Ability Editor

Добавлен , опубликован
Раздел:
Триггеры и объекты
Содержание:
Наверное, вы уже заметили, что с помощью редактора объектов возможности создания новых спеллов сводятся к тому, что мы можем лишь взять какую-нибудь существующую способность и немного изменить её, что бы уж совсем не было похоже на старый вариант. Изменять мы можем все параметры – по правде говоря: многие параметры существуют у ВСЕХ способностей, но существуют и такие параметры из-за которых как раз и приходится брать схожую существующую способность. Эти параметры имеют название "данные" и различны практически для каждого заклинания.
Приведу пример: Вы легко можете заметить, что в способности "Сглаз" имеются следующие параметры типа "данные":
  • максимальный уровень монстров: легко понять – максимальный возможный уровень воина, на которого будет наложено заклинание. Если уровень воина выше указанного – высветится сообщение, что невозможно применить заклинание на этого юнита.
  • после идут 4 параметра, отвечающие за тип соответствующих войск (в кого превращать наземных, водных и др. воинов).
Просмотрев настройки заклинания, основанного на способности "Цепь молний" вы заметите, что таких данных там нет. И верно – зачем при ударе молний превращать кого-то в животное? Правда? Нам скорее необходимо указать сколько урона получит указанный воин и сколько целей поразит молния – зачем указывать лишние данные?
Многое скрыто от глаз пользователя. Например, мы не видим в редакторе программный код (JASS - именно на нем и многое построено в игре), который отвечает за то, что бы молния могла перепрыгивать от одной цели к другой, наносить урон и исчезать, когда "сделает свое дело".
Конечно, бывают случаи, когда возникает желание создать «неповторимое» заклинание такого типа: "Превратить указанного воина в животное, пусть он теряет каждые 2 секунды по столько то жизней (в зависимости от уровня заклинания), в течение 45-ти секунд. Если у него закончатся жизни во время действия заклинания – взорвать его и нанести урон всем воинам противника в таком-то радиусе на столько-то хит-поинтов". Естественно, способности с такими "данными" вы не найдете в редакторе объектов. Создатели игры очень поскупились дать картостроителям возможность добавлять такие параметры, тем самым не раз заставляя вторых вспоминать о себе, о их мамах, и всех родственниках до пятого колена включительно. Приходится прибегать к триггерным спеллам или JASS’у, но об этом вы можете узнать в других статьях.
К чему это все? Да к тому, что описывать параметры типа «данные» в статье – полная бессмыслица. Разобраться что к чему относится можно на основе старого заклинания.
Хочу заметить, что несмотря на скупую возможность редактирования уже имеющихся спеллов, Близзарды создали их в достаточно большом количестве. Так что перед тем как создать новую способность внимательно изучите имеющиеся спеллы – может аналог такого спелла уже существует и вам не придется изучать JASS для этого (хотя, советую). Для любого картостроителя приветствуется хорошее знание стандартных спеллов игры.

Приступим к созданию новой способности.

Для этого:
1.Будучи в редакторе объектов, в закладке «способности», нажмите клавиши Ctrl+Shift+N. В появившемся окне введите имя для вашего спелла, выберите к какой категории он будет относиться: Герой, воин или предмет. Это нужно для того, что бы редактор разместил новый спелл в соответствующую категорию. (Например, если новый спелл создан для предмета, то вы сможете какому-то предмету дать такую возможность в том же редакторе объектов, в закладке "предметы", в настройках нужного вам предмета в пункте «способности».) Далее, все в том же окне выбираем базовую способность, жмем "OK". После проделанной операции в древовидном представлении способностей видим, что наша способность появилась разделе "нестандартные способности".
2.Просто найдите в списке «стандартные способности» нужный вам спелл, выделите его и нажмите Ctrl+C, а затем Ctrl+V. Новая способность с именем и остальными параметрами, совпадающими с базовой, так же появится в разделе нестандартные способности.
Замечу, что оба вышеприведенных варианта позволяют создавать новые способности только для базовых определенных категории – герой, предмет и воин. Т.е. используя эти методы, вы не сможете создать способность для предмета, скажем, основанную на Целительной волне. Но это легко можно исправить в дальнейшем.
Теперь у нас есть свой спелл. Выделим его и в правой части окна увидим множество параметров для настройки нашей новой способности.
Еще можно просматривать названия всех переменных (как стандартных, так и нестандартных спеллов) в редакторе объектов. Просто необходимо нажать Ctrl+D. Проделайте это, и заметите изменения. В настройках параметров способности отображаются названия переменных (для каждого параметра – своё), а в слева отображаются не просто названия и иконки способностей, но и её переменная. Так сказать, особое название. В таком режиме нестандартные способности выглядят так: <Переменная для нестандартной способности>:<Переменная способности, на базе которой была создана данная> (название нестандартной способности).
Запомните этот прием. Он нам понадобится.
Разберем все пункты настроек для каждой способности из закладки «Способности» в окне "Редактор объектов":

