Герой с активным спеллом.
Если он добивает юнита этим спеллом, то весь урон, наносимый героем, становится сильнее.
Усиление урона я триггерно сделаю, это не проблема.
Вопрос в другом, как посоветуете реализовать то, от чего отсчитывать?
Можно дать юниту маркерную абилу-пустышку на 1000 уровней (прелоадить маркер где-нибудь на карте) и при убиении этим юнитом тем самым спеллом врага повышать ему лвл этого маркера. Это изи, но тупо, т. к. долго грузится в РО и будет понижать скорость загрузки карты. Ну и плюс лимит 999 повышений, хотя его и хватит в 95% случаев.
Есть другие идеи?

Принятый ответ

avuremybe, это каким ты боком не получишь индекс от юнита
проще некуда
чтобы получить нужный индекс просто перечисляем весь массив и ищем нужного юнита типо так
globals
int Count
int array SpellUP
unit array UN
endglobals
int i = 0
while(i <= Count){
if UN[i] == Нужный юнит {
SpellUP[i]++
наши действие
}
i++
}

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
28
7 лет назад
Отредактирован nvc123
0
NekoriDes, перебор циклом сильно вредит производительности и делать его долго, как следствие он нафиг не нужен
объекты в данном примере лишь для обеспечения простоты использования и расширяемости (если надо хранить не 1 число а несколько)
короче инкапсуляция
так то это всё можно сделать в 1 строчку
myInt[GetHandleId(a)-0x100000]++;
только это тупо т.к. приходится везде прописывать этот не очевидный код
и в случае расширения хранимых данных придётся переписывать код во всех местах где эта конструкция используется
а с циклами я вообще не понимаю
их писать дольше чем атач
+ с ними дофига проблем потом
и эта логика "когда будет плохо тогда перепишу"
нафига с самого начала делать неправильно?
+ придётся лазить повсюду в поисках этих циклов
или вы хардкорные мазохисты?
так может лучше найдёте себе девушку садистку?
хоть какой то толк от вашего мазохизма будет
0
30
7 лет назад
0
nvc123, а теперь приведи пример поиска даты юнита без цикла, юзердаты и хештейбла, пожалуйста.
0
13
7 лет назад
Отредактирован NekoriDes
0
Я говорил о том, что определенные средства нужно применять в определенном случае. Если автор не программист и никак с этим не связан, то трахать свой мозг бесполезной инфой ему вовсе не обязательно.
А если ему захочется полезть дальше, то я думаю он сам придет к разным способам решения своей задачи.
Clamp, if (myInt[GetHandleId(GetTriggerUnit())-0x100000])?
Изменил этот коммент раз 15.
0
30
7 лет назад
0
NekoriDes, как вариант вполне сойдёт, да. А если вообще не пользоваться хэндлами?
0
20
7 лет назад
0
NecoriDes, это из серии "инди девелоперы в большинстве своём транжиры, а не разработчики. Нафига им забивать себе голову матчастью и выпускать безбажное, нелагающее творение? Только время потеряют. "
0
13
7 лет назад
Отредактирован NekoriDes
0
Diaboliko, это из серии модмейкеры — совсем необязательно программисты. Особенно, если мы говорим о варкрафте.
0
28
7 лет назад
Отредактирован nvc123
0
Если автор не программист и никак с этим не связан, то трахать свой мозг бесполезной инфой ему вовсе не обязательно.
и это одна из причин существования инкапсуляции
которая позволяет использовать уже готовые решения ничего не зная о их реализации
и то что автор не программист не спасёт его от необходимости переписывать кучу кода при каждом изменении
Clamp, мой пример вверху
их там целых 2 штуки
и чем тебе хештейблы и юзердата не нравятся?
2
30
7 лет назад
2
Мой поинт состоит в следующем:
Даже если предположить, что каждый герой на карте применяет способность ежесекундно, то каждую секунду будет происходить [количество героев на карте] операций поиска героя в массиве, сложность каждой из которых составит O(n) в худшем случае и O(1) в лучшем. Для 300 героев (что значительно больше адекватного количества героев на карте) это выльется в ~~1.27% загрузки одноядерного процессора с тактовой частотой в 1 ГГц.
Так что метод, конечно, далеко не самый оптимальный, но реального смысла искать "более производительное решение" здесь нет.
Этот комментарий удален
0
30
7 лет назад
0

А отвязка от хеша ведёт к полной независимости работоспособности кода от версии игры, но это скорее просто моя блажь, нежели реальная необходимость.
1
28
7 лет назад
1
Clamp, тут дело не столько в потраченных микросекундах сколько в удобстве использования и дальнейшей модификации
ты вообще читал что тут писали раньше?
или решил "о еда, пойду поем"
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.