Nething

WarCraft 3: Атмосфера

» Раздел: Ландшафт

1. Вступление

Наверняка вы не раз задумывались, что такое атмосфера, благодаря соблюдения чего она появляется. Существует огромное количество скриншотов и работ. Их авторы хотели что-то показать, каждый свое.
Одного желания мало, надо прикладывать усилия, чтобы из этого получилось что-то стоящее. Да, но только треть из этих работ заслуживает уважения, авторам остальных работ многое предстоит узнать. Все было бы хорошо, да вот есть одно но: в скриншотах или картах на первый взгляд есть все, кроме одного, самого, на мой взгляд, главного - атмосферы.
"Зачем она нужна?" - спросит кто-нибудь из вас. Ответ на этот вопрос дать не так просто, как покажется на первый взгляд. Ведь кому-то главное показать совсем не атмосферу карты, а новую модель, например, или то, как он комбинирует декорации.

2. Ничто не вечно...

Каждый придуманный способ достижения атмосферы не идеален, его нужно дорабатывать, шлифовать и проверять. Любое из придуманного может устареть, и лишь истинно правильный способ не устареет долгое время. Не столь хитрыми путями, но очень эффективными пользуюсь и я. Не стесняйтесь придумывать новые способы работы, может более легкие, но эффективные.
Запомните, только практика - ваш верный друг, одними только статьями многого добиться не получится, без практики вы не сможете это воплотить. Добрые, знающие люди вам всегда помогут, расскажут и укажут на недочеты.

3. Достижение атмосферы

Так как все же сделать так, чтобы у вас на карте появилась что-то, что можно назвать атмосферой? Ведь нет единого мнения, что она из себя представляет. Для достижения атмосферы, как я говорил, потребуются усилия, старание, и немного фантазии. Напрягите мозги, подумайте, представьте, что именно вы хотите получить, как выжать максимум, и какие способы вы будете применять.
Главные вещи, при правильном сочетании которых будет присутствовать атмосфера: декор, животные, погодные условия и туман.

