WarCraft 3: Альфа-Тайлы и примеры работы

» Раздел: Ландшафт

Если быть честным, то я и сам не знаю, как правильно ЭТО называют =). Но я постараюсь вам обьяснить.
Этот метод был использован в SC2. На карте удалялся участок тайла (текстуры ландшафта) и в нем (удаленном участке) располагались всякие декорации, типо двигающихся личинок Роя в проломе.
Так почему-же не использовать этот метод в WC3? Это вполне атмосферно, добавляет некоторую изюминку.

Стоит ли?

Я думаю, что да. Этим способом можно разнообразить ландшафт, благо на сайте много моделей декора. Можно сделать окопы, пропасти, пещеры, дыры в стенах. При этом, данная система занимает всего-то 7 КБ (и то это вес текстуры).
Делается эта текстура просто:
1. Берем любую текстуру тайла, имеющую квадратную форму, т.е. без вариаций.
2. Открываем её любым редактором, поддерживающим прозрачность (например Paint.net или Adobe Photoshop), и делаем всю поверхность текстуры полностью прозрачной.
3. Запускаем редактор. Дабавляем ненужную текстуру в список текстур панели «Рельеф» (Дополнительно-Изменить тип ландшафта. Нестандартный ландшафт.), в менеджере импорта добавляем нашу альфа-текстуру, прописываем ей имя того тайла, который мы добавили заранее. Подробнее
Вуа-ля! Теперь мы, используя этот альфа-тайл, можем делать «пустоты» в нашем ландшафте.

Особенности

  1. Наложение тайлов.
Тайлы в списке текстур стоят по порядку. Тайл всегда накладывается на нижестоящий в списке тайл. Это же касается и нашего альфа-тайла. На скриншоте я показал, как альфа-тайл (0) накладывается на тайл Почва (1), а на него самого накладывается тайл Низкая трава (2)
Регулировать наложение можно с помощью списка тайлов. Открыть его можно в "Дополнительно - Изменить тип ландшафта" и в открывшемся окне двигать наш альфа-тайл по списку вверх или вниз.
  1. Тени от объектов.
Тень от объектов может закрыть альфа-тайл. На скриншоте тень от ворот закрывает альфа-тайл скрывая то, что находится под ним. Старайтесь или использовать меньше объектов, с такими тенями, рядом с альфа-тайлом, или отключать тени у объектов (Редактор объектов)
Тень от юнитов не закрывают альфа-тайл, так же объекты, у которых используется та же тень, что и у юнитов (бочка), тоже не скрывают альфа-тайл.

Примеры

Приведу вам примеры того, как можно использовать эти тайлы.
Я сам по себе посредственный ландшафтер. И если вы ландите намного лучше меня, то вы сможете выжать из этой идеи всё по максимуму.

Вот мой первый пример:

Раскопки.
Тайлом «срезал» прямоугольный участок и использовал балки и ещё несколько декораций. Получилось вполне интересно. Если даже вход вглубь, под землю.

Второй пример:

Шахта.
Создал гору, срезал в ней кусок, сделал модель шахты и вставил в гору. Если смотреть со входа, то видно, что в шахте углубление и проход с рельсами. Без этого тайла такое было бы сложно сделать. Текстура самой горы закрыла бы весь обзор.

Третий пример:

Мост гномов.
Здесь я сделал пропасть. И построил мостик из парочки декораций. Ну и использовал туман (его можно найти на сайте). Получилось вполне хорошо, с учётом того, что по мостику бегать можно без добавления невидимых платформ. Правда пришлось поставить парочку блокираторов путей по суше.

Четвертый пример

Храм.
Сделал ландшафтом что-то похожее на храм, разукрасил, добавил декора. Альфа-тайлом сделал вход. Стены и пол сделал с помощью Двойной колонны (Панель декораций-Город-Постройки). Довольно мило =).

Пятый пример:

Карта Planets under Fire
С помощью такого тайла в карте полностью убрали землю, и получился красивый космос, с помощью модели неба.

Вот карты-примеры:

Заключение

Как бы ни было хорошо, но у этой системы много минусов (я это чувствую!). И самый главный, это редкая возможность играбельности. Т.е. она больше для декора. Но я думаю и этого не мало!

Удачи в использовании этой системы, надеюсь вы придумаете ей применения намного лучше, чем в моих примерах =)

Спасибо Jusper, Master_chan, за некоторые разъяснения.

