Добавлен
Есть ли где-нибудь полное описание vJass на русском языке. На xgm нашел коё-что, но там очень мало информации.
www.wc3c.net/vexorian/jasshelpermanual.html - нашёл это, на там всё на англ. яз.

Принятый ответ

всего нету
юзай гугл переводчик
вот частичный рус
0
19
7 лет назад
0
Похожие вопросы:

ответ
Sergarr, там не объясняется синтаксис а только примеры юза
вот ссылочки
ответ
Sergey105, проблема в способе хранения а не в вджасс
цикл бегает от 1 до count включительно
первый объект будет в 1 ячейке
второй во 2
третий в третьей
count равен 3
раз время везде 6 секунд то первой освободиться первая ячейка
count станет равен 2
и цикл будет обрабатывать ячейки 1(пустая) и 2
но объект в 3 ячейке всё ещё остался так как время для него не закончилось
а так как мы его не удалили а просто потеряли то и эффект и экземпляр структуры остаются
и того утечка памяти
вот статья которую можно юзать как пример
и на будущее
для кода используй форматирование код
а большие куски кода вноси под кат
вот статья про форматирование
ответ
NewToJass, vjass это диалект
он ничего не убирает а лишь дополняет
если в vjass чтото не работает то и в jass это тоже не работает
ответ
В помощь тебе библиотеки(library) и базы данных.
Либы — для обращения по виду library_name.functionName(arguments)
Базы данных — для выделения юниту своих переменных.
С БД может быть момент не совсем понятным, поэтому скидываю пример:
Эта порнография разработана для личного пользования
У меня в коде есть иллюзия использования вжасса. Либа просто для доп табуляции и невостребованых манипуляций на случай импорта. При создании юнита ему присваивается ряд переменных, а номер этих переменных, относящихся к этому юниту, записывается в его(юнита) UnitUserData
library UnitDataBase
    globals
        constant integer       UnitDBSize = 512
        constant integer       UnitDBHeroesStart = 0
        constant integer       UnitDBHeroesUnder = 49
        constant integer       UnitDBUnitsStart = 50//Includes illusions of heroes. Or Should include them at least :P
        constant integer       UnitDBUnitsUnder = 319
        constant integer       UnitDBSummonsStart = 320
        constant integer       UnitDBSummonsUnder = 511
                 integer       UnitDBNextHero = 0
                 integer       UnitDBNextUnit = 50
                 integer       UnitDBNextSummon = 320
                 unit    array UnitDBUnit[UnitDBSize]
                 real    array UnitDBCurrentAnimationSpeed[UnitDBSize]
                 unit    array UnitDBForceAttackTarget[UnitDBSize]
                 integer array UnitDBAffectedByStuns[UnitDBSize]
                 real    array UnitDBMagicResistance[UnitDBSize]
                 real    array UnitDBPhysResistance[UnitDBSize]
                 real    array UnitDBCurrentArmor[UnitDBSize]//This armor does not include agility bonuses. Not used yet :>
                 real    array UnitDBWhiteMovementSpeed[UnitDBSize]
                 real    array UnitDBCurrentCustomSlow[UnitDBSize]
                 real    array UnitDBMagicDamageAmplifier[UnitDBSize]
                 real    array UnitDBPhysDamageAmplifier[UnitDBSize]
                 real    array UnitDBAdditionalHealth[UnitDBSize]//AKA Shield. Healed whenever unit takes damage.
        constant real          GravityAcceleration = 14.//Azeroth, bitch!
                 real    array UnitDBFlyingHeight[UnitDBSize]//Not used yet
                 real    array UnitDBFallingSpeed[UnitDBSize]
                 
                 integer array UnitDBItemUseVariable[UnitDBUnitsStart]//just don't ask
                 item    array UnitDBLastUsedItem[UnitDBUnitsStart]
                 real    array UnitDBCastPointX[UnitDBUnitsStart]
                 real    array UnitDBCastPointY[UnitDBUnitsStart]
                 
                 integer       UnitDBPreviousHero//Used for exitwhen event. Its next minus two.
                 unit    array UnitDBHeroHPBar[UnitDBUnitsStart]
                 unit    array UnitDBHeroMPBar[UnitDBUnitsStart]
                 unit    array UnitDBHeroSPBar[UnitDBUnitsStart]
    endglobals
    
