WarCraft 3: Всё о RPG

» Раздел: Разное

**Все о RPG by AnD**

В этой статье я постараюсь описать все что можно и нужно знать о том как на движке WarCraft 3 сделать полноценную ролевую игру. Это своеобразный сборник советов, справочник.
Я часто буду говорить "не следует делать", но ни разу не скажу "карта будет просто суперской, если", потому что главное в карте - ее целостность. Если вы сделаете одну фичу, но больше ничего, то несмотря на крутость этой фичи игроку карта не понравится, это следует помнить.
В отличие от предыдущей моей статьи, эта выросла почти в три раза, дополнилась тремя новыми разделами и стала более серьезной.
Что от вас требуется:
  1. Знание редактора карт и триггеров.
  2. Фантазия, отличительная черта человека, который взялся мастерить RPG.
  3. Чистая совесть, прямые руки и холодная голова.
Содержание:
1 - Сюжет и мир - О том, как продумывать историю мира, в котором происходят события карты.
2 - Задания и дополнительные задания - О том, как придумывать правильные интересные задания, какими они должны быть.
3 - Ландшафт - О ландшафте карты, что не должно быть, что быть должно, и насколько он важен в RPG.
4 - Атмосфера - Что это такое и как ее создать.
5 - Одноэтажные дома - Как сделать одноэтажный дом в стиле Sacred.
6 - Двухэтажные дома - Как сделать двухэтажные дома в том же стиле.
7 - Разное - Разные вещи, для которых отдельный раздел - много, а написать о них все-таки надо.

1. Сюжет и мир

Чтобы погрузить игрока в игру, нужно не только красиво расставить декорации, сделать много качественных моделей и интересные задания. Надо продумать игровой мир, историю страны в которую попадает игрок. Создайте в Word документ и назовите его "Мир", пишите там что хотите, придумайте войны прошлого, название луне и солнцу, имя правителя, клич воинов в сражении ("за гору Эрденесс!" к примеру). Это даже интересно, когда увлечетесь можете вообще все до мельчайшей подробности расписать.
"Крестьяне обожают хлеб который выпекается из пшеницы, растущей на Варломасовых полях, которые находятся у берегов реки Доверлии, которая впадает в озеро Лорензия, находящееся на южном краю континента Пилагор..." - можно и до такой степени все продумать. Таких вот предложений должно быть примерно 20 штук, чтобы на их основе делать диалоги для персонажей, например, пример диалога:
  • В последнее время слишком понизились продажи хлеба, может быть что-то с Доверлией?
  • Нет, я слышал что бандиты сжигают посевы на Варломасовых полях.
Если игрок будет проходить мимо двух людей и услышит такой разговор, ему, будьте уверены, понравится. А уж если после он придет на Варломасовые поля, накажет бандитов и потушит пожар... Конечно нельзя сделать такие разговоры генерирующимися. Но вполне можно сделать что после выполнения основного задания, активировалось несколько триггеров для новых слухов. Кстати, после того, как игрок сходил на Варломасовые поля, сделайте так, что в каком нибудь городе кто-то кому-то скажет:
  • Я слышал что на варломасовых полях прекратились пожары
  • Наконец-то, я уж думал что мы скоро вообще без хлеба будем жить.
  • Да будет благословлен тот, кто избавил нас от этой напасти.
Особенно интересно в этом диалоге то, что игрока никто не прославляет, жители не знают что подвиг совершил тот, кто сейчас проходит мимо них..
Если сюжет о том, что земле угрожает очередная напасть демонов или тому подобного, то нужно будет очень сильно постараться для написания сюжета с самыми неожиданными поворотами. Иначе это будет очередной сюжет про конец света, такое уже многим приелось. Попробуйте также сделать сюжет не про героя. Очень интересно будет выглядеть примерно такой сюжет:
На землю опять решили напасть демоны, но на этот раз миру уже не спастись. Ну, это всегда так говорят.
Чтобы противостоять демонам пригласили нескольких лучших воинов, чтобы отобрать одного.
И выбрали очень смелого и сильного, но не героя игрока. Первое отличие!
Отправили избранного с армией, чтобы он остановил демонов. Но НЕ ИГРОКА!!!
Доносятся новости о подвигах избранного. На город нападают, разрушают, игрок должен выбраться из разрушенного города, приключения, деревня в осаде, приключения, засада, сильное ранение, деревня, приключения, большой город, где игроку сообщают, что избранный победил.
Если приключения будут воистину интересными, то игроку будет очень интересно, тем более выигравшим считают не игрока, а другого человека. Сделайте сюжет, где в центре основных событий будет не игрок. Очень интересно и необычно.

