Где почитать как пользоваться диалогами?
Мне нужна система, чтобы выводить для каждого персонажа варианты ответов и все такое.
Но я не могу осилить как вообще работают диалоги в вакрафте.
Если нет статей, то может наработки какие-то на крайняк посоветуете.

Принятый ответ

Например.

Сейчас бы сделал несколько по-другому, но в целом подход остался бы схожим.

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
19
7 лет назад
0
Похожие вопросы:

ответ
  1. а) Создай 2 переменные-массива по типу "боевая единица" (массив - чтобы для каждого игрока, мы ведь за мультиплеер трем, прально?), назови типа MyChampion и MyChampionDummy.
    б) подготовь невидимого героя-пустышку с нужной тебе иконкой, убери ману, если у чемпиона ее нет. Убери ему радиус обзора, убери галочки типа "отмечать на мини-карте" - остальные - опционально.
    В дальнейшем мы будем синхронизировать пустышку и реального чемпиона, создавая видимость одной боевой единицы.
    Итак, наш первый триггер:
в) Отследи первое появление чемпиона, когда это случится - создай для игрока героя-пустышку. Соответственно сделай MyChampion [number of (Owner of trained unit)]= last trained unit, следующей строчкой создай того самого героя-пустышку для (owner of trained unit) и сделай MyChampionDummy = last created unit. Теперь мы прочно связали этих чуваков. Этот же триггер запускает остальные.
г) Отслеживание здоровья. Сделай изначально выключенный цикличный триггер, там, каждые 0.3 секунды. Триггер запускается пунктом в). Каждые 0.3 секунды меняй здоровье героя (чья икона висит, надо чтобы она соответствовала, прально?) в % на здоровье самого чемпиона.
д) пропищи событие, мол, если выбирает игрок своего героя (кликая на иконку) выбирается чемпион
е) убивай героя вместе с чемпионом
ж) отключай триггеры с проверкой и выбором, пока чемпион мертв
з) не забывай обновлять переменную чемпиона с каждым новым чемпионом.

0
20
7 лет назад
Отредактирован Diaboliko
0
Ну кнопка - игровой объект требующий создания.
События цепляются к объектам. В данном случае - к кнопке можно прицепить ивент нажатия.
Хоткеи кнопок задаются по таблице ASCII, ЕМНИП.
Напоминаю, что объекты создаются сразу для всех игроков(если их создание не заключено в блок проверки на локального игрока). Создавать (количество игроков) * (количество кнопок в диалоге) не надо.
Правда не имею понятия вызывает ли создание кнопок на локальном игроке десинк. Если да - просто не надо их показывать.
0
16
7 лет назад
0
Diaboliko, создать диалог я могу.
Меня интересует более глубокое его использование, как в РПГ-картах.
0
30
7 лет назад
0
avuremybe, много текста диалогом не выведешь, да и длинна ответов тоже очень ограничена, так что советую задуматься над иной реализацией.

Что такое "глубокое использование"?
0
4
7 лет назад
0
Я научился по этой статье.
П.с не помню в каком сайте нашёл инфу
Загруженные файлы
0
16
7 лет назад
Отредактирован avuremybe
0
Clamp, я понимаю, что много текста туда не втаскать. У меня была мысль юзать диалоги+синематики.
Что такое "глубокое использование"?
Имелись в виду системы, для генерации и менеджмента диалогов для НПЦ.
ERhack_ZV, создавать диалоги я умею. Меня не это интересует.
0
30
7 лет назад
0
Имелись в виду системы, для генерации и менеджмента диалогов для НПЦ.
В смысле есть ли какой-нибудь редактор диалогов с интерфейсом? Крайне маловероятно.
Если нужна гибкость и относительная простота в разработке, пользуйтесь структурами, это максимум, что тут можно посоветовать.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.