    //Больно жирные для инлайна
    function UnitDBFindNextFreeVariable takes integer i returns integer
        local unit u
            loop
                set  u = UnitDBUnit[i]
                exitwhen u == null or GetUnitTypeId( u ) < 1
                set  i = i + 1
            endloop
        set  u = null
        return i
    endfunction
    
    function UnitDBAddHero takes unit u, real mdef, real armor returns nothing
        local integer i = UnitDBNextHero
        local real x = GetUnitX(u)
        local real y = GetUnitY(u)
            call UnitMakeAbilityPermanent( u, true, 'A00B' )
            set  UnitDBUnit[i] = u
            call SetUnitUserData( u, i )
            call GroupAddUnit( UnitsInPlayableArea, u )
            set  UnitDBItemUseVariable[i] = 0
            set  UnitDBCurrentAnimationSpeed[i] = 0.
            set  UnitDBAffectedByStuns[i] = 0
            set  UnitDBMagicResistance[i] = mdef
            set  UnitDBCurrentArmor[i] = armor
            set  UnitDBWhiteMovementSpeed[i] = GetUnitDefaultMoveSpeed( u )
            set  UnitDBCurrentCustomSlow[i] = 1.
            set  UnitDBMagicDamageAmplifier[i] = 1.
            set  UnitDBPhysDamageAmplifier[i] = 1.
            set  UnitDBFlyingHeight[i] = 0.//Doesn't include point height.
            set  UnitDBAdditionalHealth[i] = 0.
            /*if ( i == UnitDBHeroesUnder ) then
               call BJDebugMsg("|c00ff6060Hero limit reached! More heroes can be created, but things can go wild.")
            endif*/
            set  UnitDBNextHero = i + 1
            set  UnitDBPreviousHero = i - 1
            set  UnitDBHeroHPBar[i] = CreateUnit(BossPlayer1, 'hmil', x, y, 0. )
            call SetUnitAnimationByIndex( UnitDBHeroHPBar[i], 100 )
            set  UnitDBHeroMPBar[i] = CreateUnit( BossPlayer1, 'hrtt', x, y, 0. )
            call SetUnitAnimationByIndex( UnitDBHeroMPBar[i], 100 )
            set  UnitDBHeroSPBar[i] = CreateUnit( BossPlayer1, 'hwt2', x, y, 0. )
            call SetUnitAnimationByIndex( UnitDBHeroSPBar[i], 0 )
        set  u = null
        return
    endfunction

    function UnitDBAddUnit takes unit createdUnit, real mdef, real armor returns nothing
        local integer i = UnitDBNextUnit
        local unit u = UnitDBUnit[i]
            if ( u == null ) then
                set  i = UnitDBFindNextFreeVariable( UnitDBSummonsStart )
            endif
            set  UnitDBUnit[i] = createdUnit
            call SetUnitUserData( createdUnit, i )
            call GroupAddUnit( UnitsInPlayableArea, createdUnit )
            set  UnitDBCurrentAnimationSpeed[i] = 0.
            set  UnitDBAffectedByStuns[i] = 0
            set  UnitDBMagicResistance[i] = mdef
            set  UnitDBCurrentArmor[i] = armor
            set  UnitDBWhiteMovementSpeed[i] = GetUnitDefaultMoveSpeed( createdUnit )
            set  UnitDBCurrentCustomSlow[i] = 1.
            set  UnitDBMagicDamageAmplifier[i] = 1.
            set  UnitDBPhysDamageAmplifier[i] = 1.
            set  UnitDBFlyingHeight[i] = 0.
            set  UnitDBAdditionalHealth[i] = 0.
            if ( i < UnitDBSummonsUnder) then
                set  UnitDBNextSummon = i + 1
            else
                set  UnitDBNextSummon = UnitDBSummonsStart
            endif
        set  u = null
        set  createdUnit = null
        return
    endfunction
    