Графика

Анимации: здесь указываются анимации, которые нужно проиграть для воина, применившего способность. Название анимации можно просмотреть в том же World Editor’е. Доступные варианты колеблются в зависимости от названий анимаций модели, используемой для данного юнита. Но, если учесть что многие модели используют стандартные названия анимаций – вот список: spell, throw, channel, slam, stand, attack и т.д.
Анимация дистанционной атаки: эффект, который будет появляться при каждом применении способности между применившим способность и целью.
Включено автоматическое наведение: при включенном параметре вышеописанный эффект будет преследовать цель пока не настигнет её.
Воздействие на цель 1-6: Здесь вручную прописываются области тела применившего заклинание, в которых будут специальные эффекты, указанные в пункте "Графика – цель". Каждую область тела нужно прописывать в разных пунктах – т.о. у нас есть возможность прикрепить эффект к шести точкам тела воина, применившего заклинание.
Возможные варианты:
hand,right – правая рука.
hand,left – левая рука.
origin – стандартное положение, прописанное в свойствах эффекта. Объясню: например, "Доспехи веры" – графический эффект этой модели появляется у ног героя, а у "Проклятия" - над головой.
head – над головой (изменяется вместе с анимацией).
chest – грудная клетка.
foot,left – левая нога.
foot,right – правая нога.
overhead – над воином ( не изменяется вместе с анимацией).
weapon,left, weapon,right – на оружие в левой и в правой руке героя соответственно.
mount – поверхность. Можно использовать так: chest,mount,left и т.д. Вы помните способность "Выставить шипы" для Анубарака.
sprite – для отображения эффектов на здании. У здания свои точки прикрепления. Примеры: Sprite,first; sprite,second; sprite,third; sprite,fourth; sprite,fifth; sprite,sixth.
Задать сценарий воздействия: указываем количество прикрепляемых эффектов к юниту-кастеру. Например, мы заполнили все шесть параметров "воздействие на цель". Ставим в данном пункте цифру 6. Затем, в поле "Графика – цель" указываем шесть различных эффектов анимации, которые будут прикреплены к юниту-кастеру соответственно к тем местам, которые указаны в пунктах "воздействие на цель" с 1 по 6. Если оставить нолик – то, при условии, что у модели эффекта, указанного в пункте "Графика – цель", имеются анимации для различных частей тела, этот эффект успешно отобразится на соответствующих частях тела кастера .
Маг: Особая графика, которая проигрывается над кастующим, во время применения заклинания. Только для активных спеллов.
Область действия: вот вам и перевод :( вообще-то это эффект, который появляется на месте кастера, при кастовании способностей, имеющих особый радиус действия. Вспомните массовую телепортацию: появляется круг вокруг Джайны.
Особые: а этот эффект появляется в указанной точке заклинания. Например для скачка – там, где появляется применивший. Для вызова духа волка – там, где появляются волки. Или эффект у объекта, к которому телепортируются.
Особый объект воздействия: так же указываем точку прикрепления эффекта «Область действия»
Пиктограмма: используется: Выбираем иконку, которая будет использоваться для активации спелла непосредственно в игровое время. Для красоты нужно использовать правильные иконки. Если спелл пассивный – то кнопка должна быть обрамлена темной рамочкой. Если автокаст – рамочкой для автокаста.
Пиктограмма: исследовать (только для героя): Кнопка, которая будет отображаться для данного спелла при изучении новых способностей. Она должна быть строго без рамок. Просто, такие правила. Придерживайтесь их, если хотите, что бы все было красиво. Если абилка пассивная или автокастовая – вам придется импортировать 4 иконки (если не хотите использовать стандартных иконок для своего спелла)...
Пиктограмма: не используется: используется для автокаста. Предлагаю сюда вставить ту же иконку, что и в пункте "Пиктограмма: используется:". Ибо разницы я не увидел. Когда ваш автокаст будет активирован, тогда по рамке будут бежать желтые огоньки. Когда же вы его отключите – будет просто иконка.
Положение кнопки - исследовать (X): Положение кнопки - исследовать (Y):
По сути тут указываются номера столбца и строки ячейки, в которой будет находиться иконка нашей абилки при изучении в матрице 3х4 (помните 12 кнопок в правом нижнем углу в игровом режиме?:)
Если у одного и того же воина будут две или более способности, у которых совпадают координаты разных спеллов – они будут отображаться, только их порядок определит сама игра.
(спасибо ZlaYa1000 – именно благодаря этому человеку я сам разобрался в этом: )
Положение кнопки : используется (X):, Положение кнопки : используется (Y): (только для героя) - то же самое, только указываем место, в какой ячейке будет находиться иконка для применения способности.
Положение кнопки : не используется (X):, Положение кнопки : не используется (Y): то же самое, только для положения кнопки отключенного автокаста.
Скорость дистанционной атаки: скорость полета снаряда (эффекта, указанного в параметре "Анимация дистанционной атаки:").
Точка приложения заклинания 1: судя по названию переменной – аттач к кастеру. Тоже водим в строковом виде название точек. Ни разу не видел, что бы использовали… и зачем такой пункт, когда есть "Воздействие на цель 1-6"?
Точка приложения заклинания 2: см. предыдущий пункт.
Точка приложения заклинания: Определяем количество прикрепляемых точек для кастера из предыдущих двух пунктов.
Траектория ракеты: Насколько я понял – создается дуга между кастующим и целью, которая выгибается исходя из значения, указанного в этом поле. Диапазон: -1..1. По этой траектории летит снаряд из пункта "Анимация дистанционной атаки".
Цель: Эффект, или список графических эффектов, создающихся на воине, применившем способность.
Эффект: арт эффект, возникающий в указанной области во время подготовки заклинания.
Эффекты молнии: Эффект, для создания "молний" (или других, схожих по форме, эффектов) между кастером и целью - <основной>. Или между многими целями - <дополнительный>.

