WarCraft 3: Достижение игрового баланса в картах жанра AoS

» Раздел: Разное

**Достижение игрового баланса в картах жанра AoS и некоторых других**

1. Первое, что вы должны сделать - это выписать три характеристики каждого юнита групп атак: база разрушений, перезарядка, очки жизни. Героев не учитываем, потому что, как правило, они не включаются не в одну группу атаки. Это уже проблемы игрока-человека. Причём следует также учесть, что под группами атаки следует подразумевать юнитов, которые атакуют один и тот же вид цели, то есть нельзя в одну группу атаки добавлять тех юнитов, которые атакуют как наземные, так и воздушные войска. Как только выпишите, можете выключить компьютер. Он вам пока не понадобится, но если у вас нет калькулятора, то оставьте его включённым.
2. Основная формула, которую следует знать любому балансеру AoS, на математическом языке звучит так:
**Относительная величина времени, за которую одна группа атаки победит другую при нормальных условиях (далее, ОВВ) равна отношению суммы произведений хит-поинтов каждого юнита группы-цели на сумму 1 и кол-ва "пропускаемых повреждений" в процентах, делённых на 100 к сумме отношений средних повреждений к перезарядке юнитов атакующей группы. ** 
Только хорошие математики смогут понять эту формулу. Ну а нематематики, думаю, смогут понять её в таком виде:
**ОВВ = ([кол-во хит-поинтов первого юнита группы-цели * (1 + кол-во "процентов брони")]+[кол-во хит-поинтов второго юнита группы-цели * (1 + кол-во "процентов брони"/100)] + ...) / ([средние повреждения первого юнита / перезарядка первого юнита атакующей группы] + [средние повреждения второго юнита / перезарядка второго юнита атакующей группы] + [средние повреждения третьего юнита / перезарядка третьего юнита] + …)**
Здесь важен один момент - "проценты брони". Какой бы ни была броня, в игре WarCraft она имеет своё числовое значение, каждое из которых сокращает некоторое количество повреждений в процентах, а именно:
Значение брони123456789101112131415
Количество повреждений (в процентах)0%6%11%15%19%23%26%30%32%35%38%40%42%46%47%
3. Выписываем две группы атаки, между которыми следует установить баланс. Складываем очки жизни всех юнитов обеих групп атак;
  1. Но не торопитесь начинать находить ОВВ. Вы забыли одну деталь - способности. Многие юниты обладают способностями. И следует учесть практически всё! Рассмотрим некоторые способности и заклинания расы людей и то, как отражать их на ОВВ:
а) Взор истины у вертолётов. Совершенно не оказывает никакого влияния на баланс, потому что, как правило, в группах атак не присутствую невидимые юниты.
б) Внутренний Огонь у священника. Вот это очень даже влияет на ОВВ и тем самым увеличивает броню на 5 и повреждения на 10 %. Для того, чтобы отразить это на общем количестве ущерба, достаточно к повреждениям максимального числа юнитов-целей прибавить 8% повреждений. 8 % потому, что священнику требуется время, чтобы наложить на всех заклинание. В принципе, это число изменить, но главное, чтобы оно не слишком отличалось от оригинала. Естественно, умные математики могут рассчитать, сколько наиболее приближенно повреждений прибавится к группе атаки, но это ни к чему, так как всё компенсируется тем, что юниты наносят не точное количество повреждений, а случайное.
в) Лечение священника. Это явно влияет на очки жизни. Так как перезарядка заклинания происходит через 1 секунду, а лечатся 20 хит-поинтов, то целесообразно прибавить лишь 300 хит-поинтов к группе. Это связано со случайными повреждениями, с тем, что священник может поменять своё автокастинговое заклинание на Внутренний Огонь и ещё с тем, что он может умереть.
