуры, но основы остаются все те же.
Точно так же происходит с многими, кто делает карты. На начальном уровне, человек думает - "Я хочу сделать деревню. Деревня это набор домов, окруженный лесом. Возможно, там есть специальные дома, вроде кузницы, мельницы, и трактира." В итоге с неба бросаются эти самые дома, ставятся вкривь и вкось, или вдоль одной центральной линии дороги, и обносятся частоколом из деревьев. По сути, это точно такое же процесс, как и у ребенка. У себя в голове человек видит деревню, и бросает на карту то, что он считает состоявляющими. Мазок террайна в виде дороги или центральной площади, тыц тыц тыц модели домов, и все это окружить мазевом деревьев. Человек смотрит на это и думает - "Я изобразил деревню.". Другие смотрят на это и думают - "Да, это скорее всего деревня.". То есть своей цели человек добился, его поняли, концепт он передал. То, что многие кривятся и вся эта картина вызывает такую же реакцию, как и детский рисунок, изначально в планы не вносилось.
Возвращаясь к линиям и фигурам...
Давайте будем думать об абстрактном. Абстрактные линии и фигуры имеют силу. Не магическую силу, а силу воздействия на восприятие человека. Минуя сложные концепты, они передают очень простые, то, о чем мы очень редко задумываемся, и воспринимает как данное.
К примеру, строгие четкие линии и прямые углы, или углы под 45, 30 и 60 градусов - это порядок. Это организация. Это планирование. Это цивилизация, расчет. Если мы подсознательно видем много четких, "базовых" фигур, мы видим что-то искусственное. Это могут быть стены из каменных плиток. Это может быть узор из гномовских рун. Это может быть схема улиц города. Линии идут от микро до макро уровня, как фрактал, от черточек на текстуре до общей схемы расположения зданий.
Плавные линии и мягкие фигуры это что-то природное, что-то естественное, что-то растущее и живое. Это каменная глыба. Это изгиб ручья, бегущего через лес. Это эльфийский дом под деревом. Это очертания водоемов и линии рек.
Понятно, что в сложной работе будет понамешано и того, и другого. Строения могут находиться в лесу, разрубая плавные очертания леса тяжелыми прямоугольниками фундаментов. Растения могут покрывать город, размазывая строгие очертания домов мягкими формами травы и хитрыми узорами лоз. Об этом можно говорить бесконечно, начав с того, что помимо строгости или плавности линий, определенные узоры можно описать как хищные или спокойные, тревожащие или успокаивающие, гармонирующие или хаотичные (да, даже среди "строгих" прямых линий возможен невероятный хаос). В итоге это все сводится к собственному художественному чувству, тонкой психологии подсознательных ассоциаций и Роршарху.

Линии и фигуры в процессе создания уровней

Сделав пару шагов назад, к тому моменту, когда я сказал, что я не планирую свои работы - я не планирую их тонкие детали, вроде "вот здесь у меня будет стоять три статуи", "тут у меня кирпич выпадет из стены", "тут я посажу цветок". Образы, которые крутятся у меня в голове - это образы в виде линий и фигур, пытаясь найти сбалансированное и гармоничное продолжение тому, что я уже "начеркал" на карте.
С точки зрения линий. процесс создания карты обстоял так:

Первая линия, первый мазок - дырка в склоне и тропа к нему.

Поперечные линии, стыки под прямыми углами, изогнутость четко по окружности - все это для создания "порядка".

Фигуры - квадраты и восьмиугольники для придания "массы", опоры "силы", точки внимания и стыков линий.

Дополнительные фигуры для усложнения узора.

Баланс уровня, баланс картины опирается именно на эти линии. Как бы не были круты ваши декорации, спецэффекты, модели, уровень проработанности, детализация текстур - если базовые линии и фигуры не составляют балансированный узор, то каждый человек, глядя на такую работу, будет иметь подсознательный конфликт, которые будет ему говорить, что-то не так, что-то не в порядке.

