Добавлен ClotPh
Есть уже мемхаком или еще как возможности отловить "unit атакует?"
А ещё лучше "unit завершает атаку".
А ещё лучше "unit завершает атаку".
Объясняю, зачем.
Во-первых, при unit атакован - если способность именно у атаковавшего - то регать надо ВСЕХ атакованных на карте на триггер способности или периодически таймером подошедших на расстояние атаки к обладателю способности, а это ресурсозатратно. При unit атакует триггеринг юнит был бы именно АТАКОВАВШИЙ (а атакованный тогда по-хорошему должен отлавливаться уже от него как attacked), и на событие можно было бы регать только его, что намного оптимальнее.
Во-вторых, при unit атакован событие можно абузить через stop и со всякими триггерными пассивками на атаку приходится ставить защиту от абуза или мириться с возможностью абуза. Если бы можно было отловить именно завершение атаки, то проблема бы исчезла.
PS систем с орбами и вообще триггерных не мемхачных систем не надо, с этим понятно, хотелось бы сразу поставить как юзабельное событие триггера, чтобы потом юзать его, как все остальные.
Принятый ответ
юзай событие юнит получает урон навешанное на каждого юнита
если хочешь сделать всё очень оптимально то узнай для начала как работает система событий
или вообще юзай екзекют
Diaboliko:
ерунду не несиа это ресурсозатратно
если хочешь сделать всё очень оптимально то узнай для начала как работает система событий
или вообще юзай екзекют
Diaboliko:
событие получения урона сразу для всех юнитов
это было и до мемхака
вообще бесит когда люди которые не шарят в работе вара начинают выдумывать проблемы а потом искать их решение
вообще бесит когда люди которые не шарят в работе вара начинают выдумывать проблемы а потом искать их решение
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Отредактирован nvc123
если хочешь сделать всё очень оптимально то узнай для начала как работает система событий
или вообще юзай екзекют
Diaboliko:
вообще бесит когда люди которые не шарят в работе вара начинают выдумывать проблемы а потом искать их решение
Но увы где, что, как - еще не опубликовали. Ждемс...
В моем понимании так - событие unit атакован при каждом атакованном юните будет проверять его на соответствие триггерным условиям, что создает нагрузку, т. к. оно будет проверяться при каждой атаке кого бы то ни было кем бы то ни было, а если таких триггеров много (пассивок, что-то делающих при атаке), результат очевиден.
В чем ошибка в этих рассуждениях? Которые проверены и на практике - сокращение подобных событий существенно повысило производительность, если это не списывать на глюки восприятия.
Оказывается все аое спеллы юзают UnitDamageTarget но они могут передавать ей фильр, группу... А мы нет, поэтому это почти юзлесс функция которая дамажит всех.
Отредактирован ssbbssc
обрадую тебя - близзовские bj шки работают также, если не хуже
Я не вижу никаких ограничений, связанных с таким подходом.
Отредактирован 16GB
У меня вообще мысль давать всем, у кого могут быть нестанд. действия при атаке, абилу-пустышку-маркер "особая атака", единственным ифзенэлсом в основном триггере проверять ее наличие, а уж если она есть, плясать дальше, тогда основной ифзенэлс будет всего один и нагрузка, соответственно, малая
Ну ладно, всем спасибо, из выложенного и предложенного буду раскуривать, как и всегда