г) Рассеивание магии священника. Весьма интересное заклинание. Но поверьте, оно мало влияет на ОВВ. Во-первых, многие священники компьютера не соображают, что они делают и используют половину доступной области на юнитов врага, а половину - на своих. Во-вторых, опять же священник может умереть. В общем можно добавить группе 100 очков жизни, как сэкономленных.
д) Замедление волшебницы. Это заклинание действует на врагов, поэтому эффект добавлять будем к группе - цели. Скорость перемещения практически не влияет на ОВВ, а вот - скорость атаки - ещё как. Но также следует учитывать, что ведьма все равно рано или поздно использует свою третью способность - полиморф. В общем, если у неё присутствует эта способность, то убавляем от скорости атаки 6 юнитов 25%, а если нет - то от 12 юнитов. Но также не следует забывать о количестве имеющейся маны у волшебницы.
е) Невидимость волшебницы. Удалите это заклинание! Оно совсем не нужно в AoS!
ж) Полиморф волшебницы. Стандартное заклинание, которое совершенно не влияет на очки жизни врага, но тем не менее оно практически компенсирует ту ману, которая могла быть потрачена на заклинание замедления. Если у ведьмы активны оба эти заклинания, то оставьте всё как есть, а если - одно из них, то выбираем самого сильного юнита-негероя, и практически вычёркиваем его атаку и скорость атаки.
Вот вроде бы типичные способности рассмотрели. Лично я советую при распространении эффекта способности использовать параллельный метод, т. е. у первой способности увеличить эффект действия, а у второй - уменьшить и т. д. Если вам необходимо использовать другие способности, то достаточно проявить обычную смекалку и у вас всё получится. В крайнем случае, пишите в эту тему о «редкой» способности.
5. Производим такую же работу со способностями у группы-цели.
6. Теперь начинаем высчитывать ОВВ по формуле. Советую сперва найти сумму отношений базы разрушений к перезарядке, а потом ОВВ.
7. Теперь анализируем результат. Например, у нас дрались люди и нежить. ОВВ нежити по отношению к людям допустим равна 55, а ОВВ людей по отношению к нежити пусть будет равна 48. Всё хорошо! Группы атаки сбалансированы. Если ОВВ обоих отношений групп атак отличаются не более чем на 9, то можно считать группы атак сбалансированными. В данном случае результат борьбы двух групп закончится тем, что люди выиграют, но юниты после битвы у них будут такими слабыми… Группа атаки, у которой ОВВ меньше чем у другой группы победит этот бой лишь в том случае, если ОВВ обеих групп отличается не более чем на 5. Это уже проверено. Если у вас очень близкие друг к другу ОВВ, то тут будет метод везения. Но идеально сбалансированных групп атак не существует! Какие-то погрешности все равно имеются. Естественно исключения составляют те группы атаки, которые равны, но даже они не сбалансированы, так как после битвы все равно кто-то выживет и пойдёт дальше.
8. Теперь рассмотрим случай, когда ОВВ слишком уж отличается. Существует 4 метода решения этой проблемы:
а) уменьшить общее количество очков жизни у группы, имеющей преимущество;
б) уменьшить среднее общее число повреждений, наносимых за секунду;
в) уменьшить перезарядку юнитов в пределах разумного;
г) пересмотреть способности юнитов;
д) изменить броню юнитов.
Думаю, как производить вышеперечисленные действия, вопросов не возникнет. Но, тем не менее, существуют и многие другие… я лишь перечислил те, которыми пользуюсь сам.
9. Ну а теперь своего рода FAQ по статье:
Q: Вы забыли про регенерацию!
A: Регенерация - не самая важная вещь в AoS. Можно использовать стандартные WarCraft'овские значения регенерации и брать с них пример.
Q: Забыли про способы атаки!
A: Во-первых, в AoS миссиях компьютеры дерутся между собой и они сами знают, куда какого юнита направить. А во-вторых, делаете ваших юнитов с разнообразной бронёй и атакой, и с балансом проблем у вас не будет.

