Герой с активным спеллом.
Если он добивает юнита этим спеллом, то весь урон, наносимый героем, становится сильнее.
Усиление урона я триггерно сделаю, это не проблема.
Вопрос в другом, как посоветуете реализовать то, от чего отсчитывать?
Можно дать юниту маркерную абилу-пустышку на 1000 уровней (прелоадить маркер где-нибудь на карте) и при убиении этим юнитом тем самым спеллом врага повышать ему лвл этого маркера. Это изи, но тупо, т. к. долго грузится в РО и будет понижать скорость загрузки карты. Ну и плюс лимит 999 повышений, хотя его и хватит в 95% случаев.
Есть другие идеи?

Принятый ответ

avuremybe, это каким ты боком не получишь индекс от юнита
проще некуда
чтобы получить нужный индекс просто перечисляем весь массив и ищем нужного юнита типо так
globals
int Count
int array SpellUP
unit array UN
endglobals
int i = 0
while(i <= Count){
if UN[i] == Нужный юнит {
SpellUP[i]++
наши действие
}
i++
}

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
20
7 лет назад
0
NecoriDes, это из серии "инди девелоперы в большинстве своём транжиры, а не разработчики. Нафига им забивать себе голову матчастью и выпускать безбажное, нелагающее творение? Только время потеряют. "
0
13
7 лет назад
Отредактирован NekoriDes
0
Diaboliko, это из серии модмейкеры — совсем необязательно программисты. Особенно, если мы говорим о варкрафте.
0
28
7 лет назад
Отредактирован nvc123
0
Если автор не программист и никак с этим не связан, то трахать свой мозг бесполезной инфой ему вовсе не обязательно.
и это одна из причин существования инкапсуляции
которая позволяет использовать уже готовые решения ничего не зная о их реализации
и то что автор не программист не спасёт его от необходимости переписывать кучу кода при каждом изменении
Clamp, мой пример вверху
их там целых 2 штуки
и чем тебе хештейблы и юзердата не нравятся?
2
30
7 лет назад
2
Мой поинт состоит в следующем:
Даже если предположить, что каждый герой на карте применяет способность ежесекундно, то каждую секунду будет происходить [количество героев на карте] операций поиска героя в массиве, сложность каждой из которых составит O(n) в худшем случае и O(1) в лучшем. Для 300 героев (что значительно больше адекватного количества героев на карте) это выльется в ~~1.27% загрузки одноядерного процессора с тактовой частотой в 1 ГГц.
Так что метод, конечно, далеко не самый оптимальный, но реального смысла искать "более производительное решение" здесь нет.
Этот комментарий удален
0
30
7 лет назад
0

А отвязка от хеша ведёт к полной независимости работоспособности кода от версии игры, но это скорее просто моя блажь, нежели реальная необходимость.
1
28
7 лет назад
1
Clamp, тут дело не столько в потраченных микросекундах сколько в удобстве использования и дальнейшей модификации
ты вообще читал что тут писали раньше?
или решил "о еда, пойду поем"
0
30
7 лет назад
0
1.27% загрузки одноядерного процессора с тактовой частотой в 1 ГГц.
Другими словами, на прокручивание массива на таком процессоре уйдёт 0.0127 секунды, это относительно немного.
nvc123, и давно я тут троллингом занимаюсь, по-твоему?
1
28
7 лет назад
1
и давно я тут троллингом занимаюсь, по-твоему?
твой первый варн за троллинг датируется 2010 годом так что дольше меня
0
30
7 лет назад
0
удобстве использования и дальнейшей модификации
define <implement AccessList>(SIZE) = {
    private static thistype list[SIZE];
    private static int listIdMax = 0;

    private void addToList() {
        thistype.listIdMax++;
        if (thistype.listIdMax <= SIZE) {
            thistype.list[thistype.listIdMax] = this;
        }
    }

    private void removeFromList() {
        int tempId = thistype.listIdMax + 1;
        while (--tempId != 0 && thistype.list[tempId] != this) {}
        thistype.list[tempId] = thistype.list[thistype.listIdMax];
        thistype.list[thistype.listIdMax] = 0;
        thistype.listIdMax--;
    }
}

define <implement AccessListOfUnit>(SAVED_UNIT_NAME) = {
    public static thistype ofUnit(unit who) {
        int tempId = thistype.listIdMax + 1;
        while (--tempId != 0 && thistype.list[tempId].SAVED_UNIT_NAME != who) {}
        return thistype.list[tempId];
    }
}

define <implement AccessListUpdate>(WHICH_EVENT_FUNC) = {
    private static void listUpdate() {
        int tempId = thistype.listIdMax + 1;
        while (--tempId != 0) {
            thistype.list[tempId].update();
        }
    }

    public static void initUpdate() {
        WHICH_EVENT_FUNC(function thistype.listUpdate);
    }
}

Непостижимо сложная в использовании и невероятно тяжёлая в модификации имплементация, правда?

nvc123, я ещё даже не задумался о том, чтобы начать развлекаться, а ты уже успел перейти к argumentum ad hominem, что с тобой не так?
Этот комментарий удален
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.