ADOLF's Custom Path Line method

Добавлен , опубликован
Раздел:
Ландшафт
Итак, совсем недавно я описывал метод работы с рельефом, где для создания неровностей место поднятия уровня использовалось поднятие высоты через Zepir Map Editor (далее по тексту Зепир).
Однако это вариант порождает некоторые сложности, а именно необходимость доработки Path Line (war3map.wpm файла в архиве карты).
Существует несколько вариантов решения данной проблемы:
  1. Блокираторы пути, но это игровые объекты, и опять же лимиты декораций не всегда позволяют использовать их (что бы заблокировать карту 32*32 стандартными блокираторами понадобится около 1000 объектов)
  2. Нарисовать Path Line в Зепире. Тут тоже несколько сложностей (к примеру в архив карты будет включен .tga файл с изображением карты путей), но о главной из них я расскажу ниже.
  3. Отредактировать war3map.wpm вручную, но будет весьма проблемно отслеживать связь точек в файле и карте.
Но совсем недавно я разработал метод, позволяющий совместить возможности ручного редактирования и удобства World Editor (далее по тексту WE). Нам понадобится:
World Editor (идет в комплекте с игрой)
Zepir Map Editor (его можно скачать у нас на сайте)
Программа для работы с MPQ архивами (я использовал WinMPQ 1.64, тоже можно скачать у нас на сайте)
Предположим у нас есть карта:
Здесь нам необходимо: Сделать горы непроходимыми, сделать воду и склон проходимыми (я не предлагаю часто использовать проходимые склоны, а делаю это только как пример), и камни с возможностью постройки на них зданий (данная опция есть в WEU, но там она реализовано за счет импорта .slk таблицы, что негативно сказывается на размере карты и делает строительными все тайлы данного типа, поэтому я считаю данный вариант неприемлимым). Что же, приступим. Делаем копию карты и с нее удаляем все войска. Теперь создаем в РО любого юнита, с типом передвижения летающий и физическим размером 0. Этот юнит послужит связующим звеном между рельефом и картой путей для работы в Зепире из-за низкого качества визуального ряда последнего (просто юниты самый простой способ, т.к. тайлы и декорации у нас уже могут быть задействованы, тем более что иногда придется рисовать пути и для декораций). Договоримся о некотором шифре:
Один юнит в клеточке значит, что там необходимо запретить и строительство, и передвижение пеших войск.
Два юнита будут обозначать что необходимо разрешить строительство и движение пеших войск. Желательно их ставить на небольшом расстояние друг от друга.
Так же в зависимости от Ваших целей вы можете разработать любую систему шифровки, к примеру для морских и воздушных войск, ну а нам пока больше не надо. Теперь расставляем наших юнитов в WE в точках пересечений средней сетки.
Ну вот вроде получилось. Теперь открываем нашу копию карты с расставленными на ней юнитами в Зепире. Настраиваем View Mode так, как изображено на скриншоте.
Каждый микрорегион размером 32*32 может обладать каждым из этих свойств. Теперь ориентируясь на наших юнитов перерисовываем карту путей нужным нам образом (там где кружочек одинарный т.е. один юнит блокируем строительство и проходимость пеших войск, а там где двойной разрешаем это соответственно). Заметьте, что черный цвет обозначает полную проходимость, белый полную блокировку. Получаем.
Сохраняем то, что у нас получилось и открываем как MPQ архив.
А вот кстати и наш .tga, о котором я говорил ранее. Теперь мы должны сохранить где то war3map.wpm файл. Вы спросите, а зачем нам все это веселье с MPQ? Просто как правило рельеф делается не последним при разработке карты, а при открытие карты в WE/WEU карта путей генерируется заново, и вся наша работа уйдет на смарку.
Ну что же, теперь о карте путей можно надолго забыть, и заняться всем остальным. После того, как остальное будет готово т.е. WE нам больше не понадобится мы открываем уже оригинал нашей карты как MPQ архив, удаляем имеющийся там war3map.wpm и добавляем наш уже отредактированный почти вручную.
Внимание, после этого если карта будет сохранена в WE нам придется повторить операцию по замене war3map.wpm файла, хотя в этом нет ничего сложного. Также хочу добавить, что текстуры пути, использованные в декорациях будут доминировать над указанными в war3map.wpm файле. Для того, что бы удостоверится, что все в порядке мы может открыть карту в Зепире и со спокойным вдохом облегчения убедится в этом =)
Сначала этот метод может показаться Вам несколько сложным и запутанным из-за использование Зепира и редактирования через MPQ, но после первой же карты вы поймете, что растовлять юнитов намного легче, чем блокираторы пути, в Зепире рисовать одно удовольствие, а MPQ это вообще десерт. А возможности, предоставляемые этим метод ограничиваются лишь движком вара. Собственно все, успехов Вам и побольше хороших карт. Карта пример прилагается.

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
1
4
17 лет назад
1
Статью которую ты написал поймет мало людей в основном профи это единственный минус а так в целом отличная статья
0
23
17 лет назад
0
Ваще тамтипо и написано что статья для профи.
Народ пофиксите ктонить грамматику.
1
6
16 лет назад
1
Отличная статья
1
20
16 лет назад
1
В хорошей карте не обязательно должны быть такие фичи. Я как делал ландшафты, так и делаю... и меня можно назвать непрофессионалом, т.к. я этого не знал.
1
7
15 лет назад
1
Вот есть же народ, который это всё знает!!!
Заведно прям
+)
Может эту статью сделайте и для новичков? У мну сложность в том что я не могу понять редактор Zepir видимо он и вправду для Proff, ). Но в целом статья познавательна, я вообще доволен, что такой сайт есть. Низкий поклон его создателю!!! И тем кто его оснощал новыми идеями и инструкциями! Молодцы.
2
5
15 лет назад
2
Спасибо, интерестный способ, обязательно использую!
0
1
14 лет назад
0
xlow, че там понимать-то... Всё подробно расписано, вроде любой UMS-мапмэйкер-любитель поимёт. А статьи здесь все хорошие, авторам почет и уважение.
2
1
14 лет назад
2
Спасибо за статью понял практически всё, но хочу кое-что спросить:
Если продолжаешь роботу над картой, то при сохранении карты файл war3map.wpm придётся постоянно заменять? Или я просто неправильно понял?
0
1
14 лет назад
0
он будет затираться новым при каждом открытии карты в WE, поэтому как и сказано в статье, делай все остальное, а файл импортируй в последнюю очередь, удачи!)
0
29
12 лет назад
0
зепир отстой, учитесь делать всё своими руками
2
10
12 лет назад
2
Msey, Клавиатура отстой, ручка отстой, только перо, только хардкор.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.