4. Декор

Зачастую всю картину может испортить какая–нибудь мелкая деталь, будь то куст или цветок. Несколько лет назад модмейкеры использовали Даларанские горшки с цветами, чтобы посадить банальные цветы. Им приходилось "прятать" горшки под землю, чтобы над ней оставались только сами цветники. На сегодняшний день владельцам Warcraft TFT не стоит труда засыпать карту цветами, безо всяких усилий.
Зря, хорошего должно быть в меру, тоже самое относится и к декору. Плохое чувство меры может навредить, также как и отсутствие фантазии. Если у вас присутствует что–то из этого, лучше от него избавиться заранее.
Вы же уже поняли и заметили, что графика в игре далека от идеала и оставляет желать лучшего. Это следует учитывать, ведь модели могут быть угловаты, или текстуры криво нарисованы (если учитывать импорт). Но и со стандартными декорациями можно и нужно работать, создавая уникальные композиции. Нужен творческий подход, чтобы все правильно сделать.
Я очень надеюсь, что вы неплохо составляете из обычных декораций экзотические, новые, не прибегая к импорту, что очень важно. Не зря ведь авторы дали вам простор для работы и огромное количество стандартных декораций. Не нужно вечно искать новые модели, если можно обойтись обычными. Это только к лучшему. Если вы не знаете как лучше всего комбинировать декорации, я вам подскажу.
Приступим, для начала, уберите текстуру пути у декорации, с которой вы будете работать, поставив значение «Нет» в строке:
  • Пути – Текстура пути.
Далее, лучше увеличить максимальный масштаб и уменьшить минимальный масштаб нужных вам декораций. Это нужно, чтобы вам не приходилось всегда открывать РО (редактор объектов) и исправлять значения так, как вам нужно. Некоторые декорации лучше выглядят, когда немного увеличены и наоборот:
  • Редактор – Максимальный масштаб: 10 (лучше всегда иметь в запасе)
  • Редактор – Минимальный масштаб: 0.1 (для того, чтобы если требуется, максимально сжать декорацию)
Некрасиво, когда вы хотели сделать пейзаж одного оттенка, а одна или несколько декораций портят вид. Если вы хотели использовать эффект позднего вечера или ночи, то лучше поставить числа по меньше, давая большее значение синему цвету. Так декорации будет придан оттенок лунного цвета (если правильно комбинировали). Это невероятно красиво смотрится с фоном, синим, или голубоватым туманом, правда слегка низкой концентрации.
Вышесказанное настраивается по нижеследующим пунктам.
Графика–Фоновый цвет: здесь три пункта:
  • Красный
  • Зеленый
  • Синий
Уменьшая один, и повышая другой, можно получить цвета нужные вам, иногда бывает сложно узнать, какие цифры отвечают за определенный цвет. Когда я начинал, мне приходилось менять ползунки/выставлять числа, сохранять, и смотреть, как изменилась декорация. Это отнимает драгоценное время. Можно использовать программы, в которых есть функция показа цвета по RGB, так легче всего. Если под рукой нет подобной программы, то можно воспользоваться этим способом:
Сценарий » Параметры карты » Туман на местности » Открыть настройку цвета тумана и там смотреть, какие значения нужно выставлять для получения определенного цвета.
Если вам свойственно экспериментировать, и вы хотите наклонить определенные декорации:
Графика–Максимальный угол крена: он отвечает за то, насколько будет повернута ваша декорация по отношению к обычному положению. Если вы хотите выставить отрицательное значение, проделайте следующие шаги:
В главном окне редактора зайдите: Файл » Параметры » Разрешить отрицательные параметры в редакторе объектов, выскочит окошко «Имейте в виду», нажимайте «Да».
После этого, выбирайте пункт, в котором вы хотите поставить отрицательное значение, зажмите клавишу [Shift] и нажмите [Enter] (два клика мышкой).
Накрененная декорация открывает перед вами новый простор декорирования, позволяющий делать вам то, что вы до этого не делали. Можно изобразить упавшее дерево, поставив в графе: Графика–Максимальный угол крена -1.60. Так декорация будет лежать горизонтально, что нам и нужно.
Бывает, что у декорации снизу нет текстуры, и что очень портит картину. В таких случаях "дырявые" места надо заставлять кустами или грибами, можно и пень поставить, что совершенно естественно смотрится. Крен у декорации позволяет создать красивые пальмы. Вы же видели, что некоторые пальмы состоят из двух деревьев, можно сделать и так, поставить в предыдущей графе -0.80.
Все бы хорошо, но если вы хотите за декорировать каркас (скалу, например, камнями), то вышеприведенный способ вам не подойдет, нужно действовать иначе. Выставить у нужной декорации:
  • "Графика - Максимальный угол крена" и "Графика - Максимальный угол наклона"
Нужно поставить значение "1". Это позволит вам декорировать скалы/другие каркасы так, как вам нужно. объект будет поворачиваться параллельно рельефу, на котором он расположен.

5. Животные

Большое количество специалистов по рельефу и ландшафту пренебрегают использованием животных в своих картах, скриншотах. Непонятно почему, ведь животные придают картине жизнь, без зверей картина выглядит пустой и безжизненной.
Хотя и на это есть исключения. Бывают моменты, когда автор вообразил такое, что невозможно описать словами. Ну как вы впишите животного, ну например, на внеземную планету, в космос и т.д.? Несмотря на исключения и на то, что животные не обязательны, они придают картине неповторимость, краски, и самое главное – частичку атмосферы.

