Добавлен Romeno,
опубликован
Раздел:
Триггеры и объекты
Делал тригерный спел с эффектом наведения порчи и... решил разобраться как она работает.
Казалось бы всё просто координаты, размер региона и готово. И тем не менее выкладываю результат сего изыска...
Казалось бы всё просто координаты, размер региона и готово. И тем не менее выкладываю результат сего изыска...
Основы
В первую очередь нужно сказать, что наведение порчи в WE отличается от наведения порчи с помощью скриптов.
Наводить порчу на землю можно или в WE или в игре с помощью
Blight API
native SetBlight takes player whichPlayer, real x, real y, real radius, boolean addBlight returns nothing
native SetBlightRect takes player whichPlayer, rect r, boolean addBlight returns nothing
native SetBlightPoint takes player whichPlayer, real x, real y, boolean addBlight returns nothing
native SetBlightLoc takes player whichPlayer, location whichLocation, real radius, boolean addBlight returns nothing
native IsPointBlighted takes real x, real y returns boolean
native SetBlightRect takes player whichPlayer, rect r, boolean addBlight returns nothing
native SetBlightPoint takes player whichPlayer, real x, real y, boolean addBlight returns nothing
native SetBlightLoc takes player whichPlayer, location whichLocation, real radius, boolean addBlight returns nothing
native IsPointBlighted takes real x, real y returns boolean
Триггерных действий
(WRONG IMAGE URL - imageshack)
Как и в WE порча привязана к сетке. SetBlightPoint создаёт никакой не point, а регион размером 512 на 512.
Минимальный радиус региона наведённого с помощью SetBlight - 128. Значения меньшие 128 округляются до 128. Следующие радиусы кратны 128. При указании не кратного радиус округляется к ближайшему кратному, т.е. 150 к 128, 192 к 256 и т.д.
Минимальный радиус региона наведённого с помощью SetBlight - 128. Значения меньшие 128 округляются до 128. Следующие радиусы кратны 128. При указании не кратного радиус округляется к ближайшему кратному, т.е. 150 к 128, 192 к 256 и т.д.
Визуально минимальный порченый регион выглядит меньше,
чем есть на самом деле
(WRONG IMAGE URL - imageshack)
Круговые регионы порчи - достаточно
квадратные
(WRONG IMAGE URL - imageshack)
Здесь любопытный момент в том, что мелкие квадратики имеют сторону 128, а не 256. Значит минимальный радиус таки 64, а не 128, об этом ниже.
В WE они ещё более квадратные:
без маленьких скругляющих квадратиков + размер "кистей" другой
(WRONG IMAGE URL - imageshack)
Центр порченного региона, создаваемового с помощью SetBlight или SetBlightRect привязан к сетке. Квадрат сетки размером 256 на 256. Поэтому, если указать центром, скажем, (2200, 450), то регион будет создан с центром в (2176,512)
Параметр whichPlayer определяет собственника порчи. Учитывая, что порча снимается диспелом по местности, собственник порчи свою порчу снять не сможет. (Thanks to DioD)
Невидимая порча
После того как стало ясно, что минимальный размер квадратика с порчей 128 на 128, я решил поэкспериментировать и посмотреть что будет, если обрезать в-кавычках-минимальный регион 256/256 с помощью мелких квадратиков. Т.е. сначала создал круговую порчу радиуса 256, а затем удалил порчу тоже радиуса 256, сместив центр как
тут:
(WRONG IMAGE URL - imageshack)
В итоге местность перестала отображаться порченной, но по факту порча на ней частично осталась (красная на рисунке). Типа не видимая порча.
Пруфскрин:
(WRONG IMAGE URL - imageshack)(WRONG IMAGE URL - imageshack)
Наверное это можно как-то использовать.
Также т.о. можно создать порченный регион размера 256 на 384
(WRONG IMAGE URL - imageshack)
Удаление кругового региона порчи радиуса 384 (может и не только для него) работает бажно. Верхняя часть региона не удаляется, оставляя небольшой клочок порчи.
SetBlightPoint тоже работает и странно, и бажно. При создании порчи создаётся регион 512 на 512. Центр расположен как показано
здесь
(WRONG IMAGE URL - imageshack)
Как видно из рисунка "нарисованная" порча, смещена вверх и вправо на 128 от реальной (ахтунг!).
SetBlightRect также
криво отображает порчу
(WRONG IMAGE URL - imageshack)
При размерах региона меньше 65 не создаёт порчу. При размере больше, создаёт прямоугольный регион порчи размером равным ближайшему числу кратному 128. У меня не получилось добиться того, чтобы SetBlightRect нормально отображала наведённую порчу. Так что, наверное, её не стоит использовать.
Заключение
Имхо самое полезное из всего этого, это то что минимальный регион, который можно "испортить" это таки 128 на 128 (для круга) он и отображается не смещённо. Порча такого размера будет видна, если будет граничить с порченным регионом 256 на 256. Если такого региона не будет, то порченным он будет, но отображаться как таковой - нет.
В целом порча работает не очевидно, а кое-где и бажно.
Тестировалось с помощью IsPointBlighted.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Поверь порча гадкая. -_-
Но хотелось бы получить чуть больше, а именно:
Отредактирован Romeno
А насчёт API - я всё же предлагаю подумать, никто же не говорит об идеальном решении - но что-нибудь интересное-то придумать можно, раз есть такое нетривиальное исполнение native функций. Типа - хорошая задачка для ума, сообразительности и умения правильно строить алгоритмы ;)
Отредактирован MpW
Отредактирован MpW
В одном проекте Necris уже используется подобная идея. От здании со временем распространяется порча по всей карте. Нежити на порченной земле гораздо сильнее, и чтобы этого не допустить возможно в карте сделаем предметы, вызывающие варды. Короче смысл этих вардов остановить и не допустить распространение порчи. Мне показалось это знакомым))
Как написано в статье - она работает более менее хорошо, особенно для больших радиусов. Использовать абилку статического наведения порчи, учитывая желания иметь варды (интересно, что за слово такое), снимающие порчу, не рекомендую, т.к. порча от этих абилок (на юнитах) не рассеивается, пока действуют эти абилки.
С другой стороны, у вас, явно должно быть посложнее - а именно, если рассеяние порчи сильно и неравномерно углубилось в распространённую порчу, то должен быть восстановлен не весь текущий радиус порчи, а постепенно порча должна как бы затягиваться изнутри к внешней границе.
Верно и обратное - если здание, распространившее порчу уничтожено - то порча должна постепенно уменьшаться в радиусе распространения (как у Зергов в SC).
Поэтому я написал выше, о том, что неплохо бы иметь более расширенную библиотеку по работе с порчей, раз автор затронул эту тему.