Влияние на игрока линиями и фигурами

Как я уже сказал, человек воспринимает линии и фигуры уровней на подсознательном уровне. Эти самые линии и фигуры можно сделать более яркими в определенных местах с определенной целью влияния на игрока.
У линий это как правило два предназначения - либо указать движение куда-то, либо наоборот его запретить.
Самый банальный пример это нарисовать стрелки или указывающие линии на стене, полу или потолке. Это наиболее "прямобойный" пример, бьющий игроку в мозг на сознательном уровне - сюда иди, сюда не иди - использующийся еще с зари игродельства - цветные линии на стенах комплекса Black Mesa, к примеру.
Но как любой "прямобойный" пример, он так же очень ограничен. Такие линии не возможны, к примеру, в лесу. Или любой нерукодельной обстановке. Поэтому в делу вступают другие линии, работающие на более подсознательном уровне. Это могут быть поваленные деревья, это может быть полоска более светлой травы, это могут быть пресловутые заборы вдоль тропинок. Меня как-то спросили - "нахрена ставить заборы вдоль дороги в диком лесу? Кого от чего они будут ограждать?". Эти куски заборов играют одновременно две роли - они своими линиями указывают направление движения, и одновременно блокируют движение в лес, даже если между ними огромные дырки, в которые можно пройти. Линия даже не обязательно должна являться какой-то одной отдельной декорацией или их набором. Кусок обвалившеся стены - это линия, но так же линию составляют обелиски, расставленные по лесу в определенном порядке.
Линия, прочерченная на уровне между двумя зонами, не важно чем она ялвяется - магическим барьером, воротами, каменной стеной, или чем-то еще - является барьером для игрока. Я говорю банальности, но это те банальности, о которых надо думать, потому что отстутсвие такой линии будет обозначать плавное слияние двух стихий - в то время как декорации могут этого не отображать. Поэтому если та же самая пресловутая деревня является обитаемой, то ее скорее всего будет ограждать линия от леса - частокол, просека, ров - или дополнительная третья зона для слияния - поля, к примеру. А если деревня заброшена, то эта линия будет пересечена природой в разных местах или смыта совсем. К сожалению, у многих эти самые пресловутые деревни сразу утыкаются в дикий лес без какой-либо четкой границы, что состовляет определенный дискомфорт.
Фигуры как правило образуются на стыках различных линий, или там, где находится место той или иной важности.
К примеру, площадь города - это фигура. Арена - это фигура. Фигура это нечто замкнутое, самостоятельное, выделяющееся, что-то, что привлекает к себе внимание и как правило, акцентрирующеся на своем центре. Центр не обязателен находится на геометрическом центре, или их может быть несколько, но тем не менее.

По сути, уровни состоят из больших и маленьких линий и фигур. Коридоров и комнат, если утрировать. Конечно, есть открытые пространства, открытое пространство без линий и без фигур совсем пусто и неинтересно - пустыня очень хороший пример такого пространства. Линии направляют игрока, фигуры привлекают к себе внимание и создают ощущение важности этого конкретного региона. Простые узоры создают простые впечатления. Горсть комнат, соединенных коридорами, особого интереса не представляет. Поэтому в ход идут усложняющие фигуры и линии - поперечные линии, отвлекающие от основных маршрутов, фигуры поверх других фигур, усложняющих их форму.

А этот рисунок демонстрирует слияние двух разных "стихий". К примеру, многие, когда создают разрушенные или затопленные руины, делают "все и сразу" - то есть все пространство покрывается зеленью и все равномерно заливается водой. Та же самая ошибка, что и с детсткими рисунками - "У нас есть заросшие руины, значит везде будут растения. Они затоплены, поэтому все под водой". Природа - это сила, а сила имеет источник и направление. Я даже не говорю о банальной физике распространения воды, что она будет стекать со всех поверхностей в наиболее низкие, пробивать своим напором определенные участки, и как следовательно, заполнять собой только определенные участки. Я говорю о более абстрактных взаимоотношениях - красные фигуры будут либо отталкивать чужую силу, либо наоборот ее привлекать пустым пространством, а чужие линии будут пытаться идти вдоль уже существующих, чем пытаться пробить их под прямым углом (а если чужая сила будет засталвенна так поступить, произойдет накопление силы перед тем как она сможет сломить существующиую линию). То есть вода будет накапливаться перед тем как проломить дамбу, или зелень будет упираться корнями, пока не сломает стену.

Для того чтобы дать более конкретный пример, в Лунном Храме я точно так же не планировал все эти водопады. Изначально у меня было даже не четыре, а два источника воды (крание правые, сломанный аквадакт). И уже оттуда путем избегания "сильных фигур" - больших камней - и преследованием уже сложившихся линий в скалах вода плыла, накапливаясь и пробивая себе путь. В данном примере это банальная физика и гравитация, но концепт распространятся и на другие явления. Дальше все шло через усложнение узора - толстые линие воды разбивались на тонкие и сливались обратно, добавлялись дополнительные источники воды. А началось все с двух дырок и обрыва.

