Добавлен lll_Kirito_lll
Привет, вопрос слегка некорректным может показаться, но как можно добавить муишность в vJass используя структуры? Например по аналогии с C# там мы создавали структуры как локальные переменные и обращались к переменным или функция внутри структур через эту локальную. Потом могли где то ее сохранить и в любой момент могли обращаться. Можно ли в Warcraft 3 добиться такого же? Мне бы хотелось знать, можно ли сделать допустим сделать одну большую структуру со всеми функциями или методами для способностей персонажа и каждый раз когда персонаж появляется на карте по его ID присваивается новая структура и через этого юнита с ней работать так же, как в C# или подобных языках. Если такое возможно, то можете кинуть пример со спеллпаками или сами написать небольшой пример?
Принятый ответ
В помощь тебе библиотеки(library) и базы данных.
Либы — для обращения по виду library_name.functionName(arguments)
Базы данных — для выделения юниту своих переменных.
С БД может быть момент не совсем понятным, поэтому скидываю пример:
Либы — для обращения по виду library_name.functionName(arguments)
Базы данных — для выделения юниту своих переменных.
С БД может быть момент не совсем понятным, поэтому скидываю пример:
Эта порнография разработана для личного пользования
У меня в коде есть иллюзия использования вжасса. Либа просто для доп табуляции и невостребованых манипуляций на случай импорта. При создании юнита ему присваивается ряд переменных, а номер этих переменных, относящихся к этому юниту, записывается в его(юнита) UnitUserData
library UnitDataBase
globals
constant integer UnitDBSize = 512
constant integer UnitDBHeroesStart = 0
constant integer UnitDBHeroesUnder = 49
constant integer UnitDBUnitsStart = 50//Includes illusions of heroes. Or Should include them at least :P
constant integer UnitDBUnitsUnder = 319
constant integer UnitDBSummonsStart = 320
constant integer UnitDBSummonsUnder = 511
integer UnitDBNextHero = 0
integer UnitDBNextUnit = 50
integer UnitDBNextSummon = 320
unit array UnitDBUnit[UnitDBSize]
real array UnitDBCurrentAnimationSpeed[UnitDBSize]
unit array UnitDBForceAttackTarget[UnitDBSize]
integer array UnitDBAffectedByStuns[UnitDBSize]
real array UnitDBMagicResistance[UnitDBSize]
real array UnitDBPhysResistance[UnitDBSize]
real array UnitDBCurrentArmor[UnitDBSize]//This armor does not include agility bonuses. Not used yet :>
real array UnitDBWhiteMovementSpeed[UnitDBSize]
real array UnitDBCurrentCustomSlow[UnitDBSize]
real array UnitDBMagicDamageAmplifier[UnitDBSize]
real array UnitDBPhysDamageAmplifier[UnitDBSize]
real array UnitDBAdditionalHealth[UnitDBSize]//AKA Shield. Healed whenever unit takes damage.
constant real GravityAcceleration = 14.//Azeroth, bitch!
real array UnitDBFlyingHeight[UnitDBSize]//Not used yet
real array UnitDBFallingSpeed[UnitDBSize]
integer array UnitDBItemUseVariable[UnitDBUnitsStart]//just don't ask
item array UnitDBLastUsedItem[UnitDBUnitsStart]
real array UnitDBCastPointX[UnitDBUnitsStart]
real array UnitDBCastPointY[UnitDBUnitsStart]
integer UnitDBPreviousHero//Used for exitwhen event. Its next minus two.
unit array UnitDBHeroHPBar[UnitDBUnitsStart]
unit array UnitDBHeroMPBar[UnitDBUnitsStart]
unit array UnitDBHeroSPBar[UnitDBUnitsStart]
endglobals
//Больно жирные для инлайна
function UnitDBFindNextFreeVariable takes integer i returns integer
local unit u
loop
set u = UnitDBUnit[i]
exitwhen u == null or GetUnitTypeId( u ) < 1
set i = i + 1
endloop
set u = null
return i
endfunction
function UnitDBAddHero takes unit u, real mdef, real armor returns nothing
local integer i = UnitDBNextHero
local real x = GetUnitX(u)
local real y = GetUnitY(u)
call UnitMakeAbilityPermanent( u, true, 'A00B' )
set UnitDBUnit[i] = u
call SetUnitUserData( u, i )
call GroupAddUnit( UnitsInPlayableArea, u )
set UnitDBItemUseVariable[i] = 0
set UnitDBCurrentAnimationSpeed[i] = 0.
