WarCraft 3: Анимация

Так теперь выделим все кости. Нажмём на эту кнопку «Add key»
Выделим ключ и зажав shift перетянем его на 10 кадр затем на 40(скопируем его).
/\
ВОТ ТАК |
Что ж теперь всё готово к анимации, нет, я кое-что забыл.. Ладно, нет разницы, когда это делать.
Выделим модель, и в списке модификаторов найдём edit mesh. Затем под Selection выберем Plygon красный квадрат.
Теперь выберем голову, поставим галочку Ignore visible edges чуть ниже polygon. Один раз щёлкнем на голове - выделилась вся голова. Нажмём Deattach и в появившемся окне напишем BALDA! И жмём ОК
Уберём галку Ignore visible edges и убедимся, что не стоит галка Ignore BackFacing
Повторим эту процедуру для рук и ног, не трогая позвоночника.
Каждый цвет – это разбитый меш. Ну тут должно быть понятно, что приблизительно разбивать на длину кости. С ногами, я думаю, разберутся все кроме таких как я.
Теперь link (присоединяем)
Кусок «мяса» к кости. Каждый к своей кости.
Вот теперь анимация. Тем, кто не умеет это делать я мало помогу, но попробую.
Мда приступим.
На 17 кадре нажмём auto key и выставим кости ног в таком положении.
на скрине 25 но надо 17.
Вот что-то вроде этого
Потом в 30 поменять ноги местами.
Вот анимация ходьбы готова.
Теперь выделите все меши(без костей).
Откройте UnitProperty Editor и в Mesh property, поставьте галочку Connected.

Сделайте ещё 2 кейфрэйма в 20 кадрах друг от друга в track view
Вы делите оба и напишите.
______
Attack
NonLooping
_____
К примеру, в 50 и 70 кадрах.
Сделайте анимацию атаки.
Потом Ещё два фрэйма с 80 по 100
______
Death
NonLooping
_____
Это то, что написать в свойствах Фрэймов.
Не забывайте копировать (создавать) Для ВСЕХ костей кейфрэймы в начале и в конце всех анимаций.
10,40,50,70,80,100. кадры.
В конце анимации смерти модель должна исчезнуть под осью Х.
Проверьте анимацию в Model previewere
Если будут ероры - не пугайтесь большинство из них так для прикола.
Переключатся между анимациями +и- на доп. Клавиатуре. Всё нормально?
Оки экспортируем.
Жмём Файл export, там в выпадающей менюшке выбираем Warcraft III model
Вводим имя. Лучше если всё это будет сохранено в отдельную папку, чтоб не запутаться. Жмём сохранить. На ероры жмём Оки, если всё сохранилось значит ероры там были для понта.
Закрываем 3DS Max
Открываем World Editor. Для TFT. Открываем импорт менеджер и импортируем всё из папки, куда сохранили модель. Потом два раза на импортнутые файлы, и ставим галочку использовать нестандартный путь, удаляем всё кроме названия.
в обоих файлах.
Теперь сохраняем карту.
Выходим из редактора, открываем другую карту.
Затем загружаем карту с моделью опять. (иначе модель не импортнётся)
Открываем Юнит эдитор\редактор объектов и выбираем к примеру футмана. Щёлкаем по нему правой кнопкой и жмём создать нестандартную боевую единицу. Там где графика-файл модели два раза щёлкнем и выберем имя нашей модели
Теперь я думаю все знают где его найти в войсках.

Просмотров: 7 372

igni2012 #1 - 5 лет назад 1
Как только поставлю хоть один ключ то при просмотре или экспорте пишет:
"The following objects use float key controllers and so will not animate:
bone_root" (Кость которую пытался анимировать)
Прошу ткнуть носом чего я не так делаю:(
проблема решена - xgm.guru/forum/showthread.php?p=1203400#post1203400