Например я создаю события вешаю его для определенного героя, но если герой удалил с помощью репик героя, то события который вешает у юнита очистить возможно?
PS зная что это не утечка но все таки =)

Принятый ответ

объяснение
если герой удалил с помощью репик героя
Не понял что ты написал, если имеешь в виду удалить героя (RemoveUnit), то это событие никогда не запустит поток, так как объекта то уже нет (удален). Не должно по идее. Во-вторых, нельзя удалить событие. Событие обычно вешают (регистрируют) на объекты (юниты, игроки и др), большая часть стандартных событии (юнит умирает, юнит применяет абилу и др короче общие события) - вешают (регистрируют) на игроков. Короче событие - рычаг, который фиксирует изменения объекта. Есть другие еще событие со временем - "запускать каждые ... секунд" - тоже рычаг, но переменных не дает (типа Dying Unit(), GetTriggerUnit() и др)
Если смотреть по поводу того утечек и как лучше сделать/оптимизировать случаи с единичными событиями, которые вешают на одного юнита:
  1. есть два варианта либо вешаешь все на один триггер события разных юнитов (еще нужно в некоторых случаях запихивать юнитов в группу для проверки, если там такой юнит есть, то не нужно добавлять) и не париться (рабочий вариант). Пример_GUI_Impetus,
  2. Или создаешь каждый раз новый триггер, регистрируешь на него событие юнита (пример при атаке), (так было сделано в доте, видимо для успешной атаки, типа отслеживаешь что это был физический удар, скилл Impetus), потом ссылки на action и condition запоминаешь в переменные или в хэшз, затем удаляешь условие/действие, и триггер удалить. Условие можно не удалять, кто-то писал что не нужно
Можно привести к моему выводу, что событие не удалить. Тестировал давно функции ссылка на игроках, Рисую ситуацию: на игрока зарегистрировал событие (применить скилл), прикрепил также к триггеру условие и действие.
Игрок запускает способность => срабатывает событие => проходит проверка условия => действие.
Если убрать действие или условие, то рычаг все равно работает. Отсюда следует вывод: даже будь хоть выключен триггер, событие все равно работает. Функция GetTriggerEvalCount - этой функции можно проверить сколько раз запускал условие с событием. Но как-то пробовал еще и без условия проверить, прокатывает и на событие походу (точнее это счетчик на событие). Так как рычагом является игрок. А если рычагом станет не игрок, а юнит (часто систему урона на него вешают), то там юнита можно удалить, и событие никогда не заработает, так как его уже нет
Что хочу сказать. Если у тебя 50 триггерных скилов, и 50 триггеров с одним и тем же событием, лучше его оптимизировать, на одно событие. Где-то была ссылка
это будет надеюсь понятно
Этот комментарий удален
3
27
6 лет назад
Отредактирован MpW
3
объяснение
если герой удалил с помощью репик героя
Не понял что ты написал, если имеешь в виду удалить героя (RemoveUnit), то это событие никогда не запустит поток, так как объекта то уже нет (удален). Не должно по идее. Во-вторых, нельзя удалить событие. Событие обычно вешают (регистрируют) на объекты (юниты, игроки и др), большая часть стандартных событии (юнит умирает, юнит применяет абилу и др короче общие события) - вешают (регистрируют) на игроков. Короче событие - рычаг, который фиксирует изменения объекта. Есть другие еще событие со временем - "запускать каждые ... секунд" - тоже рычаг, но переменных не дает (типа Dying Unit(), GetTriggerUnit() и др)
Если смотреть по поводу того утечек и как лучше сделать/оптимизировать случаи с единичными событиями, которые вешают на одного юнита:
  1. есть два варианта либо вешаешь все на один триггер события разных юнитов (еще нужно в некоторых случаях запихивать юнитов в группу для проверки, если там такой юнит есть, то не нужно добавлять) и не париться (рабочий вариант). Пример_GUI_Impetus,
  2. Или создаешь каждый раз новый триггер, регистрируешь на него событие юнита (пример при атаке), (так было сделано в доте, видимо для успешной атаки, типа отслеживаешь что это был физический удар, скилл Impetus), потом ссылки на action и condition запоминаешь в переменные или в хэшз, затем удаляешь условие/действие, и триггер удалить. Условие можно не удалять, кто-то писал что не нужно
Можно привести к моему выводу, что событие не удалить. Тестировал давно функции ссылка на игроках, Рисую ситуацию: на игрока зарегистрировал событие (применить скилл), прикрепил также к триггеру условие и действие.
Игрок запускает способность => срабатывает событие => проходит проверка условия => действие.
Если убрать действие или условие, то рычаг все равно работает. Отсюда следует вывод: даже будь хоть выключен триггер, событие все равно работает. Функция GetTriggerEvalCount - этой функции можно проверить сколько раз запускал условие с событием. Но как-то пробовал еще и без условия проверить, прокатывает и на событие походу (точнее это счетчик на событие). Так как рычагом является игрок. А если рычагом станет не игрок, а юнит (часто систему урона на него вешают), то там юнита можно удалить, и событие никогда не заработает, так как его уже нет
Что хочу сказать. Если у тебя 50 триггерных скилов, и 50 триггеров с одним и тем же событием, лучше его оптимизировать, на одно событие. Где-то была ссылка
это будет надеюсь понятно
Принятый ответ
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.