Возможно ли объединить preloader с данными фунциями? Если да, направьте на путь истинный как ими пользоваться. Идея в отправке локально сохраненного сейва пакетом всем игрокам для избежания рассинхрона
Функции
function GenerateNewPacket takes integer pOffset, integer pSize returns integer
function SendGamePacket takes integer pOffset, integer pSize returns nothing
function Packet_Pause takes player p returns nothing
function Packet_Resume takes player p returns nothing
function TestSendPacket takes nothing returns nothing
Пакет можно формировать на памяти выделенной для дамми абилки

Принятый ответ

Nelloy, будет но для этого данные нужно синхронизировать, для ваших сейв\лоадов есть давно проверенная система, которая не требует мемхака - Data Manager, не надо никакого мемхака. Все понятно и просто, вот неужели нельзя изучить всю мат часть по сейвам прежде чем пороть горячку?
0
30
7 лет назад
0
Идея в отправке локально сохраненного сейва пакетом всем игрокам для избежания рассинхрона
При каждой синхронизации будет лаг не меньше половины секунды. Сейв сетевой игры помнит имена и позиции игроков, это может привести к неопределённому поведению игры при его загрузке. Ты учитывал эти моменты?
0
13
7 лет назад
0
Clamp:
Идея в отправке локально сохраненного сейва пакетом всем игрокам для избежания рассинхрона
При каждой синхронизации будет лаг не меньше половины секунды. Сейв сетевой игры помнит имена и позиции игроков, это может привести к неопределённому поведению игры при его загрузке. Ты учитывал эти моменты?
Имел ввиду сейв код в текстовом файле, пролаг - не проблема
Чтобы в орпг при загрузке карты загружать героя без участия игрока
0
32
7 лет назад
0
Зачем это, сохранить pld скрипт можно и так, GetLocalPlayer. Синхронизируются только факт прелоада, но не его путь и имя.
0
13
7 лет назад
0
И что если у каждого игрока вытащатся данные из preload а потом я на основе этих данных начну делать юнитов для игроков не будет десинка?
0
30
7 лет назад
0
Nelloy, статья Doc'а про Preload Exploit не оставляет всех этих вопросов.
0
32
7 лет назад
0
Nelloy, будет но для этого данные нужно синхронизировать, для ваших сейв\лоадов есть давно проверенная система, которая не требует мемхака - Data Manager, не надо никакого мемхака. Все понятно и просто, вот неужели нельзя изучить всю мат часть по сейвам прежде чем пороть горячку?
Принятый ответ
0
29
7 лет назад
0
Ну помнится даже с дэйта менеджером все было не так просто, ака требовалось по 10-20 секунд ждать "загрузки" и не всегда она все равно работала. У меня в карте это юзалось и была куча проблем, может конечно я нубас.
0
13
7 лет назад
0
Вот для сокращения времени синхронизации и спрашиваю, нужно передавать массив в примерно 30integer + 200 real
От КАЖДОГО игрока
И это если брать по минимуму
Статью читал
0
32
7 лет назад
0
Nelloy, записал в кешь и синхронизируй, делов то? Кешь ничем не ограничен, хоть гигабайты, тут нету и пары килобайт.
0
13
7 лет назад
0
Допустим уговорили не придумывать велосипед. Как определить, что синхрон корректно завершился?
0
32
7 лет назад
0
Nelloy:
Допустим уговорили не придумывать велосипед. Как определить, что синхрон корректно завершился?
Через кешь, ты локально можешь проверить что за данные в каждой ячейке, у первого и до 12 игрока.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.