Исследование порчи (Blight)

Добавлен , опубликован
Раздел:
Триггеры и объекты
Делал тригерный спел с эффектом наведения порчи и... решил разобраться как она работает.
Казалось бы всё просто координаты, размер региона и готово. И тем не менее выкладываю результат сего изыска...

Основы

В первую очередь нужно сказать, что наведение порчи в WE отличается от наведения порчи с помощью скриптов.
Наводить порчу на землю можно или в WE или в игре с помощью
Blight API
native SetBlight takes player whichPlayer, real x, real y, real radius, boolean addBlight returns nothing
native SetBlightRect takes player whichPlayer, rect r, boolean addBlight returns nothing
native SetBlightPoint takes player whichPlayer, real x, real y, boolean addBlight returns nothing
native SetBlightLoc takes player whichPlayer, location whichLocation, real radius, boolean addBlight returns nothing
native IsPointBlighted takes real x, real y returns boolean
Триггерных действий
(WRONG IMAGE URL - imageshack)
Как и в WE порча привязана к сетке. SetBlightPoint создаёт никакой не point, а регион размером 512 на 512.
Минимальный радиус региона наведённого с помощью SetBlight - 128. Значения меньшие 128 округляются до 128. Следующие радиусы кратны 128. При указании не кратного радиус округляется к ближайшему кратному, т.е. 150 к 128, 192 к 256 и т.д.
Визуально минимальный порченый регион выглядит меньше,
чем есть на самом деле
(WRONG IMAGE URL - imageshack)
Круговые регионы порчи - достаточно
квадратные
(WRONG IMAGE URL - imageshack)
Здесь любопытный момент в том, что мелкие квадратики имеют сторону 128, а не 256. Значит минимальный радиус таки 64, а не 128, об этом ниже.
В WE они ещё более квадратные:
без маленьких скругляющих квадратиков + размер "кистей" другой
(WRONG IMAGE URL - imageshack)
Центр порченного региона, создаваемового с помощью SetBlight или SetBlightRect привязан к сетке. Квадрат сетки размером 256 на 256. Поэтому, если указать центром, скажем, (2200, 450), то регион будет создан с центром в (2176,512)
Параметр whichPlayer определяет собственника порчи. Учитывая, что порча снимается диспелом по местности, собственник порчи свою порчу снять не сможет. (Thanks to DioD)

Невидимая порча

После того как стало ясно, что минимальный размер квадратика с порчей 128 на 128, я решил поэкспериментировать и посмотреть что будет, если обрезать в-кавычках-минимальный регион 256/256 с помощью мелких квадратиков. Т.е. сначала создал круговую порчу радиуса 256, а затем удалил порчу тоже радиуса 256, сместив центр как
тут:
(WRONG IMAGE URL - imageshack)
В итоге местность перестала отображаться порченной, но по факту порча на ней частично осталась (красная на рисунке). Типа не видимая порча.
Пруфскрин:
Наверное это можно как-то использовать.
Также т.о. можно создать порченный регион размера 256 на 384
(WRONG IMAGE URL - imageshack)
Удаление кругового региона порчи радиуса 384 (может и не только для него) работает бажно. Верхняя часть региона не удаляется, оставляя небольшой клочок порчи.
SetBlightPoint тоже работает и странно, и бажно. При создании порчи создаётся регион 512 на 512. Центр расположен как показано
здесь
(WRONG IMAGE URL - imageshack)
Как видно из рисунка "нарисованная" порча, смещена вверх и вправо на 128 от реальной (ахтунг!).
SetBlightRect также
криво отображает порчу
(WRONG IMAGE URL - imageshack)
При размерах региона меньше 65 не создаёт порчу. При размере больше, создаёт прямоугольный регион порчи размером равным ближайшему числу кратному 128. У меня не получилось добиться того, чтобы SetBlightRect нормально отображала наведённую порчу. Так что, наверное, её не стоит использовать.

Заключение

Имхо самое полезное из всего этого, это то что минимальный регион, который можно "испортить" это таки 128 на 128 (для круга) он и отображается не смещённо. Порча такого размера будет видна, если будет граничить с порченным регионом 256 на 256. Если такого региона не будет, то порченным он будет, но отображаться как таковой - нет.
В целом порча работает не очевидно, а кое-где и бажно.
Тестировалось с помощью IsPointBlighted.