6. Вода

Вода, не смотря ни на что, является отдельным пунктом, так как большинство ее игнорируют. Вода, если вы ее используете, может стать вашим помощником, не говоря о том, если вы делаете море, реку, озеро и т.п.
Делая туман одного цвета, лучше сделать воду того же цвета, так лучше смотрится более симпатично. Не надо выставлять не совсем реалистичные для воды цвета: фиолетовый, красный, зеленый. Правда это условие не работает, если вы делаете футуристику.
Довольно многие не знают как делать красивые, пологие берега, но я вам постараюсь объяснить как это сделать.
Если вы уже создали карту, вы уже не сможете сделать красивые берега (если создавать с уровнем уклона: 2, уровень воды: нет) .
Если нет, то: Файл » Новая карта. Здесь выбирайте параметры карты, которые вам нужны, уровень воды ставьте на "Мелко", создавайте карту.
Теперь, при редактировании вы можете делать красивые берега инструментами "Повысить" и "Понизить".
Не игнорируйте воду, она тоже может оживить ваш ландшафт. Водопадам надо уделить особенное внимание, так как не все "владеют" ими.. Создавая карту, надо иметь хотя бы малейшее представление о физике, падая с большой высоты водопад будет растягиваться, а не наоборот.
Очень красиво смотрятся высокие обрывы, с которых падает вода, и с брызгами разбивается о землю/камни. Водопад не должен сильно отличаться цветом от воды, это смотрится нелепо. Но бывают случаи, когда такое неизбежно, в таких случаях надо как следует замаскировать такое место, или исключить вообще. Бывает, что волны от водопада появляются не там, где надо, сверху это не всегда заметно, но а с других ракурсов, видно, что волны "висят" в воздухе. Можно искуственно создать волны, для этого создайте декорацию, и пропишите ей в:
  • Графика - Файл модели: Doodads\LordaeronSummer\Water\ShorelineWave\ShorelineWave1.mdl
Также есть и вторая вариация, для того чтобы заменить ее, измените ShorelineWave1 на ShorelineWave0.

7. Время суток и небо

Зато такой параметр как "Время суток" уже видели и использовали. Ведь это очень удобно и очень красиво. Играя с цветами можно добиться очень многого, это нам ведь и нужно?
Верно, для начала все-таки определитесь, какую композицию хотите получить в итоге, дневную или ночную? Выбрав, попытайтесь все подстроить под это время суток, рассчитайте тени на карте: Файл » Рассчитать тени и сохранить.
Ночью тени лучше убрать, так как луна не так сильно освещает, как солнце. Днем же наоборот, тени нужны в первую очередь, так как это тоже важная часть. Время суток "Полдень" добавляет на карту солнце.
Обычное небо с облачками и солнцем - это лучший вариант. Импортировать небо вовсе не обязательно, можно пользоваться подручными средствами. "Туманное небо" подходит под вечер и под довольно темный туман.
Запомните! изменяя время суток, вы изменяете и текстуру неба. Значит, у одного только "Туманного неба" может быть четыре вариации, под каждое время суток, что очень удобно.