Домашнее задание

Перед тем, как начать создавать свою следующую карту, составить ее в виде сбалансированных линий и фигур.
Статья будет продолжена размышлениями на тему цветов, их сочетаний, контраста, и использовании освещения.

Просмотров: 8 672

» Лучшие комментарии


Molecyla #1 - 4 года назад 1
Прекрасная статья шурик, как всегда на высоте. Щас же начну крафтить точно такую же красотищу как и у тебя.
Skarn #2 - 4 года назад 4
Отличная статья, помогает в принципе во всем левел дизайне в целом, не только в Warcraft III.
Vampir1991 #3 - 4 года назад -2
Это надо быть маньяком по ланду, чтобы пилить красоту такую дикую. -_-
Только малая часть будет статью эту использовать, тем кому ланд делать нравиться.
Шурик ну ты как всегда, выносишь всем глаза свои ландом. X_X
Это сообщение удалено
DARGO #5 - 4 года назад 0
Marauder, думал это зефир
Иллидиан #6 - 4 года назад 1
Посмотрел на эти мысли и усвоил одну важную вещ:
Шурик задумывает некую мелкую деталь или абстракцию, а затем на её основе взращивает всё остальное.
И у меня возникает вопрос: Шурик, ты ведь сам (даже неосознанно) это делаешь и тебя никто подобному не учил?
Тимур #7 - 4 года назад 0
Шурик задумывает некую мелкую деталь или абстракцию, а затем на её основе взращивает всё остальное.
То есть, пририсовывает слона к хвосту? По-моему, как раз все наоборот:
фишка - это узкое мышление и фишка - это самый последний шаг в создании карты.
Diazzz #8 - 4 года назад -10
Шикарные ландшафты. Но статьи действительно уже мало кто читает. Мне кажется такие вещи сейчас надо перегонять в видео-уроки. Было бы и интересней, и полезней, и больше просмотров.
LongbowMan #9 - 4 года назад 1
Очень и очень занятно. Правда многовато букаф, из-за чего это больше смахивает на филосовские труды нежели на практическое пособие, поэтому большинство тех, кому действительно не мешало бы как следует подучиться, скорее всего поленятся всё это читать, увы. Но это не значит, что те, кто уже что-то смыслит, ничего не вынесут из этой статьи - наоборот, имхо, они вынесут больше всего. Так что лично мне было очень интересно и приятно почитать. Думаю, вернусь ещё не раз, чтобы перечитать внимательнее.
Иллидиан #10 - 4 года назад (отредактировано ) 5
перегонять в видео-уроки
Тупое, жалкое оказуаливание для дошкольников и ленивых подушек.
Шурику надо научиться выражать мысли чуть меньшим количеством слов, но те, кто действительно хочет понять этот текст, его поймут.
prog #11 - 4 года назад 4
Diazzz, не стоит всех ровнять по себе - если ты поленился прочитать написанное и только пролистал скриншоты, то это не значит что все здесь такие. долой практику записывания "крутых видеоуроков" писклявым голосом и выкладывания их в контактике
А если по теме - замечательная статья, читал с удовольствием, даже не являясь ландшафтером или сколько-нибудь сносным левел-дизайнером.
Эльрат #12 - 4 года назад (отредактировано ) 1
Текстовые статьи удобнее видео-статей в том, что легко весь текст держать в голове. Т.е. в любое время можно мысленно немного отмотать назад и посмотреть на пару абзацев выше (если вдруг что-то упустил). С видео-статья, мне кажется, немного напряженнее - все-таки, это чистейшее "шаг за шагом".

По статье - интересно, мне понравился общий способ создания карт Шуриком. Мне это напомнило чем-то свой собственный способ создания моделей. Я, когда делаю, просто думаю, что именно будет делать (к примеру, солдата с булавой в легких доспехах + какие-то нужные мне цвета) - и делаю в таком формате "как по ходу слепиться".
Главная истина в итоге - оторваться от узкого рамочного мышления ланда из Варкрафта и пилить исходя из цели создания реального пейзажа. Я сам иногда пытался такое делать - когда не знал, как сделать ту или иную поверхность на карте, брал в гугле картинки естественной природы (по нужной теме) и по ним пытался как-то что делать.
Nikir #13 - 4 года назад 0
Автор, советую тебе почитать про гештальт . И небольшое замечание, не на подсознательном уровне а на бессознательном, это две разные вещи)) А так проблема в том что творчески одаренным людям видеть фигуру-фон и эти линии, о которых ты говоришь, гораздо проще чем остальным)
А ну да забыл, ланд шикарен)
vlad_C0M #14 - 4 года назад (отредактировано ) 5
хочется написать что-то вроде "неистого плюсую"
Очень интересный полезный хорошо написанный труд. Осилил. Согласен с каждым пунктом.
Узнал что-то интересное для себя, в виде каких-то новых интересных мыслей на счет.