2. Задания и дополнительные задания

Сначала о главных заданиях. Ошибка многих картоделов в том, что они считают, будто основные задания должны быть самыми сложными. Наоборот, они не должны быть легкими, конечно. Но если игрок погибнет в первом задании... Маловероятно, что он еще когда-то вспомнит о вашей карте. Сложными задания должны стать только в самом конце, когда до окончания игры осталось совсем немного, вот тут даже смерть не заставит игрока отказаться от карты. Он жаждет узнать, что же будет в конце, и ради этого готов пережить одну\две загрузки.
Теперь о дополнительных заданиях. Почти все они должны быть легче основных. Исключение будут составлять 2\3 задания, которые будут даже сложнее основных. Не стоит давать игроку с самого начала карты возможность выполнить сразу все дополнительные задания. Из-за этого начнется дисбаланс, и основные задания он пройдет с такой легкостью, что скажет - "И это нашествие сил тьмы?", ему не понравится и, несмотря на все ваши старания, у него останутся плохие впечатления. Пусть после каждого основного задания открываются 2\3 дополнительных. Даже если игрок и выполнит их, ему все равно придется стараться, чтобы выполнить основное.
Теперь о структуре заданий. У игрока хотя бы иногда должен быть выбор, сделать так или по-другому. Например, банальное задание:
  • Здравствуйте, не могли бы вы найти мой кошелек? Я не знаю, где потерял его, но вроде бы по дороге из деревни Созберн.
Когда герой найдет кошелек, пусть он сможет забрать деньги себе и сказать человеку, что денег уже не было. А если все же вернет деньги, то человек скажет, что некогда был великим воином и отдаст вам в награду за доброту его старый меч, очень кстати, мощный. Так из банального квеста получается небольшая история, запоминающаяся игроку.

3. Ландшафт

Старайтесь сделать ландшафт очень разнообразным. Но несмотря на это, не делайте так, как в карте-примере sample. В этой карте я постарался соединить вместе большинство ошибок в ландшафте многих карт, которые я видел. Теперь давайте рассмотрим все по порядку.
Текстуры. Старайтесь использовать больше текстур. В этом помогает надстройка для редактора WE Unlimited. Она позволяет использовать в карте 16 текстур. Смешивайте текстуры, а не рисуйте поля из травы. В настоящей жизни они, конечно, бывают, но в настоящей жизни поля из травы красивые, в редакторе же - это простая текстура. Вы вряд ли создадите пустыню как в жизни. Увы, в игре поле с холмами из одной текстуры будет смотреться не так красиво, как смотрится поле с холмами из песка в жизни.
Лес. Вы не создадите лес, если проведете линию из деревьев. Если вы хотите, чтобы лес нельзя было пройти насквозь (простите, со словами натяжка ), то делайте стены из деревьев кривыми, извилистыми, рядом с непроходимым лесом должны стоять и одиночные деревья, ближе к стене, больше деревьев, пока они не превратятся в стену. Но если вы хотите сделать более правдоподобный лес, вам придется делать лес не стеной, а хотя бы кучками из деревьев, в настоящем лесу можно ходить и довольно свободно. Делайте в лесу ручейки, грибы, камни, овраги, холмы. Из врагов подходят волки, тролли, в болотистых местах морлоки... Не стоит в лес ставить демонов. Даже если по сюжету на мир напали демоны, подумайте, а будут ли демоны стоять и бездельничать в лесу? Гидры тоже по лесам нечасто ходят, еще реже встречаются духи воды.
Дороги. Дороги между городами бывают широкими, но не во весь экран. В особо опасных местах (пропасть, крутой берег) обычно строят заборчики. Конечно, можно неплохо украсить дорогу фонариком, но вот реально ли это, каждый день бегать по три километра, чтобы зажечь фонарь. Хотя конечно, возможно путники зажигают его, но вряд ли.
Горы. В горах можно часто встретить большие камни, скалы. Обитать в горах могут каменные големы, кобольды. Горы лучше получаются, когда они гладкие, с помощью утесов горы не получаются особо красивыми. Утесами вообще можно никогда не пользоваться в RPG карте, так оно красивее выходит.
Город. Ну, во-первых, город не бывает только из домов. В городе бывают памятники, статуи, клумбы с цветами, деревья, бывают небольшие парки. В RPG-городе обычно бывает больше десяти жилых домов, а то это и городом смешно считать. В городе обязательно должна быть таверна, как в любой уважающей себя RPG. Неплохо бы смотрелась тюрьма. Заходить в дома обычно тоже можно, подробнее об этом деле и как его реализовать правильно читайте ниже в соответствующем разделе.
И самое главное, не думайте что рельеф - это самая важная часть RPG, ни в коем разе! Без интересного геймплея карта неинтересна! Хоть вы с рельефом два года провозитесь, все равно карта не станет крутой RPG. Карта будет мапой с крутым рельефом, но не крутой ролевкой. Вывод: В первую очередь карта должна быть интересной и увлекающей, сбалансированной и проработанной, рельеф на втором месте, но тоже важен, конечно.