Звук

Звук эффекта: Звук, который проигрывается над кастующим юнитом в момент применения способности один раз.
Звук эффекта (повтор): этот звук повторяется на кастующем юните или в области, послужившей для каста (в зависимости от спелла) до окончания действия спелла.

Текст

Горячая клавиша: выучить: при нажатии на какую клавишу мы, находясь в меню повышения способностей, выучим данный спелл. Одна английская буква.
Горячая клавиша: используется: при нажатии на какую клавишу мы начнем применять этот спелл. Одна английская буква.
Горячая клавиша: не используется: при нажатии на эту клавишу мы прекратим использование заклинания. Например: развеем "Магический щит" или "Жар преисподней". Одна английская буква.
Название: Имя спелла в редакторе.
Подсказка: выучить :, Подсказка: выучить: Эти пункты появляются только в том случае, если мы укажем, что спелл сделан для героя (Ставим галочку в пункте "Относится к герою:").Теперь, честно говоря, я просто ненавижу переводчиков из "Софт клаба". Осложняют, понимаете ли, нам жизнь. Даже в официальной версии такая тупость. Два одинаковых пункта. На самом деле, в одном из них указывается заголовок для заклинания при его изучении, а в другом – его описание. Вы ведь видели описание спелла в игре? Оно выглядит так:

Целительная волна, [Уровень 1] (E)
{тут пишется затрачиваемая мана}
Заряд положительной энергии… и т.д. и т.п.
Уровень в заголовке меняется на "2", если герой уже выучил один раз эту способность. А в описании указываются все данные об этом спелле для всех уровней.
Заголовок долен находиться сверху, а описание – снизу. Это расположение должно сохраняться, ибо возникнут трудности с отображением подсказки в дальнейшем.
Конечно, если скопировать способность для героя, то найти, что и где изменять не трудно. А если вы сделали из негеройской способности геройскую? Тогда вы визуально не определите куда нужно вписывать заголовок, а куда - описание. Тут то нам на помощь и приходит сочетание клавиш Ctrl+D. Установите курсор на один из этих пунктов близнецов и нажмите Ctrl+D. Вы заметите, что в таком виде они различны: researchtip и researchubertip. В пункт researchtip нужно вписывать заголовок способности при её изучении, а в researchubertip, соответственно, её описание.
Можно еще методом проб и ошибок: заходить в игу и смотреть верно ли написано. Но, по-моему, это не совсем гуманно.

Как правильно составлять заголовок заклинания?

{имя вашего заклинания}, [|cffffcc00Уровень %d|r] (|cffffcc00Горячая клавиша для изучеиня.|r)

это стандарт.
Параметр %d указан в заголовке вместо текущего уровня для изучения спела. Игра сама меняет уровень, если вы выучите этот спелл.
Можно горячую клавишу вписать прямо в название заклинания:
Fire ba|cffffcc00l|rl, [|cffffcc00Level %d|r] – при этом, естественно нужно указать горячую клавишу "l" для изучения.

Как правильно составлять описание заклинания?

