Добавлен
Как плавно повышать или понижать высоту dummy с точки A к точке B
        x = GetUnitX(цель) - GetUnitX(P_a.dummy);
        y = GetUnitY(цель) - GetUnitY(P_a.dummy);
        z = GetUnitZ(цель) - GetUnitZ(P_a.dummy);
        r = SquareRoot(x*x + y*y + z*z)
так я узнаю дистанцию между точками (юнитами)
потом двигаю
            a = RADTODEG * Atan2(GetUnitY(P_a.at2) - GetUnitY(P_a.dummy), GetUnitX(P_a.at2) -
           GetUnitX(P_a.dummy))
            //поворот дамика 
            SetUnitFacingTimed(P_a.dummy, a, 0)
            //координаты
            x = GetUnitX(P_a.dummy);
            y = GetUnitY(P_a.dummy);
            z = GetUnitZ(P_a.dummy);

           //смещение 
            x = x + move_cord * Cos(DEGTORAD * a);
            y = y + move_cord * Sin(DEGTORAD * a);
           //z = ???             как работать с высотой ?

            SetUnitX(P_a.dummy, x);
            SetUnitY(P_a.dummy, y);
            SetUnitZ(P_a.dummy, z);

Принятый ответ

Посмотри в этой карте, там есть полёт гранаты. Запусти карту и посмотри, как выглядит этот полёт гранаты, в игре нажми G, чтоб кинуть её. Потом открываешь карту, заходишь в триггеры, открываешь папку Shoot, в которой есть триггер Grenades и смотришь, как сделали этот полёт гранаты.
Загруженные файлы

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
7
6 лет назад
0
SetUnitFlyHeght == SetUnitZ
я знаю как утсновить высоту
мне надо чтобы снаряд повышеал или понижал высоту плавно пока летит к цели
0
22
6 лет назад
0
SetUnitFlyingHeight или что-то в этом роде. Для работы нужно добавить способность Превращение в ворона к юниту которому нужно изменить Z.
Всё это описано в следующей статье: xgm.guru/p/wc3/spellmaker-stomp-spell-creation
Кстати, функции GetUnitZ нет в стандартной библиотеке.
Sergey105,
Sergey105:
SetUnitFlyHeght == SetUnitZ
я знаю как утсновить высоту
мне надо чтобы снаряд повышеал или понижал высоту плавно пока летит к цели
Таймер.
0
7
6 лет назад
Отредактирован N7 Molot
0
Zahanc, кстате чтобы ты знал я знаю как изменить высоту а GetUnitZ() я сам добавил для удобства
private void RangeAttack(){
        ProcessingAttack P_a = GetStoredInteger(gc, "Attack", I2S(GetHandleId(GetExpiredTimer())))
        float x = 0x00, y = 0x00, z = 0x00, r = 0x00, a = 0x00;
        float z1 = 0x00;
        
//===================== Узнаем дистанцию до цели ======================================================== 
        x = GetUnitX(P_a.at2) - GetUnitX(P_a.dummy);
        y = GetUnitY(P_a.at2) - GetUnitY(P_a.dummy);
        z = GetUnitZ(P_a.at2) - GetUnitZ(P_a.dummy);
        r = SquareRoot(x*x + y*y + z*z)
        
        BJDebugMsg(R2S(RAbsBJ(Atan2(z, r))))
//=======================================================================================================
        if (r > move_cord ) { //если дистанция r больше 1 то двигаем дамика
            // определяем угол поворота
            a = RADTODEG * Atan2(GetUnitY(P_a.at2) - GetUnitY(P_a.dummy), GetUnitX(P_a.at2) - GetUnitX(P_a.dummy))
            // поворачивем дамика под углом a
            SetUnitFacingTimed(P_a.dummy, a, 0)
            // сдвигаем координаты 
            x = GetUnitX(P_a.dummy);
            y = GetUnitY(P_a.dummy);
            z = GetUnitZ(P_a.dummy);
            
            z1 = GetUnitZ(P_a.at2);
            
            if (r > P_a.radius_attack/2) {
                //z = z 
            }
            
            x = x + move_cord * Cos(DEGTORAD * a);
            y = y + move_cord * Sin(DEGTORAD * a);
            //z = ???
            