4. Атмосфера

Понятие атмосфера, довольно сложное, можно расшифровать его так: играя в игру, человек забывает, что находится за компьютером, он думает, что находится в этом мире... до тех пор, пока не выдернет случайно шнур из розетки.
Что же так привязывает его? Во-первых - все вышеперечисленное. Во вторых, неповторимость карты, иллюзия того, что мир живой. Как сделать эту иллюзию? Ну, это не слишком сложно, ограничение - фантазия. Иллюзия живого мира - это множество разных мелких деталей, которые игрок, в общем, то и не замечает, но которые существенно влияют на его восприятие карты. Если вы так и не поняли, о чем я имею ввиду, то вот примеры: Иногда ночью на кладбище появляется приведение, не враг, а бесплотное существо. Сломанные деревья потихоньку вырастают заново. Вечером стражники ходят по городу и зажигают фонари. Сломанные ворота чинят рабочие. Из города в город ходит не только герой, но и крестьяне. На них может напасть бандит, и если вы поможете крестьянину, то он наградит вас золотом... Подходящие звуки, приятная музыка, факелы в руках у стражников по ночам... Из всего этого и складывается атмосфера. Без нее игрок не захочет играть в карту. Атмосфера - это целостность карты, каждой детали, ничего лишнего и непонятного, все соединено, все взаимосвязано, все живое. Не знаю, как объяснить... надеюсь на вашу понятливость.

5. Одноэтажные дома.

Одной из самых важных составляющих ролевой игры является возможность заходить в дом. Все вы скажете, что это умеете делать: юнит заходит на область и переносится в другое место на карте... Совсем недавно люди догадались использовать более интересный и эффектный способ. Этот способ позволяет заходить в дома по настоящему, как в играх типа Sacred. При этом способ очень прост в исполнении и его сможет реализовать даже начинающий. Давайте научимся, это делать на самом простом примере.
Создайте карту. Создайте юнит "Дом". Физический размер - 0. Дайте ему способность Неуязвимый (нейтральный). Измените юниту модель на модель дома. Увеличьте его размер, до размеров реального дома в соотношении с простыми юнитами. Уберите у него тень, уберите атаку, и включите ему "является зданием", дайте дому способность "Москиты", чтобы дом нельзя было выделить... Поставьте дом на карту под прямым углом, например 90 градусов. Нарисуйте под домом другую текстуру земли, будет хорошо смотреться текстура из города. Вообще лучше скачайте набор моделей для обустройства дома Indoor Model Pack, в него включены полы, стены и всякая мебель, подходящая к миру WarCraft. Если вы все же не скачали пак, то стен у вашего дома видно не будет, когда юнит зайдет туда. Итак, создаем у входа в дом область, назовите ее one. Теперь создадим область, охватывающую весь дом, и границей совпадающей с границей предыдущей области, ее назовите two. Теперь создаем два триггера. Один из них назовем InHouse, другой OutHouse. Снимем у второго триггера галочку "изначально включен". Теперь начинаем работу с первым триггером InHouse. Создайте событие, когда юнит зайдет на область one. Теперь условие, что зашедший юнит не равен дому. Теперь действия: Выключить этот триггер, Включить триггер two, Скрыть юнит дом (можно включить плавное скрытие, но это потребует еще одного триггера). Теперь приступаем к работе со вторым триггером. Создайте событие, когда юнит покидает область two, напоминаю - область two должна полностью закрыть собой one, иначе будут глюки. Дальше выключите этот триггер, включите триггер InHouse, показать юнит дом.
Можно заменить Hide на плавное исчезновение, а если вы не скачаете пак, то можете сделать, чтоб дом не стал полностью прозрачным, а только на 85%, так будут видны стены. Теперь окружите дом наземными блокираторами путей. Все, в дом теперь можно зайти.
В домах можно ставить торговцев, простых обывателей. Кстати о торговцах, не меняйте модель для здания на простого юнита, чтобы сделать торговца. Просто добавьте нужные способности нужному юниту, вот вам и торговец уходящий ночью спать домой. Кстати, когда NPS'ы (Не игрока персонажи) покидают дом и в нем ни кого не остается, сделайте, чтобы дом становился запертым, и войти в него нельзя без ключа, который находится у хозяина дома, а получить ключ можно только, убив персонажа, а стражи порядка не дремлют и в любой момент готовы посадить игрока в тюрьму, если, конечно он от них не убежит...