Просмотров: 6 946

Doberman341 #1 - 11 лет назад 1
А кто эту формулу придумал?
Trok-Ferot #2 - 11 лет назад 0
аффтар, покажи хоть один РЕАЛЬНЫЙ AoS, сделанный по этой схеме...
или просто хоть один. я что-то таких не видел, хотя отыграл более чем в 60 разновидностей аосафф...
Warden #3 - 11 лет назад 2
Я так понимаю, что способности типа "Лечение" "Рассеивание" и.т.д будут у крипов?
Не в коем случае не делайте этого [ !!! ]
Вы сильно удивитесь, когда за вами будет бегать шизанутый крип, который так и жаждит вас вылечить, сделав задуманное он либо вернеться на GuardPosition, либо останеться на месте...
Рассеивание не действует на неграмотные триггерные заклинания, что может дать неприятные последствия...
Учет ОВВ - не думаю, что кто-то этим когда-либо пользовался - все делают на шару... (Но в твоих вычислениях я не нашел ошибки)
В 2/3 твоей статьи нет никакого смысла, но 3-я часть выглядит сполне разумно - молодец.
(Мою критику воспринимай, как добрый совет)
(Чтобы ее опровергнуть - покажи пример)
(Если я понял, что-то не так, то извини)
Sargeras #4 - 11 лет назад 0
"А кто эту формулу придумал" - я, а расписал мистер Казн... Потом администратор разрешил резместить статью на сайте.
Kiwi #5 - 10 лет назад -2
Большую часть статьи Фтопку!
Лично я придерживаюсь мнения, что юнитов противобордствующих сторон в аосах нужно создавать с одного и того же прототипа.
Nowise #6 - 10 лет назад 0
С одного портотипа = Параша. Такие разные воины не могут быть одинаковыми, это смотриться тупо. Но формула эта тоже тупость полная, пока по ней будешь делать легче все на глаз определить. если она реальна, то расписаал бы все по понятному по сути, а не так).
Nikolya #7 - 9 лет назад 1
Как по мне, так всё в этой статье написано предельно ясно. Но во-первых допущена неточность по просчету(если у меня 100 ХП и 20% брони то на самом деле мне нужно сбить не 120=ХП*(1+% брони), а 125=ХП/(1-% брони) То есть при 100 единицах и броне всего в 20% будет целых 5 единиц разницы, если же брони будет 50% и 1000 ХП, то разница достигает 500 единиц. Баланс - супер:) Да и скорее всего мысль о том, что параметры монстров должны быть одинаковыми - самая умная. Потому что 1 монстр на 1000 жизней и 10 по 100 - две большие разницы. К тому же если уж так точно высчитывалась вормула, то нечего было так точно высчитывать типа "около 300 ХП" и тд. Если кому нужно более точное пояснение по поводу баланса, то пишите на мыло rovenko@meta.ua или в аську 377-195-548. Сореде овариєцка.
TiM #8 - 9 лет назад 1
выписать три характеристики каждого юнита групп атак: [b]база разрушений[/b]
как тока дочитал до сюда, сразу понял что афтор использовал обычный переводчик, чуть повыделял слова и всё. Так как если хоть чуть чуть подумать, то Base Damage(это я так догадался) переводится как Базовая Аттака/dps/уровень аттаки. Но никак уже не как [b]база разрушений[/b]. Дальше не читал, ибо понимаю что афтор не для нас это делал, а для халявного опыта.
Grey_Tuzed #9 - 9 лет назад 1
А вот про невидимость несогласен!
Если вы незаметили, скилл Энта (мля забыл как завут) в ДОТЕ основан как раз на невидимости волшебницы. Так что не надо тут "Ля-ля"!
FatalBlade #10 - 5 лет назад 0
Вопросы:
    • А что если я балансирую героев (АоС же как никак)? Там же играет большую роль прирост статов за каждый уровень. Но было бы хорошо если в РО написать прирост каждого стата. А вот у меня например, за каждый уровень герой получает 5 очков статов, которые он сам выбирает куда вкачивать. Это значит что даже характеристики героев не константны.
    • Да и множитель формулы брони тоже можно изменить. А вот насчёт способностей. Ты привёл пример самых простых способностей. А что если у меня способности с уроном АоЕ, и не разовым, а "Over-Time"? А если оно ещё и отталкивает/замедляет/станит? Как всё это сосчитать?
    • Ещё у меня у некоторых классов обычная атака наносит урон по линии. То есть 1 на 1 эта атака не так эффективна, когда например на линии от героя то цели стоят около 20 юнитов.