    function UnitDBAddSummon takes unit summonedUnit, real mdef, real armor returns nothing
        local integer i = UnitDBNextSummon
        local unit u = UnitDBUnit[i]
            if ( u == null ) then
                set  i = UnitDBFindNextFreeVariable( UnitDBSummonsStart )
            endif
            set  UnitDBUnit[i] = summonedUnit
            call SetUnitUserData( summonedUnit, i )
            call GroupAddUnit( UnitsInPlayableArea, summonedUnit )
            set  UnitDBCurrentAnimationSpeed[i] = 0.
            set  UnitDBAffectedByStuns[i] = 0
            set  UnitDBMagicResistance[i] = mdef
            set  UnitDBCurrentArmor[i] = armor
            set  UnitDBWhiteMovementSpeed[i] = GetUnitDefaultMoveSpeed( summonedUnit )
            set  UnitDBCurrentCustomSlow[i] = 1.
            set  UnitDBMagicDamageAmplifier[i] = 1.
            set  UnitDBPhysDamageAmplifier[i] = 1.
            set  UnitDBFlyingHeight[i] = 0.
            set  UnitDBAdditionalHealth[i] = 0.
            if ( i < UnitDBSummonsUnder) then
                set  UnitDBNextSummon = i + 1
            else
                set  UnitDBNextSummon = UnitDBSummonsStart
            endif
        set  u = null
        set  summonedUnit = null
        return
    endfunction
      
    //Система маг резиста была изменена на дефолтную, была введена аналогичная ей система физ урона.
    //Необходимо протестить эти системы на низких значениях. (могучий float и его точность). В нынешних условиях низкие значения не достигаются. На тест положен болт. Есть нерешенные проблемы с точностью(при восстановлении, опять же, резисты съезжают). Необходимо учитывать при вычислениях лишь первые три цифры после запятой, например.
    #define UnitDBIncreaseUnitMagicResistance( amount, userData ) = {
            set  UnitDBMagicResistance[userData] = UnitDBMagicResistance[userData] * amount
    }
    #define UnitDBDecreaseUnitMagicResistance( amount, userData ) = {
            set  UnitDBMagicResistance[userData] = UnitDBMagicResistance[userData] / amount
            if ( UnitDBMagicResistance[userData] > 0.99997 and UnitDBMagicResistance[userData] < 1.00003 ) then
                set  UnitDBMagicResistance[userData] = 1. 
            endif
    }
    #define UnitDBIncreaseUnitPhysResistance( amount, userData ) = {
            set  UnitDBPhysResistance[userData] = UnitDBPhysResistance[userData] * amount
    }
    #define UnitDBDecreaseUnitPhysResistance( amount, userData ) = {
            set  UnitDBPhysResistance[userData] = UnitDBPhysResistance[userData] / amount
            if ( UnitDBPhysResistance[userData] > 0.99997 and UnitDBPhysResistance[userData] < 1.00003 ) then
                set  UnitDBPhysResistance[userData] = 1. 
            endif
    }
    #define UnitDBReplaceUnitMagicResistance( before, after, userData ) = {
            set  UnitDBMagicResistance[userData] = UnitDBMagicResistance[userData] / before * after
    }
    #define UnitDBReplaceUnitPhysResistance( before, after, userData ) = {
            set  UnitDBPhysResistance[userData] = UnitDBPhysResistance[userData] / before * after
    }
    #define UnitDBIncreaseUnitMagicDamageAmplifier( amount, userData ) = {
            set  UnitDBMagicDamageAmplifier[userData] = UnitDBMagicDamageAmplifier[userData] + amount
    }
    #define UnitDBDecreaseUnitMagicDamageAmplifier( amount, userData ) = {
            set  UnitDBMagicDamageAmplifier[userData] = UnitDBMagicDamageAmplifier[userData] - amount
            if ( UnitDBMagicDamageAmplifier[userData] > 0.99997 and UnitDBMagicDamageAmplifier[userData] < 1.00003 ) then
                set  UnitDBMagicDamageAmplifier[userData] = 1. 
            endif
    }
    #define UnitDBIncreaseUnitPhysDamageAmplifier( amount, userData ) = {
            set  UnitDBPhysDamageAmplifier[userData] = UnitDBPhysDamageAmplifier[userData] + amount
    }
    #define UnitDBDecreaseUnitPhysDamageAmplifier( amount, userData ) = {
            set  UnitDBPhysDamageAmplifier[userData] = UnitDBPhysDamageAmplifier[userData] - amount
            if ( UnitDBPhysDamageAmplifier[userData] > 0.99997 and UnitDBPhysDamageAmplifier[userData] < 1.00003 ) then
                set  UnitDBPhysDamageAmplifier[userData] = 1. 
            endif
    }
    #define UnitDBIncreaseUnitShield( amount, userData ) = {
            set  UnitDBAdditionalHealth[userData] = UnitDBAdditionalHealth[userData] + amount
            //redraw
    }
    #define UnitDBDecreaseUnitShield( amount, userData ) = {
            set  UnitDBAdditionalHealth[userData] = UnitDBAdditionalHealth[userData] - amount
            if ( UnitDBAdditionalHealth[userData] < 0. ) then//Perhaps should be typed manually on every use. No need of that atm.
                set  UnitDBAdditionalHealth[userData] = 0.
            endif
            //redraw
    }
    function UnitDBAddUnitsCreatedOnInit takes nothing returns nothing
        local unit u = GetEnumUnit()
            if ( not IsUnitType( u, UNIT_TYPE_HERO ) ) then
                call UnitDBAddUnit( u, 1., 0. )//!!! whatever
            endif
        set  u = null
        return
    endfunction
    