6. Двухэтажные дома.

Предполагается, что читатель хорошо знаком с триггерами.
Необходим набор моделей Indoor Model Pack, или аналогичный, лишь был пол, стены и лестница.
Благодарю Fellguard за идею, реализацию и описание данного способа, а я только в статью вставил .
Этот способ довольно долгий, сомневаюсь, что вы захотите сделать все ваши 40 домов на вашей карте двухэтажными . К сожалению, я не умею хорошо указывать, как делать триггеры, но постараюсь объяснить.
На втором и первом этаже декорации должны быть разными! Если вы хотите поставить кровать и на первом этаже и на втором, то придется продублировать декорации и переименовать, например "Кровать (1 этаж)" и "Кровать (2 этаж)", иначе сделать, наверное, невозможно, потому что будут большие глюки. Теперь разбираем триггеры.
Initialization
Итак, создаем триггер Инициализации карты.... короче вы меня поняли . Значит, в триггере помимо обычных настроек создаем кэш. Для того чтобы сохранять туда декорации. Кеш заносим в переменную. Запускаем триггеры InitCache и InitDood.
InitCache
Сохраним в кэш пол в доме. Если вы используете Городской дом, то может возникнуть потребность сохранения в кэш и пол первого этажа, т. к. стены у дома неровные, а немного кривые, поэтому пол будет из дома выставляться. Значит, сохранили в кэш весь пол в доме.
Пол должен быть разрушаемым объектом, а значит, его нельзя свободно перемещать по карте, разрушаемые объекты перемещаются только на одну клетку пути.
Примечание: Я сам не понял, как именно сохранять в кэш декорации ( ), у Феллгуарда все было на Джассе, и я ничего не понял. Я же предлагаю вот такой способ (возможно глючный, конечно): спрятать пол (Hide), а потом просто Unhide, я не знаю, прав ли я, но у меня все работает. И без кэша.
InitDood
Теперь скройте все декорации на втором этаже и декорации, выставляющиеся из-за стен дома на первом этаже. Как я уже говорил, стены на первом этаже и стены на втором этаже - разные декорации, как и остальные. Как скрыть обычную неразрушаемую декорацию? Проиграть анимацию Hide для неё, например: Анимация - Play the hide animation for all doodads of type Стена within Room 1 <gen>.
First
Итак, триггер запускается, когда юнит заходит в дом. Юнит не должен быть равен дому, естественно. Задаем реальную переменную r=4.00, она нужна, чтобы дом плавно исчезал, когда в него заходит юнит.
Триггер выключаем.
Достаем из кэша пол (я сам просто делаю Unhide пол, т.к. не разобрался с джассом). Проигрываем анимацию Show для всех декораций на первом этаже, вот поэтому-то и надо на каждом этаже разные декорации ставить, потому что иначе откроются аналогичные декорации со второго этажа. Включаем триггер Leave, Occlude House, ExitOcclude100. Создаем видимость вокруг дома, иначе декорации будут исчезать в тумане войны.
Leave
Все что было в предыдущем триггере, но наоборот, и r=-4.
SecondUp
Теперь ставим лестницу, под лестницей чертим область, и когда юнит, идя по лестнице, заходит на область показываем декорации второго этажа, выгружаем из кэша пол второго этажа (или как я делаю), также создаем у входа в дом блокираторы пути, иначе юнит будет выбрасываться и окна, блокираторы пути уничтожаем, когда юнит спускается вниз.
SecondDown
Опять все наоборот, скрываем декорации, прячем в кэш пол (или как я ), убиваем блокираторы у входа.
OccludeHouse
Выключенный триггер, включается триггерами leave и first. Раз в сотую секунды (0.01) добавляет дому прозрачности на число r (помните мы задавали его в прошлых триггерах?), если число минусовое, убирает у дома прозрачности. Выключается при помощи других триггеров, когда прозрачность становится 100 или 0.
Примечание: Я просто сделал в этом триггере условие, если прозрачность меньше 100 и больше 0, только тогда триггер работал и других триггеров не надо. но опять же я наверняка в корне не прав.
В принципе опытный триггерщик тут уже должен сам все додумывать, я вроде бы все рассказал, мне самому понятно. Опять же джассер тоже сам поймет как прятать в кэш декорации, я вот не понимаю и пользуюсь методами нубов.