8. Погодные условия

Тоже несомненно один из серьезных пунктов, и не менее важных. Каждый из вас до этого видел, какие бывают погодные условия в Warcraft 3: лунный свет, солнечный свет, ветер, дождь, снег, вьюга.
Это основные, которые нам пригодятся.
Лунный свет, солнечный свет. Эти два погодных явления красивы сами по себе, ну а если их правильно применять, это будет шедевр. Старайтесь направлять свою фантазию в правильное русло, думали опять сделать ночной пейзаж, добавляйте лунные лучи. Меняйте время суток.
Ветер. В Warcraft 3 существует несколько его типов: обычный и сильный. Каждый из них нужный и применим к разным ситуациям. С ветром достаточно трудно справиться, но и результат будет неплохой.
Если вы хотите показать ураган или что-то подобное, используйте сильный ветер, слегка наклоните декорации, чтобы это выглядело как в реальности. Слабый ветер можно использовать практически везде. Ветер можно применять в довольно разнообразных ситуациях, к примеру если вы хотите показать облака в горах, если таковые имеются, создайте область, и поставьте погодный эффект "ветер". Как известно, скриншот - картинка статичная, поэтому мы ветер выдадим за облака.
Дождь. Они визитная карточка Warcraft 3:
  • Не портят всю картину;
  • Могут сочетаться с большинством погодных эффектов.
Два типа погодного эффекта позволяют вам разгуляться с их применением. Сильный дождь (проливной). Его лучше использовать на низинах, в лесах, и в водных типах тайлов. Например Затонувший город, но никак нельзя использовать в Подземелье, что очевидно.
Мелкий дождик можно поставить практически везде, ведь дожди бывают и в Пустошах (хоть и редко), и в Лордероне. Сюда можно приписать и грозу. Увы, ее нет среди стандартных погодных эффектов, ее придется создавать вручную. Вам нужен Сильный, проливной ливень и триггер:
Спецэффекты - Advanced filter - Apply a filter over 2.00 seconds using Нет смешения on texture **Белая маска***, starting with color (100.00%, 100.00%, 100.00%) and 100.00% transparency and ending with color (0.00%, 0.00%, 0.00%) and 0.00% transparency.
Постарайтесь в удачный момент зафиксировать картину, если все сделано правильно, получится эффект грозы, самой ее вспышки.
Снег. Со снегом другая история, многие люди думают, что снег смотрится только в Нортренде или в Зимнем Лордероне. Это не так, но не смотря на это, люди умудряются впихнуть снег в Пустоши, что смотрится отвратительно.
На самом деле все довольно просто, не надо прыгать выше головы, вы же видели снег за окном, или просто на улице? Вот, постарайтесь изобразить этот вид, при необходимости меняя RGB нужных декораций под себя. Цветовая гамма в синем цвете, голубом, слегка белом, эти цвета лучше подстраивать под снег. Если вы используете сильный снегопад, то не делайте снег клочками, это ведь не легкий снежок. Покрывайте снегом территории побольше.
Усилить снегопад можно так: Для начала задать Универсальную погоду (Нортренд, снегопад (сильный)). Потом создать области на нужном участке (или растянуть по всей карте). Задать им этот же погодный эффект. Чем больше областей - тем сильнее снегопад.
Туман. С туманом умеют обращаться малая доля специалистов по ландшафту. Остальные думают, что это им не надо или просто не умеют. Я попытаюсь объяснить, как ставится туман, как им пользоваться и где он лучше смотрится.
Вы наверняка знаете, что опции тумана находятся по адресу: Сценарий » Параметры карты » Поставить галочку "Туман на местности". Хоть галочка и стоит, но тумана видно не будет. Для того, чтобы его было видно поставьте все так, как на этом скриншоте:
Тогда у вас на карте будет туман достаточно густой, его можно сделать более густым или менее густым. Чтобы сделать более густым ставьте в графе Кон. Z число поменьше, а если хотите сделать менее густым, ставьте в этой же графе число побольше.
Цвет по выбору. Если вы делаете какую-нибудь необычную, фэнтези композицию, то вам пригодятся резкие цвета и их меньшая плотность. Ну а если вы делаете обычную, спокойную композицию, используйте более мягкие цвета. Использование слишком большой плотности может навредить, особенно, если можно обойтись и без нее, и тем более, если это не мягкие цвета, а резкие.
Можно задать свой цвет тумана, выберем пункт "Нестандартный" и поставим нужное значение. Не забывайте, туман должен сочетаться с временем суток и погодными условиями.