Просмотров: 15 183

» Лучшие комментарии


Bornikkeny #1 - 5 лет назад 6
Автору скромное спасибо.
iZucken #2 - 5 лет назад 19
Классная статья, автор молодец, постарался, написал статью хорошую и объемную о новых методах левел-дизайна.
Это сообщение удалено
wester #4 - 5 лет назад 6
Отлично. Автору моя благодарность.
2 комментария удалено
Кет #7 - 5 лет назад (отредактировано ) 8
И самый главный, это редкая возможность играбельности. Т.е. она больше для декора. Но я думаю и этого не мало!
Дык декор — наше всё! Молодец, Пчела! Очень круто!
Харгард #8 - 5 лет назад 2
Прикольно. Не ожидал, что варик так умеет.
Раньше для чего то нужна была такая штука, но для чего конкретно, не упомню.
Главный минус - то что прийдется отказаться от одного из тайтлов в пользу этого.
Можно при помощи этой штуки динамически создавать траншеи и окопы. Или волчьи ямы.
sashoc #9 - 5 лет назад 1
Классно, поражаюсь как раньше до этого не додумались)
LongbowMan #10 - 5 лет назад 0
Отличная статься. Мне и раньше эта идея в голову приходила не раз, но руки не доходили до исполнения. Однако теперь возможно и правда опробую её где-нибудь) Автору плюсъ.
LVenger #11 - 5 лет назад -6
одного из тайтлов в пользу этого.
GraTuraL, ЗИПИР в помощь, уж 16 тайлов думаю всем хватит
Есть ещё 1 фичка, если хотите могу рассказать и написать статью
ScorpioT1000 #12 - 5 лет назад -1
какой зипир, у вас там вообще какой год сёдня? =)))
LVenger #13 - 5 лет назад -6
просто им самое простое тайлы менять)
мне метод ультимейд ВЕ не оч.нравится...хотя мб я просто привык
да и год назад его использование не вызывало ещё шока)
Aidekqz #14 - 5 лет назад -1
здорово.. как всегда отлично выглядит. пс: в LoL в доминации шахты обыграны не плохо таким же способом.
Msey #15 - 5 лет назад -1
уважуха фром раша
Suite #16 - 5 лет назад -1
запили еще карту пример.
Стратег #17 - 5 лет назад 2
Спасибо, очень хорошая статься, я уже воспользовался таким приемом в своей карте и очень удачно.
DotaFSS #18 - 5 лет назад 1
вар3 до сих пор кто то "шевелит" , удивительно, что то придумываеют и делают для него
П4ела #19 - 5 лет назад 3
Редактировать можно? =)
poisoNDealer #20 - 5 лет назад 3
Действительно, очень интересно. Надо взять такую фишку на вооружение)
z1i2p3 #21 - 5 лет назад 3
Спасибо за статью! Я как то давно искал способ сделать такое))
Suite #22 - 5 лет назад 0
добавь еще какие пути надо вписать тайлу в импорте.
lKS #23 - 5 лет назад -1
Отличная идея и реализация. Спасибо за статью, жаль раньше никто не додумался.
Master_chan #24 - 5 лет назад 1
Полагаю что-бы тайлы не оставляли "рваную поверхность", альфа-тайл нужно расположить первым в списке.
П4ела #25 - 5 лет назад 1
верно. с этим можно эксперементировать
ScorpioT1000 #26 - 5 лет назад -1
LVenger:
да и год назад его использование не вызывало ещё шока)
я помню в 2009 аналогично спрашивал "какой у вас год" ибо зепир уже тогда крушил карты налево и направо, масса людей прибегала в академию в слезах, на что им тыкали носом и показывали, для какой он был сделан версии игры =)
ReDUnicorn #27 - 5 лет назад -1
Спасибо автору ,Мост очень получился =)
rPeg_ #28 - 5 лет назад -1
Важно то, что если позаимствовать идеи некоторых ландшафтеров этого сайта и сплюсовать их с этой задумкой, - получится незабываемый лэнд) Плюсую)
Табачок #29 - 5 лет назад -1
как узнать путь к текстуре?
Thunder_shock #30 - 5 лет назад -3
Блин, я даже сначала не понял, как это?) А потом врубился.
Это сообщение удалено
Pipe Siecshen #32 - 4 года назад -2
А в 1 пункте написано (берем любую текстуру файла) а как ёё взять?
nvc123 #33 - 4 года назад -1
читай статьи,прочитаешь все тогда задавай вопрос
Zers #34 - 4 года назад -1
Очень полезная вещь!
+
Pipe Siecshen #35 - 4 года назад -5
Я не понимаю 1 и 2 пункт , как взять текстуру тайла , и как внести в список рельефа?
nvc123 #36 - 4 года назад 1
открываем архив war3.mpq и достаём от туда текстуру тайла,потом меняем как в статье и загружаем через менеджер импорта в карте
LongbowMan #37 - 4 года назад 1
Pipe Siecshen, вот ты прочитал статью и тут же выстреливаешь вопрос. А почитать другую статью, где описывается, как импортировать, не судьба?
П4ела #38 - 4 года назад 0
Довел до ума