Какая у тебя карта высот! И совмещение симметрии с асимметрией! (Обычно либо одно либо другое.)
И ощущение пространства в твоих работах!
Clamp #15 - 4 года назад 0
Даже не знаю... Скажем так, несмотря на фразу "давайте абстрагируемся от варкрафта", статья получилась именно про варкрафт, или, как минимум, про стратегии.
LLlypuK #16 - 4 года назад 0
Clamp, мне надо было использовать примеры, а из работ у меня было только свое... Мое можно растянуть до всяческих РПГ и 2д-изометрических шутеров. Когда буду говорить о цветах, там будет более универсально, может даже проведу разборку уровней каких-нибудь существующих игр.
Кстати, неплохая мысль. Кто может предложить игру с хорошим левел-дизайном, который я могу разобрать по частям?
Иллидиан #17 - 4 года назад 0
игру с хорошим левел-дизайном
Разбери по частям ВоО =)
Или сам создай мод с классным левел-дизайном и обучай нас на его примере.
Ещё вспоминается Braid. Хотя там левел-дизайн - мозговыносящие и крышесрывательные головоломалки. (кстати, кто нашёл там все звёзды?)
Что бы ещё предложить... Ты играл в Готику 2? Там вроде хороший левел-дизайн.
Uber #18 - 4 года назад 1
Кстати, неплохая мысль. Кто может предложить игру с хорошим левел-дизайном, который я могу разобрать по частям?
Skyrim с его CreationKit. Освоится было не так сложно, как мне показалось вначале. Пару видеоуроков про основные комбинации клавиш и готово.
Хотя, Clamp в чём-то прав, как насчёт современных шутеров/рпг? Новички будут в восторге.
Bornikkeny #19 - 4 года назад 0
Пойду учится, ведь это никогда не поздно?
oGre_ #20 - 4 года назад 5
гм, сколько линий..
по правде говоря никогда не задумывался на чем основывалась моя воображалка, да и не особо помню уже.. не на линиях это точно :)
момент старта да, такой же.
какой то обьект или небольшая локация порой меньше стандартного варовского "экрана".
в Refuge in Ruins (возьмем так сказать "пик" моего ландшафтинга в вк3) была колонна (сама моделька перерисовывалась раз 5) которая изначально планировалась как часть гигантского пирса а сама карта вообще до 60% своей готовности называлась Old Dockyards, были даже заготовки моделек старых корабликов которые впоследствии были похерены за ненадобностью, в верхней части карты изначально была система каналов и водохранилищ, потом я все потер т.к. на мой взгляд слишком "давило" спамом декораций, в конечном итоге было решено изобразить старую/брошенную по какой то причине крепость разрушенную потоком воды.
вообще сидя сейчас и вспоминая свой подход и десятки часов вроде бы в холостую потраченной из за переделок работы сам удивляюсь.. столько трудов на чистом энтузиазме.
как я представлял все это? да хрен его знает, правда :) серые каменные стены, старые почерневшие доски очертания "основной" стены, полукруглых колонн.. знал ли я как будет выглядеть все это под конец? разумеется, нет.
кропотливая работа по подборке текстур (да, я не спорю они из ВоВ и рисовал их не я, но там еще около 4 гигов текстур и было не так просто отыскать/выбрать их), моделек (таки я давно пришел к выводу что основа успеха в ландшафтинге это уменее рисовать модельки для него), переделки самого ландшафта больших и маленьких фрагментов.
ориентировался всегда на собственный вкус, закончил какой либо фрагмент (кусок ландшафта размером в 1-10 больших клеток терраина) отдалил камеру, повертел со всех сторон.. посидел, подумал. и так 2-3-4-5 раз пока не будет идеально.
проблема в том что у кого то "идеал" будет выглядеть примерно так же как у меня выглядела карта на дуэль к 1 апреля 2010 года..
а в целом я самоучка, я даже не знаю как делают ландшафт "профессионалы", я имею ввиду тех кто работал над нашумевшими популярными игрушками.
