Герой с активным спеллом.
Если он добивает юнита этим спеллом, то весь урон, наносимый героем, становится сильнее.
Усиление урона я триггерно сделаю, это не проблема.
Вопрос в другом, как посоветуете реализовать то, от чего отсчитывать?
Можно дать юниту маркерную абилу-пустышку на 1000 уровней (прелоадить маркер где-нибудь на карте) и при убиении этим юнитом тем самым спеллом врага повышать ему лвл этого маркера. Это изи, но тупо, т. к. долго грузится в РО и будет понижать скорость загрузки карты. Ну и плюс лимит 999 повышений, хотя его и хватит в 95% случаев.
Есть другие идеи?

Принятый ответ

avuremybe, это каким ты боком не получишь индекс от юнита
проще некуда
чтобы получить нужный индекс просто перечисляем весь массив и ищем нужного юнита типо так
globals
int Count
int array SpellUP
unit array UN
endglobals
int i = 0
while(i <= Count){
if UN[i] == Нужный юнит {
SpellUP[i]++
наши действие
}
i++
}

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
21
7 лет назад
0
/////////////
Ок, уточним
Имеется глобалка udg_Hash
В одной функции
local unit u5 = GetTriggerUnit()
и там же выполняется
call SaveReal(udg_Hash,GetHandleId(u5),StringHash("zwill"),100)
Я могу в абсолютно другой функции, если точно знаю, что в ней локалка u5 будет объявлена как тот же юнит, достать
local real percentbonus = LoadReal(udg_Hash,GetHandleId(u5),StringHash("zwill"))
через хэш-глобалку как связующее звено?
2
29
7 лет назад
Отредактирован 16GB
2
Я могу в абсолютно другой функции, если точно знаю, что в ней локалка u5 будет объявлена как тот же юнит, достать
Да
0
21
7 лет назад
Отредактирован ClotPh
0
16GB, ну что ж, выглядит идеально, спасибо
как придет время - проверю
жаль, перевыбрать лучший ответ уже не могу, хотя 3 глобалки тоже хороши
0
16
7 лет назад
0
NekoriDes, а глобалки бывают не _udg ? или к чему это?
ClotPh, считывать еще проще, но хэш работает медленнее, чем глобалки.
0
26
7 лет назад
0
а глобалки бывают не _udg ?
udg_ это специальная приписка для глобалок создаваемых редактором триггеров через список переменных...
0
13
7 лет назад
0
avuremybe:
NekoriDes, а глобалки бывают не _udg ? или к чему это?
globals {
	int zero = 0
	float unitPosX = 1.1
}
globals
	integer zero = 0
	real unitPosX = 1.1
endglobals
0
16
7 лет назад
0
Extremator, еще один... вы хоть читайте что происходит
NekoriDes, и ты думаешь, если ты через надстройки пишешь просто название, то оно компилируется без udg_ ?
0
21
7 лет назад
0
Да че вы про перенос глобалок заоффтопились, это вообще мелочь
Я офк знаю, что есть функция их автосоздания, но хз, действует ли она, если глобалка скопирована как кусок нестандартного кода сверху карты
И там, по-моему, были какие-то свои траблы, как минимум если у глобалки начальное значение должно было быть не нулевое, она автосоздавалась с нулевым (ну это понятно - откуда редактору знать) и не помню, как себя поведут максимальные значения массивов
В любом случае это было бы не так уж трудно - прописать глобалкам то, что надо, в каждой карте
Я сейчас просто отмеряю, прежде чем отрезать, отрезать вообще мб даже не в сентябре буду
И, как показывает практика, не зря, варианты все лучше, вот последний вообще вроде эталон
2
16
7 лет назад
Отредактирован avuremybe
2
ClotPh, в примере, который я тебе скинул, значение всех переменных дефолтное.
Да и перекопировать даже руками 3 переменные это несколько секунд работы.
0
21
7 лет назад
0
avuremybe, спасибо большое, но вариант 16Gb мне все-таки кажется лучше
Даже если он снизит производительность, может, очень сильно ошибаюсь, но, по-моему, не смертельно, если таких героев, способностей и хэшей не будет по 100 одновременно в игре (а по 100 ОДНОВРЕМЕННО - не будет), а вот 300 глобалок для 100 потенциальных способностей, например, уже немного неудобно в редакторе переменных смотреть
и, конечно, мои 300 маркеров были бы еще хуже в редакторе объектов, не спорю
0
16
7 лет назад
Отредактирован avuremybe
0
ClotPh, зачем тебе 100 глобалок? у тебя 3 глобалки для 8092 способностей. Если тебе нужно еще больше способностей, скажи - я тебе добавлю еще одну глобалку.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.