endlibrary
ответ
Steal nerves:
это объявление глобальных переменных, так используются и в обычном редакторе. только, если нужно создать свои, мы заходим в редактор переменных и создаем (хоть мы не видим код, а редактор переменных автоматом тип и название внесет в эту конструкцию, что ты выше написал). А в vjass и cjass мы можем объявлять свои переменные в любом участке кода, все что нужно, так это написать так это тип переменной и название переменной на английском.
пример
globals
тип и название переменной
unit U //пример
endglobals
глобальная переменная в отличии от локальной работает везде: в триггере, коде и др. Для всех игроков вроде общие. Не слышал об этом. Похоже, что, да, придется создавать массивы, чтобы у каждого был свой индекс массива.
чтобы создать массив пишут array
unit array U
для новичков
но нужно понимать, что все эти vjass и cjass - это для удобства, компилятор переведет его в обычный jass: все объявленные переменные в разных кусках перенесет наверх при компиляции, вон та же библиотека добавляет в main (главная функция карты) нужные функции, у структур наблюдаются изменения в имени переменных (добавляются в названии переменных и функции приставки от имени структуры и др) и прочее. Если новичок, бери прочитай мануал, потом что-то не понятно (библиотеки, структуры и др), бери пустую карту, напиши код, сохрани и компилируй код, потом архиватором вытащи j-файл, и в текстовике посмотри, сравни. Единственное что не привычно и сложно - синтаксис, ведь не знаешь, какими правилами и сочетаниями слов использовать, к примеру call можно не писать, вместо if endif скобочки и др.

0
28
7 лет назад
0
всего нету
юзай гугл переводчик
вот частичный рус
Принятый ответ
0
29
7 лет назад
0
Там есть примеры, по ним можно понять, что делает каждая функция или спец. ключ.
Ну можно ещё прочитать про сJass cjass.xgm.guru/manual-ru, альтернатива vJass'у
0
21
7 лет назад
Отредактирован scopterectus
0
Нашёл эту статью, но там говорится, что у меня нет прав для просмотра этой страницы. Почему? xgm.guru/p/wc3/vjass-structs
0
28
7 лет назад
Отредактирован nvc123
0
KingMaximax, с каких пор cjass это альтернатива vjass?
ScopteRectuS, к самой статье права доступа есть
нету к подстатьям
и в статье сказано меньше чем в русской версии мануала
0
29
7 лет назад
0
nvc123:
KingMaximax, с каких пор cjass это альтернатива vjass?
Я немного не правильно выразился, я имел ввиду что у него несколько иной подход. Но по сути тоже самое. Но в более облегчённой версии и инструкция на русском языке есть.
0
28
7 лет назад
Отредактирован nvc123
0
KingMaximax, vjass в основном добавляет ооп и прочие новые возможности к языку
а cjass в основном просто меняет синтаксис и используется вместе с vjass а не вместо него
так что это совершенно разные вещи
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.