Герой с активным спеллом.
Если он добивает юнита этим спеллом, то весь урон, наносимый героем, становится сильнее.
Усиление урона я триггерно сделаю, это не проблема.
Вопрос в другом, как посоветуете реализовать то, от чего отсчитывать?
Можно дать юниту маркерную абилу-пустышку на 1000 уровней (прелоадить маркер где-нибудь на карте) и при убиении этим юнитом тем самым спеллом врага повышать ему лвл этого маркера. Это изи, но тупо, т. к. долго грузится в РО и будет понижать скорость загрузки карты. Ну и плюс лимит 999 повышений, хотя его и хватит в 95% случаев.
Есть другие идеи?

Принятый ответ

avuremybe, это каким ты боком не получишь индекс от юнита
проще некуда
чтобы получить нужный индекс просто перечисляем весь массив и ищем нужного юнита типо так
globals
int Count
int array SpellUP
unit array UN
endglobals
int i = 0
while(i <= Count){
if UN[i] == Нужный юнит {
SpellUP[i]++
наши действие
}
i++
}

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
2
28
7 лет назад
Отредактирован nvc123
2
что вы тут за херню несёте
перебор массива циклом нафига?
способов атача существует дофига и все они сделаны до вас
берёте любой и юзаете
индекс юнита можно получить либо через хэндл либо через юзердату
avuremybe:
и ты думаешь, если ты через надстройки пишешь просто название, то оно компилируется без udg_ ?
да
оно компилируется без udg_
udg_ это приставка только для редактора переменных
читай статьи ну или открой карту mpq архиватором и вытащи j файл если не веришь
вот вам простой пример атача
struct Data{
	int dmg; // число которое надо хранить у юнита, в данном случае урон
	private static int bHandle=0x100000;
	
	// этот метод получает объект по юниту
	static thistype load(unit u){
		thistype this=GetHandleId(u)-bHandle;
	}
}

// при создании юнита или инициализации карты
unit newUnit; // юнит которому нужно будет сохранять значение
Data d=Data.load(newUnit); // загружаем информацию по юниту
d.dmg=0; // устанавливаем значение в 0

// пример использования
unit a // юнит которому надо изменить число
Data d=Data.load(a); // загружаем информацию по юниту
BJD(I2S(d.dmg)); // выводим текущее значение числа на экран
d.dmg+=10; // увеличиваем значение числа на 10
этой теме посвящено более половины статей по триггерам
0
13
7 лет назад
0
nvc123 чем объекты лучше перебора циклом? По сути, с циклом код читабельнее.
0
28
7 лет назад
0
NekoriDes, тем что цикл делает кучу итераций
в то время как мой код делает лишь 1
это совершенно разные подходы же
и чем это он блин читабельнее?
своей тупостью?
вообще за поиск индекса перебором расстреливать надо
0
13
7 лет назад
0
nvc123, я не представляю себе случая, в реальном мире, когда такой цикл может как-то навредить. Поэтому зачем новичку париться с объектами, если можно воспользоваться простейшим вариантом. Читабельнее как раз для новичка. Два года назад именно этим способом я бы и воспользовался.
Штука просто в том, что конкретные вещи мы начинаем применять, когда уровень компитенции становится выше, а выше он становится тогда, когда мы пытаемся добиться конкретных целей, в данном случае оптимизации. Если вот именно сейчас у меня нет потребности в жесткой оптимизации и я не дрочу на каждый байт, то вполне могу использовать то, что мне известно и то, что мне удобно. Ваш Капитан Очевидность
Но это всё оффтоп конечно, лол. Сорри.
0
28
7 лет назад
Отредактирован nvc123
0
NekoriDes, перебор циклом сильно вредит производительности и делать его долго, как следствие он нафиг не нужен
объекты в данном примере лишь для обеспечения простоты использования и расширяемости (если надо хранить не 1 число а несколько)
короче инкапсуляция
так то это всё можно сделать в 1 строчку
myInt[GetHandleId(a)-0x100000]++;
только это тупо т.к. приходится везде прописывать этот не очевидный код
и в случае расширения хранимых данных придётся переписывать код во всех местах где эта конструкция используется
а с циклами я вообще не понимаю
их писать дольше чем атач
+ с ними дофига проблем потом
и эта логика "когда будет плохо тогда перепишу"
нафига с самого начала делать неправильно?
+ придётся лазить повсюду в поисках этих циклов
или вы хардкорные мазохисты?
так может лучше найдёте себе девушку садистку?
хоть какой то толк от вашего мазохизма будет
0
30
7 лет назад
0
nvc123, а теперь приведи пример поиска даты юнита без цикла, юзердаты и хештейбла, пожалуйста.
0
13
7 лет назад
Отредактирован NekoriDes
0
Я говорил о том, что определенные средства нужно применять в определенном случае. Если автор не программист и никак с этим не связан, то трахать свой мозг бесполезной инфой ему вовсе не обязательно.
А если ему захочется полезть дальше, то я думаю он сам придет к разным способам решения своей задачи.
Clamp, if (myInt[GetHandleId(GetTriggerUnit())-0x100000])?
Изменил этот коммент раз 15.
0
30
7 лет назад
0
NekoriDes, как вариант вполне сойдёт, да. А если вообще не пользоваться хэндлами?
0
20
7 лет назад
0
NecoriDes, это из серии "инди девелоперы в большинстве своём транжиры, а не разработчики. Нафига им забивать себе голову матчастью и выпускать безбажное, нелагающее творение? Только время потеряют. "
0
13
7 лет назад
Отредактирован NekoriDes
0
Diaboliko, это из серии модмейкеры — совсем необязательно программисты. Особенно, если мы говорим о варкрафте.
0
28
7 лет назад
Отредактирован nvc123
0
Если автор не программист и никак с этим не связан, то трахать свой мозг бесполезной инфой ему вовсе не обязательно.
и это одна из причин существования инкапсуляции
которая позволяет использовать уже готовые решения ничего не зная о их реализации
и то что автор не программист не спасёт его от необходимости переписывать кучу кода при каждом изменении
Clamp, мой пример вверху
их там целых 2 штуки
и чем тебе хештейблы и юзердата не нравятся?
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.