7. Разное

Предметы на карте. Попытайтесь сделать много необычных предметов. Но не создавайте предмет, стоящий одну монету и лечащий героя полностью, прикольно конечно, но не интересно для игры. Не давайте зелью лечения способность восстановления маны и не выдавайте этот предмет за фишку карты. Если вы замахнулись на огромную RPG, то сделайте побольше новых предметов, продумайте описание каждого предмета, сделайте предметы-артефакты, напишите им краткую историю.
Способности. В RPG должны быть и продуманные способности, сбалансированные и новые, не те, которые были у героев Blizzard. Вы никого не удивите, если заставите заклинание Благодать лечить и самого героя, а вот если вы поменяете ему эффект, иконку, и название, оставив те же самые свойства, игроку все равно понравится. Можно сделать много новых заклинаний, а не только для героя. Эти заклинания можно засунуть в книгу заклинаний. Можно дать герою способность типа книги заклинаний, и сделать чтобы некоторые торговцы могли научить героя пользоваться новой магией за деньги.
Герои. Даже в ролевой игре, рассчитанной на одного игрока можно сделать выбор героя. Не давайте игроку выбор героев "Паладин, Архимаг". Создайте полностью новых героев с новыми способностями, своей собственной историей. Максимальный уровень героя не должен быть классическим десятым. Мы переделываем игру в RPG а не оставляем стратегией.
Разное. Игрок в ролевой игре не должен командовать обычными юнитами, это большая ошибка многих, кто подставляет в название карты слово RPG. В ролевой игре должно быть много выбора между тем и другим, влияющее на развитие событий, иначе это уже простая карта-бродилка. RPG подразумевает отыгрыш роли, и вообще-то в ней надо играть совсем одним героем. Напоминаю - бродилка с Рексаром и мишкой, это не RPG!!!
Если вы статью внимательно прочитали, то должны понять, большинство из карт для WarCraft с названием RPG, на самом деле не RPG, т.к. не соблюдают некоторые правила.
Все вышеописанное - не диздок для вашей карты, это только сборник советов, намеков, предложений. Если вы проявите фантазию и свое умение работать с редактором, то вашей RPG не будет равных, вот увидите.
AnD, 2006 год.