{описание заклинания в общих чертах: что оно делает и как действует}|n|n|cffffcc00Level 1|r – {описание конкретных данных для первого уровня заклинания: его длительность, количество наносимого урона и т.д.}|n|cffffcc00Level 2|r – {те же описания для второго уровня} и т.д.
«|n» означает, что мы переходим на новую строчку. Используется для красоты оформления. Советую вам делать то же самое. Приведу пример описания для изучения способности, основанной на цепи молний:
__«Сеня обращается к Высшей силе и концентрирует вокруг себя мощь предков. Затем он выпускает заряд электрической энергии, который перепрыгивает к нескольким воинам и наносит им урон.|n|n|cffffcc00Уровень 1|r – Молния наносит 175 урона и перепрыгивает к 4-м вражеским воинам, которые находятся поблизости. |n|cffffcc00Уровень 2|r – Молния наносит 225 урона и перепрыгивает к 6-и вражеским воинам, которые находятся поблизости»__… И т.д. Напомню, что в этом описании должны быть описаны данные для всех уровней.
Как вы понимаете, слова не должны расходиться с делом, и в описании вы должны указать те данные, которые вы указали в настройках способности. Т.е. если вы указали в пункте "Уровень1 – данные – число пораженных целей:" число 4, то и в описании должны указать, что молния поразит 4 цели.
Но, допустим вы сделали спелл и надолго позабыли о нем, ибо необходимо для вашей карты было сделать еще 120 спеллов. И вот, дай Бог, вы дожили до того дня, когда все готово и вы приступаете к тестированию своей карты. Оказывается, что ваша молния чересчур мощная (или наоборот) и своими параметрами делает дисбаланс в вашей любимой карте. Вы заходите в редактор объектов, меняете данные для молнии и все готово.. нет. Необходимо ведь и описание поменять. А описание спелла находится не в одном пункте. Их огромное количество. В результате вы можете забыть изменить описание. Не очень приятно, правда? А если еще и у спелла вашего много уровней? Это превращается в кошмар.
Предлагаю изучить метод, с помощью которого тебе понадобится изменять только «данные» спелла. Мы будем использовать переменные в описании. Таким образом, как бы не изменялись данные – описание всегда будет с ним совпадать. Стандартные способности используют именно такой метод, но с нестандартными способностями возникают трудности. Итак, получить доступ к любым данным спела можно перейдя в режим показа переменных (Ctrl+D). Например, создали вы новый спелл, на основе способности "Цепь молний". Посмотрите в левом окошке имя переменной для вашей новой способности. (Допустим это будет A001). Параметры "данные" тоже имеют свои переменные. Например, для определения количества урона на первом уровне используется переменная DataA1, для второго – DataA2, для определения количества целей – DataB1, DataB2 и т.д. Что бы мы могли их использовать в описании спелла, необходимо написать специальный код, который игра будет понимать как обращение к переменной:
<"имя переменной вашей способности", "имя переменной, отвечающей за какие-либо данные">
Тогда при составлении описания той же цепи молний будем писать так:
"Сеня обращается к Высшей силе и концентрирует вокруг себя мощь предков. Затем он выпускает заряд электрической энергии, который перепрыгивает к нескольким воинам и наносит им урон.|n|n|cffffcc00Уровень 1|r – Молния наносит <A001,DataA1> урона и перепрыгивает к <A001,DataB1> вражеским воинам, которые находятся поблизости. |n|cffffcc00Уровень 2|r – Молния наносит <A001,DataA2>  урона и перепрыгивает к <A001,DataB2> вражеским воинам, которые находятся поблизости"…
Если в переменной хранится процентная зависимость, то при написании подсказки используйте:
<"имя переменной вашей способности", "имя переменной, отвечающей за какие-либо данные",%>.
Если перепутать пункты описания и заголовка, то текст типа <A001,DataA1> так и будет отображаться в заголовке. Потому что заголовок не умеет обрабатывать обращение к переменной.
========
Порядок строк: включен: этот и последующие три пункта отвечает за тип нашей способности. Можно выбирать из констант, которые Blizzard использовали для стандартных спеллов. Поясню: если вы берете за основу спел, который кастуется при нажатии на него и указании на каком-либо юните, то лучше сюда скопировать параметр из способности "Отравленный нож". Т.е. мы указываем какого типа наш спелл в плане его использования. Автокаст это или нет… Следовательно, мы можем изменять его применение. К сожалению на момент отладки этой статьи перед релизом с собой нет варика, но я поэкпериментирую с этим делом и отпишусь. Т.о., если вам нужно сделать спелл, который будет работать как автокаст – скопируйте значение этого поля из спелла "Кровожадность".
Порядок строк: выключен: частенько этот параметр пустует. Но в заклинании, которое дает неуязвимость Паладину оно заполнено. По ходу дела этот пункт для спеллов, которые никак нельзя прервать…
Порядок строк: используется: в этом пункт вписывается параметр для включения спеллов с автокастом, спеллов, которые регулярно потребляют ману… например, "Магический щит".
Порядок строк: не используется: Тут указываем параметр для отключения спеллов с типом, описанным пунктом выше.
Суффикс редактора: Дополнительная строчка текста. Для добавления дополнительной информации о спелле.

Технологии

Проверять зависимости: всем непонятный пункт. Работает и с ним и без него.) че он там проверяет?..
Требования: В этом пункте вы сможете указать условия, при которых это умение будут доступно. Например, способность сжигание манны – будет дана всем воинам во время игры, у которых указана такая способность, только в том случае, если вы проведете соответствующее улучшение.
Требования: уровни: еще одно требование: уровни для вышеуказанных требований… Уровень улучшения или исследования.