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
27
11 лет назад
0
Darklight, думаю ты прав. У нас посложнее, распространять это самое легкое. Если сделать защиту от порчи (варды), самое сложное, придеться делать по-другому. А очень то хочется иметь в этой карте. Можно было бы сделать, чтобы заранее порчу не наносить, если этот участок находится под защитой, просто с заранее заданной проверкой. Мне кажется через распространения через радиус плохая идея, так как ты порчу распространяешь в округе, а этот круг постепенно разрастает. Для защиты от порчи это плохо, вернее глупо, во-первых происходит смена текстур почвы, была трава, затем порча, потом обратно в песок (если использовать способность здании от порчи), удаляются декорации травы (у нас там еще декор), а еще портятся деревья, и обратно это восстановить вряд ли вообще можно. Надо сделать так, чтобы дальше не шло, просто не трогало этот участок. Надо как-то отсчитать заранее, какой другой функции распространять на отдельные участки, то есть опять логически придумывать, не исключено, что там может быть математические знания. Тут больше вопросов.
Наблюдается несколько моментов:
  1. Что будет если я поставлю вард туда, где находится сама порча, скажем поставим посередине? Может решится эта проблема, тем что ставить на участок порчи и не будет можно.
  2. Я поставил вард. Допустим он действует с определенным радиусом, там где порча действовать не будет. Действуешь в определенной области, а это значит что со временем порча может и не тронет эту область, но уйдет дальше за эту область. Исключить такой вариант тоже надо. Вот если поставить на краю области, где порча находится, то по идее дальше не должно распространяться. К примеру я снизу поставил, и вард действует в строго определенной области, то есть в этой нижней части области порча уже не идет дальше и все.
  3. Еще я был хотел визуально видеть с каким радиусом действует этот вард, чтобы поставить еще один такой же скажем рядышком. Может быть эффектами? Пока это все самое интересное.
0
5
11 лет назад
0
Steal nerves, О да, действительно всё сложно. И тут даже уже дело не кривых функциях стандартного Blight API (с некоторой погрешностью им всё же можно пользоваться, наводя поручу "точечно" небольшими радиусами и оптимизируя на больших площадях непрерывной порчи) и, даже не в сложности математического аппарата (да не простой, но всё же это лишь 2D плоскость - геометрия здесь не шибко сложная - можно всё просчитать), а сложность в том, что для такой схемы, как у вас, требуется достаточно гибкая система хранения параметров порчи (хранить её только на карте уже будет недостаточно). ИМХО тут без подключения своих native функций уже будет очень сложно обойтись. А в этих native придётся строить свои структуры хранения (лучше в виде матриц или графических канвасов) и размещать ресурсоёмкие расчеты порчи. Как-то так.
0
10
11 лет назад
Отредактирован Romeno
0
Steal nerves, идея интересная, и даже очень, если всё делать триггерно, то варды реализовать можно. Это даже не сложно. Просто в триггер, который будет наводить триггерно порчу от зданий, нужно вставить код, который будет в конце эту порчу снимать с определённого участка, вокруг варда. Также, чтобы порча не заходила за варды, можно в коде делать проверки какие потребуется. Я думаю это реализуемо, больших математический знаний не надо, достаточно посидеть/полежать и подумать. Если очень хочется сохранить текстуру земли, то думаю, можно сохранять тип текстуры и затем опять же в конце этого триггера восстанавливать текстуру земли. Я думаю это не будет сильно напряжно по производительности, т.к. делать это можно, скажем раз в 2 или 5 секунд.
На счёт, того чтобы порча не заходила за варды.. Ну тут не совсем понятно, как таки у тебя они должны работать. Если вард препятствует распространению порчи в некотором конусе от центра её распространения или просто защищает некоторую круговую область. Или 1 вард стопает всю порчу распространяемую из некоторой точки за него по перпендикулярной прямой? Всё это, в любом случае, реализуемо.
На счёт радиуса, мне лично, больше всего нравится как радиусы показаны у башен в YouTD. Там на кнопку у башни нажимаешь, и они рунами отображаются, а через некоторое время исчезают.
На счёт восстановления деревьев... Да... видимо это проблема... Протестил:
    call SetBlight(Player(0), 0, 0, 10000, true)
    call SetBlight(Player(0), 0, 0, 10000, false)
Делает все деревья порченными. НО! При этом текстуры земли НЕ меняются! :) Ахтунг. Ещё 1. Вот способ "испортить" все деревья в регионе, не меняя текстуру земли.
На счёт декораций.. Неужели порча ещё и убивает какие-то декорации??
И да, Steal nerves, про многоуровневую абилку, наводящую порчу. Она таки есть у меня в Warcraft 3: In the Shadows у Болотного Монстра. Наводит порчу, постепенно расширяясь со временем, в течение нескольких секунд.
Darklight, С другой стороны, у вас, явно должно быть посложнее - а именно, если рассеяние порчи сильно и неравномерно углубилось в распространённую порчу, то должен быть восстановлен не весь текущий радиус порчи, а постепенно порча должна как бы затягиваться изнутри к внешней границе.
Верно и обратное - если здание, распространившее порчу уничтожено - то порча должна постепенно уменьшаться в радиусе распространения (как у Зергов в SC).
Поэтому я написал выше, о том, что неплохо бы иметь более расширенную библиотеку по работе с порчей, раз автор затронул эту тему.
Да.. это ещё одно усложнение этой механики, но это всё - реализуемо. И тут уже, конечно, не просто библиотека, а наработка-система такого поведения зданий.
3
10
8 лет назад
3
обновите скрины
5
21
8 лет назад
5
Вармиръ, файлы были загружены на файлообменники. Видимо, временно (что не есть хорошо). Автор не появлялся уже пол-года, а кроме него исправлять его статью хотят не только лишь все, мало кто хочет это делать.
5
27
6 лет назад
5
Сделал наработку для себя, чтобы порча не распространялась в ту сторону, где стоит вард
р
Загруженные файлы
5
27
6 лет назад
Отредактирован MpW
5
вот сделал вам рисунки
раскрыть
тема эта тема может разъяснить некоторые моменты. хотя ... размер квадрата 32 или 64?
Короче не дописал. Размеры радиусом менее 192 принимают квадрат, как показано ниже. А размеры более 192 принимают ромбовидный круг.
насчет того. что автор заметил баги при очищении. К сожалению, мне неизвестно, что ему там удалось обнаружить. И не удалось поймать. Сильно устал сегодня. Есть тестовая карта P2, пока она далека нужного просмотра.
2
26
6 лет назад
2
Steal nerves, огромное спасибо за этот прекрасный труд! Мне это сейчас не требуется, но было интересно почитать для ознакомления, а без наглядных картинок информация воспринималась плохо.
7
27
6 лет назад
Отредактирован MpW
7
8gabriel8, да не за что.
вот еще рисунки. то что не досказал ранее
этот опыт на рисунке выше можно использовать для распространения свой порчи. Дело в том, что триггерная лучше. Т.к. нативки тупят.
Действительно, как и автор сказал. Используя наведение порчи через рект, у меня происходит смещение порчи влево-вниз на 32 размера (скрин ниже). А через точку с кругом для меня странно работает, в частности размеры непонятные (скорее всего SetBlight задается диаметр, а не радиус, путает), но такой ромб можно попробовать свой сделать.
Исправить как у терраина не получится, дело в нативке по всей видимости. Используйте SetPathingRect. Функция SetPathingRect позволяет вам свободно редактировать как хотите. Единственное, что неизвестно как будет на деревья, реген порчи распространяться это?
кому надо код SetPathingRect (короче описал всю работу с ректами)
function SetPathingRect takes rect re, pathingtype pt, boolean pathable returns nothing
    //probably this trigger won't work if you don't snap the regions to the grid