Шурик где то писал что в серьезных конторах такой специальности вообще нету и ландшафт делают все кому не лень..
LongbowMan #21 - 4 года назад 1
Skyrim с его CreationKit.
Кстати да, вполне подходит. Левел дизайн там шикарный, чего уж.
LLlypuK #22 - 4 года назад 2
Cпециальности есть как раз только в серьезных конторах, в остальных уровни собирают художники или моделлеры.
oGre_ #23 - 4 года назад 0
Скока платят? :)
Clamp #24 - 4 года назад 3
uGre_, junior, без опыта и образования, 50к.
Важный поинт: в статье идёт описание "как сделать хороший террейн, начав с дизайна", но нет ни слова, для кого и для чего. Просто для "посмотреть" такая детализация на уровне сборки - чрезмерная и неадекватная трата ресурсов и времени, как минимум, в шутере она же просто будет мазать картинку, создавая шум на экране, а в РПГ отлично впишется в место, где не надо будет драться. Потом, если это дизайн в игре - значит, это дизайн дня пользователей, и, соответственно, есть целевая аудитория, и от неё тоже многое зависит.
Кстати, весьма палевно, что для скринов ты удалял обжи и скринил задом наперёд по времени)
LLlypuK #25 - 4 года назад 0
Я не скринил задом наперед, я скринил с большими промежутками когда рисовал, и пару скринов кинул в ахронологичном порядке.
Кет #26 - 4 года назад 1
Молодцом, Шурик. Забавно, когда-то на заре моддинга Варкрафта я читал похожую статью, только там были не линии и фигуры, а «коридоры» и «комнаты».
Zahanc #27 - 4 года назад 1
Наконец-то что-то более концептуальное и глобальное, чем расстановка камушков и деревьев. Спасибо. Жаль, что я уже вычитал про баланс изображения. Правда, в контексте живописи.
Aazkaal #28 - 4 года назад 1
Как мне не хватало этой статьи. Я все думал, почему у меня черт-те что выходит. План. Четкий план, начинающийся с геометрии. Детали приходят в процессе.
Огромное спасибо автору!
LLlypuK #29 - 4 года назад (отредактировано ) 0
bladget, я адаптировал то, чему меня учили в классе изобразительного дизайна, там было про баланс изображения. Еще есть такие интересные аспекты как текстура и узор, их перенести в 3д будет чуть... Запутаннее.
Zahanc #30 - 4 года назад 0
В таком случае может поделитесь списком избранной литературы на эту тему?
GF RaiseD #31 - 4 года назад 0
Какие бы ни были возможности в игрового редактора, хороший ланд не сделать без таланта. Ту же самую каку можно сделать где угодно.
LLlypuK #32 - 4 года назад 1
Литературой нас обо не пихали, обучение было скорее устное и прикладное... Официально вроде был какой-то учебник, но мы никогда им не пользовались.
Вот здесь короткая статейка: www.johnlovett.com/test.htm
Список элементов и принципов дизайна на вики, без интересных картинок: en.wikipedia.org/wiki/Design_elements_and_principles
Cборник визуализаций: www.pinterest.com/EllenJayeBenson/elements-and-principles-of-art...
Здесь более подробный разбор каждого элемента: www.slideshare.net/digiartport/elements-principles-of-design
В частности о чем я хотел поговорить на счет цветов.
Clamp #33 - 4 года назад (отредактировано ) 0
Ultimate Level Design Guide
Замечу, что эта штука практически настольная книга у нас, хотя и описывает банальности.
darkowlom #34 - 4 года назад (отредактировано ) 0
Вот тоже неплохой материал, только по-русски, а то с английским всегда проблемы
Clamp #35 - 4 года назад 0
Кроме всего прочего, если ты подписываешься под "я дизайнер уровней", то ты ,в большинстве случаев, НЕ механик, НЕ моделлер и НЕ писатель.
Вообще, если ты называешь себя одной ролью, то это значит, что в команде есть другие роли, иначе ты - просто человек-оркестр.
HAqpAH9I #36 - 4 года назад 1
Очень хорошая статья, просто полет мыслей без скучных отступлений и сложных выражений, читается просто и довольно познавательно, спасибо!
3 комментария удалено