Характеристики

Относится к герою: Ставим галочку, если хотим, что бы способность находилась в подразделе "герой". Таким образом эту способность можно дать только герою. Убираем галочку – способность можно будет применить для не героев.
Относится к предмету: Вне зависимости от предыдущего пункта – разрешаем и запрещаем использование этой способности для предметов.
Приоритет для кражи заклятия: прекрасный перевод… Используется только для спеллов типа автокаст. Определяет приоритет использования этого заклинания.
Пропустить требования уровня: Количество уровней, которые герой получит, если выучит один уровень этой способности. По умолчанию – 0. Советую все так и оставить.
Раса: Пункт, который используется лишь для сортировки способности в древовидном представлении. Способность может быть дана воину любой расы, вне зависимости от значения этого пункта.
Требуемый уровень: Сколько уровней нужно получить герою, что бы снова получить возможность изучить данную способность.
Уровни: Сколько уровней данного заклинания можно выучить.

Уровни

(для способностей с количеством уровней >= 1)
Для каждого уровня (количество определяется в пункте "-Характеристики - Уровни:") создается по одному из следующих параметров.
Текст - Подсказка: используется:, Текст - Подсказка: используется: та же история, что и с "Подсказка: выучить :, Подсказка: выучить:". Используется для отображения информации о уже выученном спелле. В режиме переменных – tip (заголовок. Должен содержать номер уровня, описание и горячую клавишу), ubertip (описание. Тоже поддерживает вызов значений переменных.).
Напоминаю, что они должны сожержать информацию о конкретном уровне. Пример:
tip: Цепь молний, [|cffffcc00Уровень 5|r], (|cffffcc00C|r)
ubertip: Молния наносит <A001,DataA5> урона и перепрыгивает к <A001,DataB5> вражеским воинам, которые находятся поблизости.
Текст - Подсказка: не используется:, Текст - Подсказка: не используется: Это подсказки для спеллов-автокастов. Untip должен содержать текст "|cffc3dbffЩеклните правой кнопкой мыши, что бы разрешить автоматическое применение|r ". Unubertip должен содержать текст "|cffc3dbffЩеклните правой кнопкой мыши, что бы запретить автоматическое применение|r ".
характеристики - Время подготовки заклинания: столько времени понадобиться от момента приведения способности в действие до начала действия его эффекта.
характеристики - Длительность воздействия: герой: Столько времени наше заклинание будет действовать на героя.
характеристики - Длительность воздействия: нормальная: В этом пункте указываем время действия заклинания на воинов, не являющихся героями.
характеристики - Заклинания: и все же мне нравиться перевод. Заклинания (они же баффы) используются для редактирования доступных для изменения информации и эффектов, которые будут отображаться на воине, послужившим целью для заклинания. Например, вы делаете свой бафф (параметры во многом совпадают с параметрами способностей. Их, разве что, поменьше будет) в закладке "Заклинания/эффекты". А потом в этом пункте указываете на него. Заклинаний может быть несколько.
характеристики - Затрачиваемая мана: сколько маны скушает у юнита, обладающего этой способностью, использование данного заклинания.
характеристики - Область воздействия: определяется для способностей типа аура, жар преисподней. Для тех, которые используют радиус какого-либо эффекта.
характеристики - Перезарядка: Сколько времени придется подождать после использования способности до её повторного использования.
характеристики - Радиус действия: расстояние, на которое должен подойти воин, применяющий эту способность, до цели заклинания, что бы выполнить способность.
характеристики - Разрешенные цели: ставим галочки для необходимых типов целей. Используется тупая логическая схема. Если вы указали: "Враги, наземные, воздушные, герои", то данная способность не будет применяться на "Не героев"… Будьте осторожны. ;)
характеристики - Эффекты: тоже интересный пункт. Если вы создаете эффект (тот же бафф, только нужно поставить галочку в пункте "является эффектом"). По моим наблюдениям, если у абилки стоит эффект, то этот спелл прерываем. Вы слышали о таком? Channeling – так по-английски. Т.е. если, например, воин применяет способность с эффектом (например, звездопад) и его оглушить, то он перестает применять способности. Вся графика в эффекте применяется на кастующего юнита…

Возможно, полезная информация:

  • В редакторе объектов можно указывать отрицательные значения для параметров. Что бы иметь такую возможность необходимо поставить галочку напротив пункта "разрешить изпольз. отриц. значений в редакторе объектов" в разделе "параметры", находящемся в меню "файл". Используя это вы сможете создать нестандартную ауру, которая, например, будет уменьшать защиту воинов противника, находящихся рядом с вашим героем, у которого такая способность изучена.
  • Если вы создаете в своей карте много нестандартных спеллов – старайтесь редактировать по возможности базовые. Так как стандартные спеллы всегда хранятся в карте и занимают место. Но, неиспользуемые спеллы можно удалить методом оптимизации готовой карты с помощью утилит. Например wc3mapoptimizer.
  • Можно импортировать нестандартные способности для своей карты. Для этого нужно иметь файл *.w3a. В редакторе объектов жмем "файл" -> "импорт параметров способностей". Что бы получить файл из защищенных карт вам понадобятся следующие программы: какой-нибудь MPQ броузер и/или MPQ Recover дяди Нетрата. Все это добро можете найти на сайте. Что бы экспортировать способности из незащищенной карты – в редакторе объектов, в меню "файл" нажмите "Экспорт параметров способностей". Не гарантирую, что импортируется всё, но параметры сохраниться должны. Можно так же экспортировать/импортировать данные о всех объектах карты из редактора объектов.

Список непонятных слов:

Абилка – способность, заклинание.
Автокаст – тип заклинания, которое может применяться автоматически.
Бафф – Эффекты, появляющиеся на воине, который стал целью заклинания.
Кастер, Кастующий юнит – боевая единица, применившая заклинание, способность.
Спелл – способность, заклинание.
Хит-поинты – численный параметр, отвечающий за жизненный запас боевой единицы.
Юнит – воин, боевая единица.
Я учился на многих из статей на эту тему, но учился и сам. Некоторые данные могут совпадать с другими статьями, но я никак не хочу оскорбить их авторское право. Просто хотел выложить полную информацию об этом вопросе.


Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
2
2
11 лет назад
2
ну процентов 60 я знал спс за остальный 40 -_-
3 комментария удалено
0
19
7 лет назад
0
А не легче в файле AbilitiesData.slk(вроде так называется) покупаться?
2
27
7 лет назад
2
Очень полезная статья, во многом служит шаблоном и шпаргалкой) Спасибо автору за труд.
0
1
5 лет назад
0
Effect:
В разделе "Характеристики" у меня практически всё отсутствует, чем это может быть вызвано?
у меня такое было, у меня на пк есть несколько пользователей. Так вот, когда я захожу на дополнительный и включаю ворлд эдитор, у меня нет настроек графики. Крч создай нового пользователя, и может пройдёт. Возможно также это изза пользователя с ограничениями прав или блокировке антивирусом.
1 пункт от Msey: 4.3 (археология)
0
3
4 года назад
0
Передо мной стоит задача сделать мультиязычный предмет. Пусть это будет молот. Мы знаем что в кампании есть предмет Молот Силы, так вот... В моём случае он будет кастомным с силой +3 (как у перчаток огра) и атакой +6 (как у когтей).
В описании предмета лишь остаётся последовательно сослаться на описания описанных предметов. Как это сделать?
Я вбил в описание следующее:
<rat6,Ubertip> <rst1,Ubertip>
Но мне вернулись два нуля, т. к. эти скобки <> возвращают только целочисленные значения, а целочисленное значение от строки - это нуль.
Я хочу сделать предмету общее мультиязычное описание от перчаток огра и когтей (+6).
Мне нужно как-то в описании предмета последовательно вернуть строки из описания к перчаткам огра и когтям (+6).
Возможно-ли как-то это реализовать?
0
26
4 года назад
0
borissuworov, так, а что тебе мешает тупо вручную написать эти цифры?
0
1
4 года назад
0
А что значит "|r" в конце квадратных скобок? (|cffffcc00C|r)
0
32
4 года назад
0
badass, тег закрывающий цветовой тег. В твоем примере хоткей выделен жёлтым а не вся строка.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.