9. Разбор

Я бы хотел разобрать несколько рисунков, на мой взгляд, достойных уважения. Авторы этих работ создали шедевр, такой атмосферы, как у них, очень сложно добиться, на это нужен очень кропотливый труд, который, в конце концов окупится.
Авторы первой работы - FamousPker49 и Ikum-Bokum, использовали огромное количество импорта, что пошло им на руку, от этого картина стала только лучше (некоторые люди снижают оценки из - за наличия импорта).
Попытаемся разобраться, что хотели авторы показать нам, о чем они думали при создании. Яркое солнце и наличие блика от него, это просто правильно поставленная модель, закат, это одна из частей.
Вторая часть это речка, в ней вроде бы нет ничего особенного, но как она красиво сочетается с остальным пейзажем, не бросающийся в глаза синий цвет, мирный островок с растительностью.
Задний план заслуживает отдельной похвалы, яркий свет от заходящего солнца выделяет контур холмов и растений на них, что приятно смотрится.
Передний план хорошо украшен, корни дерева стоящего недалеко, совсем не мешают, а даже наоборот. Разноцветный ковер из двух оттенков растений, придающий эффект того, что я, например, хочу это ощутить и потрогать. Слегка угловатые камни только немного портят передний план, наверное, лучше было поставить его куда-нибудь подальше, или заменить.
Автор второй работы - Void, хотел изобразить ущелье, снежное ущелье, и Артеса, изображенного на краю скалы. Получилось очень атмосферно, придраться не к чему. Тут все присутствует. Скала же в свою очередь сложена (причем великолепно), вознося Артеса далеко в небо.
По левому краю присутствует участок другой скалы, почему становится понятно, что это ущелье.
Задний план также превосходен, монотонный синий цвет, и эффект того, что горы расположены в форме полукруга. Низина ущелья покрыта сплошным снегом, и усыпана деревьями. Ветер, спущенный до самого низа придает вид тумана, спустившегося на землю.
Небо, небо выглядит так, будто сейчас начнется сильное погодное явление и тут же кажется, что все прекратилось, облака расходятся, и через них пробиваются лунные лучи.
Свет, автор в основе использовал синий цвет, и его оттенки. Здесь синий цвет и снег сочетаются просто замечательно, доля голубого пришлась на небо.

Заключение

Итак, всем спасибо за прочтение.
В этой статье я использовал ранее известные методы работы, некоторые придумал сам. Моей идеей было объединить все это в одной статье.

Просмотров: 11 203

» Лучшие комментарии


Guard #1 - 7 лет назад 7
Жаль что вар забросил... Скриншоты кул !!! Особенно 2 последних
Статья норм
LongbowMan #2 - 7 лет назад 6
Да, определённо займёт достойное место среди прочих статей. Заслуженный ЗАЧОТ
Virysru #3 - 7 лет назад 3
Интересно какое небо использованно в последнем скриншоте.
Кет #4 - 7 лет назад 3
Судя по тому, что модель сферическая, импортированное из WoW.
Virysru #5 - 7 лет назад 3
мда, это не для использования в картах регулярного
gamover47 #6 - 7 лет назад 2
Ничего себе я в шоке на последние 2 скриншота о_О последний так ваще шедевр О_О
ScorpioT1000 #7 - 7 лет назад 2
а вы только увидели, этим скринам уже года 4 )
DoooDge #8 - 7 лет назад 2
Мне понравился только последний)
Praudmur #9 - 7 лет назад 2
последний самый лучший
IIIArtesIII #10 - 7 лет назад 2
Все крутые 5+
Senbonzakura #11 - 7 лет назад 2
Guard,
Кто его его забросил,=)
Lazdakon #12 - 7 лет назад 2
Спасибо)
Ved #13 - 7 лет назад 2
Фиолетовая вода рулит!
лендом что ли заняться?..
kalm09ds05 #14 - 7 лет назад 2
зачёт!
blackford #15 - 6 лет назад 2
Ребят, ну нельзя же так эпично лендить (особенно последний скрин)!! D: На ваши работы посмотришь и руки опускаются...
PrincePhoenix #16 - 6 лет назад 3
Просто кул, хотл бы себе такого учтеля
Стратег #17 - 6 лет назад 2
Блин, выкладывали бы такие карты замечательные, чтоб на реальном примере увидеть все прелести варкрафта). Ну а статья превосходная, она меня вдохновила.
Только на последнем творении есть деталь, которая портит картину - сам Артас. Автору стоило сделать его размеры реальные относительно ущелья.
rPeg_ #18 - 6 лет назад 2
Дааа... Мне далеко до таких шедевров(
2 комментария удалено