    //available pathing types
//PATHING_TYPE_ANY                 //if this is false you can't walk/build/fly on it
//PATHING_TYPE_WALKABILITY         //if this is false you can't walk on it
//PATHING_TYPE_FLYABILITY          //if this is false you can't fly on it
//PATHING_TYPE_BUILDABILITY        //if this is false you can't build on it
//PATHING_TYPE_PEONHARVESTPATHING  //don't know
//PATHING_TYPE_BLIGHTPATHING       //if this is false you can't build ziggs on it
//PATHING_TYPE_FLOATABILITY        //don't know
//PATHING_TYPE_AMPHIBIOUSPATHING   //don't know

    local real r = 32  //size of pathing blocks
    local real x = GetRectMinX(re)
    local real y
    local real x2 = GetRectMaxX(re)
    local real y2 = GetRectMaxY(re)

    loop
        exitwhen x == x2
        set y = GetRectMinY(re)
        loop
            exitwhen y == y2
            call SetTerrainPathable(x, y, pt, pathable)
            set y = y + r
        endloop
        set x = x + r
    endloop
    call RemoveRect(re)
    set re = null
    set pt = null
endfunction
тема вот код GetPathingRect, если нужно проверить свободен ли рект и прочее.
тема ректы можно двигать, и прочее. Еще можно добавлять в регионы, очищать из региона. Регионы можно использовать в качестве проверки. Можно использовать похожий метод в GetPathingRect, только проверяем не тип терраина, а лежит ли точка в регионе. Мне было очень необходима проверка особого типа терраина.
Есть еще такая информация
local real x = -1824
local real y = -1824
local real r = 32
local boolean b = false
local integer i =0
loop
    exitwhen i > 14
    call SetTerrainPathable(x, y, PATHING_TYPE_BLIGHTPATHING, b)
    set i = i + 1
    set y = y + r
endloop
с кругом поможет такая тема хотя если говорить про круг. Там проблема с текстурами, так как изображение занимает клетку 128х128. Ты никак не сможешь сделать изображение клетки меньше чем 128. Поэтому придется занять все 12 клеток. Или сосчитать максимальное количество точек, которые попали в радиус.
Надо как=то придумать с кругом.
Загруженные файлы
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.