set UnitDBAffectedByStuns[i] = 0
set UnitDBMagicResistance[i] = mdef
set UnitDBCurrentArmor[i] = armor
set UnitDBWhiteMovementSpeed[i] = GetUnitDefaultMoveSpeed( u )
set UnitDBCurrentCustomSlow[i] = 1.
set UnitDBMagicDamageAmplifier[i] = 1.
set UnitDBPhysDamageAmplifier[i] = 1.
set UnitDBFlyingHeight[i] = 0.//Doesn't include point height.
set UnitDBAdditionalHealth[i] = 0.
/*if ( i == UnitDBHeroesUnder ) then
call BJDebugMsg("|c00ff6060Hero limit reached! More heroes can be created, but things can go wild.")
endif*/
set UnitDBNextHero = i + 1
set UnitDBPreviousHero = i - 1
set UnitDBHeroHPBar[i] = CreateUnit(BossPlayer1, 'hmil', x, y, 0. )
call SetUnitAnimationByIndex( UnitDBHeroHPBar[i], 100 )
set UnitDBHeroMPBar[i] = CreateUnit( BossPlayer1, 'hrtt', x, y, 0. )
call SetUnitAnimationByIndex( UnitDBHeroMPBar[i], 100 )
set UnitDBHeroSPBar[i] = CreateUnit( BossPlayer1, 'hwt2', x, y, 0. )
call SetUnitAnimationByIndex( UnitDBHeroSPBar[i], 0 )
set u = null
return
endfunction
function UnitDBAddUnit takes unit createdUnit, real mdef, real armor returns nothing
local integer i = UnitDBNextUnit
local unit u = UnitDBUnit[i]
if ( u == null ) then
set i = UnitDBFindNextFreeVariable( UnitDBSummonsStart )
endif
set UnitDBUnit[i] = createdUnit
call SetUnitUserData( createdUnit, i )
call GroupAddUnit( UnitsInPlayableArea, createdUnit )
set UnitDBCurrentAnimationSpeed[i] = 0.
set UnitDBAffectedByStuns[i] = 0
set UnitDBMagicResistance[i] = mdef
set UnitDBCurrentArmor[i] = armor
set UnitDBWhiteMovementSpeed[i] = GetUnitDefaultMoveSpeed( createdUnit )
set UnitDBCurrentCustomSlow[i] = 1.
set UnitDBMagicDamageAmplifier[i] = 1.
set UnitDBPhysDamageAmplifier[i] = 1.
set UnitDBFlyingHeight[i] = 0.
set UnitDBAdditionalHealth[i] = 0.
if ( i < UnitDBSummonsUnder) then
set UnitDBNextSummon = i + 1
else
set UnitDBNextSummon = UnitDBSummonsStart
endif
set u = null
set createdUnit = null
return
endfunction
function UnitDBAddSummon takes unit summonedUnit, real mdef, real armor returns nothing
local integer i = UnitDBNextSummon
local unit u = UnitDBUnit[i]
if ( u == null ) then
set i = UnitDBFindNextFreeVariable( UnitDBSummonsStart )
endif
set UnitDBUnit[i] = summonedUnit
call SetUnitUserData( summonedUnit, i )
call GroupAddUnit( UnitsInPlayableArea, summonedUnit )
set UnitDBCurrentAnimationSpeed[i] = 0.
set UnitDBAffectedByStuns[i] = 0
set UnitDBMagicResistance[i] = mdef
set UnitDBCurrentArmor[i] = armor
set UnitDBWhiteMovementSpeed[i] = GetUnitDefaultMoveSpeed( summonedUnit )
set UnitDBCurrentCustomSlow[i] = 1.
set UnitDBMagicDamageAmplifier[i] = 1.
set UnitDBPhysDamageAmplifier[i] = 1.
set UnitDBFlyingHeight[i] = 0.
set UnitDBAdditionalHealth[i] = 0.
if ( i < UnitDBSummonsUnder) then
set UnitDBNextSummon = i + 1
else
set UnitDBNextSummon = UnitDBSummonsStart
endif
set u = null
set summonedUnit = null
return
endfunction
//Система маг резиста была изменена на дефолтную, была введена аналогичная ей система физ урона.