Просмотров: 16 087

» Лучшие комментарии


bladehamster #1 - 11 лет назад 2
Статья, конечно, классная, но я думаю, что она написана ЗРЯ, т.к. те, кому она нужна (те, кто делает тупые РПГ), скорее всего ее не прочитают ("вот еще, какая то шмакодявка МЕНЯ, такго великого маппера, учить будет"), а прочитают ее те, кто и так понимает, что должно быть хорошего в РПГ, а чего в ней не должно быть. Лично для меня полезным мог быть только эпизод про двухэтаждые дома, если бы я в него хоть как-то въехал ;). А вообще, на карте Варкрафт двухэтажные дома - это тупость, т.к. они должны быть большими а размеры карты не резиновые. А вообще автору большой респект.
Knight55 #2 - 11 лет назад 2
Статья просто супер, я многое из неё узнал об RPG!!!
Tofsla #3 - 11 лет назад 2
Блин ну и мапа, когда просматривал в WAR'е --- очень сильно ржал... му-у-у-у-ха-ха-ха-ха-ха-хрр-эгэ-эгэ-гэ... МОЛОДЕЦ!
Леший #4 - 11 лет назад 0
Не понял с домами, но буду читать до посинения чтобы понять.Спасибо!
Castro #5 - 9 лет назад 2
Ролик жесть! )))))))))
MakZ #6 - 9 лет назад 1
Diablo c наемниками уже не рпг?
mayorandrew #7 - 9 лет назад 1
А где можно найти Indoor Model Pack?
Vellear #8 - 9 лет назад 1
в разделе модели поищи карту,там не только Indoor Model Pack...,там я бы сказал всё что только можно выдрать,даже элементы пещер для РПГ от 3,1 лиц
Voland #9 - 8 лет назад 3
Автору - большое спасибо! Он, конечно, ничему новому меня не научил, но указал направление, в котором надо действовать. А статья реально классная! 5+
Slonick #10 - 8 лет назад 2
У меня вопрос-я сделал магаз с паровыми танками и т.п. Как сделать чтобы танк не мог ездить без персонажа?
MARTY #11 - 7 лет назад 1
Я не согласен с тем, что в RPG обязательно должен быть только один персонаж, которым можно управлять. Пример - Silent Storm. В нём до шести персонажей, которыми можно управлять, но это RPG. Может быть, такая RPG должна быть пошаговой, но тем не менее...
Ну а в остальном - отличная статья, мне есть, что из неё узнать и подчерпнуть. +10
Lebrion #12 - 6 лет назад 1
Я считаю что в РПГ можно сделать квесты на спутников т.е. какой нибудь герой дал тебе 3, например, задания. Ты их выполняешь и он к тебе с каждым квестом доверяет. Последний, самый сложный квест выполнен, и он переходит на твою сторону. Это лично мое мнение о квестах в РПГ.
BandRes #13 - 6 лет назад 0
Хорошая статья: умеренная, беспафосная - все аккуратно и по делу. +10 автору.
Может кому-то из особо великих мапперов она и покажется пустой или бесполезной, но лично меня статья вдохновила=) Да и многих, кто начинает свои проекты, уверен, вдохновит! Если, конечно, это не проекты типа "ПехотинцыVSЗомбаки", "Пехотинцы атакуют" или "ВозВраЩениЕ АРТОСССА"....
Lebrion, можно сделать и такие квесты, а можно - много иных. Чем шире разнообразие - тем интереснее=)
theBIT #14 - 5 лет назад 0
Статья интересная, я уже что-то читал такое... Я сам бы рад был сделать такую увлекательную РПГ, но одному очень и очень сложно. Бросаю не первый проэкт именно из-за этого.
Кто-нибудь, давайте сделаем карту такого типа???
P.S. особенно суперской мне показалась тема про атмосферу
map_maiker #15 - 5 лет назад 1
bladehamster:
Статья, конечно, классная, но я думаю, что она написана ЗРЯ, т.к. те, кому она нужна (те, кто делает тупые РПГ), скорее всего ее не прочитают ("вот еще, какая то шмакодявка МЕНЯ, такго великого маппера, учить будет"), а прочитают ее те, кто и так понимает, что должно быть хорошего в РПГ, а чего в ней не должно быть. Лично для меня полезным мог быть только эпизод про двухэтаждые дома, если бы я в него хоть как-то въехал ;). А вообще, на карте Варкрафт двухэтажные дома - это тупость, т.к. они должны быть большими а размеры карты не резиновые. А вообще автору большой респект.
Ты не совсем прав,я прочитал и большую часть понял,хотя перечитаю еще не раз,и многое из этой статьи я не знал,
Статья супер,+ статье(не знаю,есть ли тут что-то вроде кармы/репутации)
mrG0bliN #16 - 5 лет назад 1
как же круто стало на хгме :)
особенно тперь красивые статьи про рпг
Valera6 #17 - 4 года назад 0
Как сделать юнита прозрачным триггерно, что я не нашёл?
Arctide #18 - 4 года назад 1
Valera6, Анимация - Change unit vertex coloring
Первые три цифры это цвет, transparency это процент прозрачности, т.е. если поставить 100%, то юнит будет невидим.
П.С. В будущем вопросы по редактору лучше задавать в специальной теме, так будет проще, - вот здесь.
Не беру на себя функции модератора, просто помогаю новичку, надеюсь это законно.
Это сообщение удалено