Добавлен
Хочу вытащить параметры объектов из w3o и засунуть их в Excel. В Excel отредактировать всё нужное - и обратно запихнуть в w3o. Но для этого мне нужно знать как правильно читать данный формат - где бы покурить эту тему?
на случай если уже есть утилиты, позволяющие перегонять данные из w3o в Excel и обратно - также буду благодарен за ссылки.

Принятый ответ

Widgitizer в помощь, он сам преобразует данные редактора в слк таблицы.
Ну или в пустую карту киньте файл, и редактируйте...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
2
32
6 лет назад
2
Widgitizer в помощь, он сам преобразует данные редактора в слк таблицы.
Ну или в пустую карту киньте файл, и редактируйте...
Принятый ответ
0
13
6 лет назад
0
quq_CCCP, скачатл, указал карту получил 4 файла на выходе, но я так и не понял где появились slk куда их девать и как перегонять обратно в w3o? Есть ссылка на рускоязычный хелп?
0
17
6 лет назад
0
Silk обратно запаковывает
5
27
6 лет назад
Отредактирован MpW
5
Cancel, инструкция? там нужно правильные настройки ставить. так тоже пробовал, оказалось, что там в одной из папок внутри папки Widgitizer-а отредактированную карту сохраняет. Короче смотри в папке Widgitizer-а. Папка называется Output, в ней будет все сохраняться
там есть инструкция, найти текстовик, правда на английском
  1. Запустите виджетайзер, нажмите кнопку «Добавить» и найдите карту, которую вы хотите виджетировать. Затем карта появится в списке исходных файлов.
  2. Теперь вам нужно будет решить, какие типы объектов вы хотите конвертировать, как правило, вы захотите конвертировать все типы объектов, просто активировать соответствующие флажки (Units добавляют таблицы slk и тексты юнитов, Items добавляют таблицы slk и тексты предметов и др.).
  3. Теперь у нас есть некоторые дополнительные настройки.
-> Remove Unused Objects (Удалить неиспользуемые объекты): эти семь флажков позволяют указать, какие неиспользуемые объекты будут удалены из выходных файлов, отключение этих параметров оставляет стандартные объекты без изменении, короче так и хранятся в исходных файлах
-> Keep Placed Objects (Сохранить размещенные на карте объекты): этот флажок определяет, все ли элементы: units, doodads и destructables, размещенные на карте, будут сохранены, а также единицы и элементы на случайных таблицах будут сохранены, если этот параметр включен
-> Keep Trigger Referenced Objects (Сохранить связь между триггерами и объектами): этот флажок определяет, будут ли объекты, на которые ссылаются где-то в триггере карты будут сохранены, а также технические элементы, которые изменить их доступность на экране свойств карты будут сохранены, а также
-> Keep Referenced Objects (Сохранить ссылочные объекты): этот флажок определяет, проверяются ли все сохраненные объекты для ссылок к другим объектам, они будут сохранены, если этот параметр включен, это вариант часто приводит к сохранению целой технологии расы не понял что пишут
-> Ignore Basic References (Игнорировать основные ссылки): в ini-файле этого инструмента вы найдете основной список исключений с Идентификаторы объектов, которые не следует удалять (например, перемещение и атака способности и крестьянская единица), теперь, если включен второй флажок, объекты, на которые ссылаются эти объекты (например, все построенные здания крестьянином) также будет сохранено, вы, вероятно, этого не хотите, так что вы может активировать эту опцию, чтобы игнорировать те ссылки основных объектов не понял что пишут
-> Clean Trigger Strings (Очистить строки из триггеров): множество строк, таких как имена элементов, суффиксы редактора, подсказки и т. д. сохраняются в WTS-файле карты, во время преобразования ссылки эти строки будут заменены фактическими строками, в большинстве случаев запись строки в файле WTS будет устаревшей, поэтому может быть удаляется, вот что делает этот флажок (только если одна и та же строка повторно используется в других местах, например, в скрипте карты, это может вызвать проблемы)
-> Clean SLK Tables (Очистить slk-таблицы): удаляет необязательные данные из таблиц SLK, таких как комментарии, бета-флаги и дефисы, и удалит комментарии и пустые строки из полученного TXT-файлы, если это не проверено, будут сохранены комментарии и комментарии, которые начало с :: будет добавлено в конец каждого файла
-> Custom Keys Resistant (отменить изменения в Custom Keys.txt): гарантирует, что результирующая карта будет работать с файлами CustomKeys.txt точно так же, как исходная карта (что означает, что ваши изменения будут отменены возможные файлы CustomKeys.txt)
-> Reference Logging: создаст файл ReferenceLog.txt в выходной папке, где вы можете почему некоторые объекты не очищаются
  1. Итак, теперь мы готовы нажать кнопку компиляции, чтобы начать конвертацию.
Будьте терпеливы с инструментом, особенно на больших картах, конверсия может занять довольно много времени (до 5 минут на старых процессорах или больших картах, обычно около 1 минуты).
  1. Найдите сгенерированные файлы в папке Output \ виджета. Вы, скорее всего, будете только интересуется созданным файлом карты. Он будет иметь то же имя, что и исходная карта. Чтобы открыть преобразованную карту в редакторе World без ошибок (и иметь возможность редактировать ее после конверсия) запустите редактор сгенерированным файлом Editor Patch.exe.

    Для модов и итоговых преобразований он также скомпилирует ROC Patch.exe и файл TFT Patch.exe. Они могут использоваться, чтобы не импортировать скомпилированные файлы в каждую из ваших карт. Если вы собираетесь
    для использования такого патча обязательно удалите все данные пользовательских объектов с карт, которые вы используете на нем (w3u, w3t, w3b, w3d, w3a, w3h, w3q). Скрытая опция конвертирования постоянных игр и игры
    настройки интерфейса могут быть активированы с помощью констант ключа INI.
Вы можете заставить Виджеты автоматически заменять идентификатор ваших настроенных объектов на идентификатор твой выбор. Поэтому измените имя объекта в редакторе объектов на формат Имя :: newid (fex Blast :: Abla изменит идентификатор способности от A000 до Abla). После id был заменен, добавленный идентификатор будет удален из имени объекта.
0
13
6 лет назад
0
Steal nerves, ну да, я видел в папке аутпут сгенерированную карту, но где находятся слк файлы? и как слк преобразовать обратно в w3o? Извиняюсь если я туплю, но что-то не понимаю
0
27
6 лет назад
Отредактирован MpW
0
Cancel, в генерированной карте, открываешь mpq-архиватором карту, и смотришь slk и тексты. Юниты и абилки например в папке Units находятся и др. Обратно в w3o преобразует программа w3map Restorer (но не всегда работает, в сложных картах типа доты пишет: "не удалось извлечь файлы", и дальше не может, все. Хотя нет, также и простые не работают тоже пишет: "не удалось извлечь файлы" )
1
29
6 лет назад
1
w3map Restorer мего криво восстанавливает объекты из slk
И да не забываем что в слк хранится 3 или 4 уровня абилок, всё остальное всё ровно в объектах
0
13
6 лет назад
0
16GB, значит - остаётся только писать свою утилиту для двухсторонних преобразований w3o?
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.