            // двигаем дамика по  координатам
            SetUnitX(P_a.dummy, x);
            SetUnitY(P_a.dummy, y);
            SetUnitZ(P_a.dummy, z);
        } else { // когда дистанция уже меньше или равно 10
            SetHp(P_a.at2, GetHp(P_a.at2) - 100 )
            RemoveUnit(P_a.dummy) // удаляем дамика
            DestroyEffect(P_a.ef_dummy);
            DestroyTimer(P_a.ex_t)          // удаляем таймер
            FlushStoredInteger(gc, "Attack", I2S(GetHandleId(P_a.ex_t))) //чистим кеш
            P_a.ex_t = null  // обнуляем переменную
            P_a.destroy() //уничтожаем структуру
        }
        ////////////////////
    }
это для не понтяных уже
Zahanc, ясно что таймером я и двигаю таймером тут без него не как
0
22
6 лет назад
0
Если нужно чтобы снаряд вёл себя как homing missile, то советую делать с помощью векторов.
0
7
6 лет назад
0
я не б нем в векторах
и незнаю как
вот и задал впопрос как сделать
у меня высота допустим 50 у моей цели 200 мне надо чтобы высота постепенно повышалась дамика пока она летит к цели и достигла равной высоты цели
ну или понизилась если цель опустилась ниже
0
22
6 лет назад
Отредактирован Zahanc
0
Я думаю что можно сделать тупо
"""
if z > targetZ then
z = RMinBJ(z - (targetZ - z) * timeout, targetZ)
elseif z < targetZ then
z = RMaxBJ(z + (targetZ - z) * timeout, targetZ)
endif
"""
Возможно хрень сморозил. Я сомневаюсь.
+
Обновил. Заменил статичное число.
2
26
6 лет назад
Отредактирован Hate
2
значит так Sergey105, я тебе помогу, но в благородство играть не буду
напишу тебе примерный код, а ты там сам уже, хер его знает на кой черт тебе это Z сдалось, но я в чужие дела не лезу

берешь изначальную высоту отправной точки
MoveLocation(Loc, Gx(caster), Gy(caster))
start_z = GetLocationZ(Loc) + ShellStartZ[weapon]
и конечной точки
MoveLocation(Loc, x, y)
end_z = GetLocationZ(Loc) + ShellEndZ[weapon]
вместо ShellStartZ[weapon] и ShellEndZ[weapon] можно подставить стартовую и конечную высоту снаряда, что бы снаряд вылетал на уровне оружия например
рассчитываешь шаг который будет сделан за тик таймера
start_step_z = (start_z - end_z) / ( time / moving_period )
где moving_period = периоду таймера
time = время за которое снаряд пролетит все свое расстояние
можно найти используя формулы времени/расстояния/скорости за 4 класс математики
сохраняешь этот start_step_z еще раз как step_z
а далее при движении делаешь так
step_z += start_step_z
MoveLocation(Loc, x, y)
SetUnitFlyHeight( bullet, (start_z - step_z) - GetLocationZ(Loc), 0.)
занавес
п.с.
у юнита должен стоять тип движения земноводный, и нулевые крены
п.п.с.
изучайте прикрепленную карту
Загруженные файлы
0
21
6 лет назад
Отредактирован scopterectus
0
x = x + move_cord * Cos( a ) * Sin( t )
y = y + move_cord * Sin( a ) * Sin( t )
z = z + move_cord * Cos( t )
0
27
6 лет назад
0
0
15
6 лет назад
0
Посмотри в этой карте, там есть полёт гранаты. Запусти карту и посмотри, как выглядит этот полёт гранаты, в игре нажми G, чтоб кинуть её. Потом открываешь карту, заходишь в триггеры, открываешь папку Shoot, в которой есть триггер Grenades и смотришь, как сделали этот полёт гранаты.
Загруженные файлы
Принятый ответ
1
28
6 лет назад
1
научиться юзать вектора 2 минуты при очень медленом чтении и полном отсутствие мозга
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.