//Необходимо протестить эти системы на низких значениях. (могучий float и его точность). В нынешних условиях низкие значения не достигаются. На тест положен болт. Есть нерешенные проблемы с точностью(при восстановлении, опять же, резисты съезжают). Необходимо учитывать при вычислениях лишь первые три цифры после запятой, например.
#define UnitDBIncreaseUnitMagicResistance( amount, userData ) = {
set UnitDBMagicResistance[userData] = UnitDBMagicResistance[userData] * amount
}
#define UnitDBDecreaseUnitMagicResistance( amount, userData ) = {
set UnitDBMagicResistance[userData] = UnitDBMagicResistance[userData] / amount
if ( UnitDBMagicResistance[userData] > 0.99997 and UnitDBMagicResistance[userData] < 1.00003 ) then
set UnitDBMagicResistance[userData] = 1.
endif
}
#define UnitDBIncreaseUnitPhysResistance( amount, userData ) = {
set UnitDBPhysResistance[userData] = UnitDBPhysResistance[userData] * amount
}
#define UnitDBDecreaseUnitPhysResistance( amount, userData ) = {
set UnitDBPhysResistance[userData] = UnitDBPhysResistance[userData] / amount
if ( UnitDBPhysResistance[userData] > 0.99997 and UnitDBPhysResistance[userData] < 1.00003 ) then
set UnitDBPhysResistance[userData] = 1.
endif
}
#define UnitDBReplaceUnitMagicResistance( before, after, userData ) = {
set UnitDBMagicResistance[userData] = UnitDBMagicResistance[userData] / before * after
}
#define UnitDBReplaceUnitPhysResistance( before, after, userData ) = {
set UnitDBPhysResistance[userData] = UnitDBPhysResistance[userData] / before * after
}
#define UnitDBIncreaseUnitMagicDamageAmplifier( amount, userData ) = {
set UnitDBMagicDamageAmplifier[userData] = UnitDBMagicDamageAmplifier[userData] + amount
}
#define UnitDBDecreaseUnitMagicDamageAmplifier( amount, userData ) = {
set UnitDBMagicDamageAmplifier[userData] = UnitDBMagicDamageAmplifier[userData] - amount
if ( UnitDBMagicDamageAmplifier[userData] > 0.99997 and UnitDBMagicDamageAmplifier[userData] < 1.00003 ) then
set UnitDBMagicDamageAmplifier[userData] = 1.
endif
}
#define UnitDBIncreaseUnitPhysDamageAmplifier( amount, userData ) = {
set UnitDBPhysDamageAmplifier[userData] = UnitDBPhysDamageAmplifier[userData] + amount
}
#define UnitDBDecreaseUnitPhysDamageAmplifier( amount, userData ) = {
set UnitDBPhysDamageAmplifier[userData] = UnitDBPhysDamageAmplifier[userData] - amount
if ( UnitDBPhysDamageAmplifier[userData] > 0.99997 and UnitDBPhysDamageAmplifier[userData] < 1.00003 ) then
set UnitDBPhysDamageAmplifier[userData] = 1.
endif
}
#define UnitDBIncreaseUnitShield( amount, userData ) = {
set UnitDBAdditionalHealth[userData] = UnitDBAdditionalHealth[userData] + amount
//redraw
}
#define UnitDBDecreaseUnitShield( amount, userData ) = {
set UnitDBAdditionalHealth[userData] = UnitDBAdditionalHealth[userData] - amount
if ( UnitDBAdditionalHealth[userData] < 0. ) then//Perhaps should be typed manually on every use. No need of that atm.
set UnitDBAdditionalHealth[userData] = 0.
endif
//redraw
}
function UnitDBAddUnitsCreatedOnInit takes nothing returns nothing
local unit u = GetEnumUnit()
if ( not IsUnitType( u, UNIT_TYPE_HERO ) ) then
call UnitDBAddUnit( u, 1., 0. )//!!! whatever
endif
set u = null
return
endfunction
endlibrary
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
На языке JASS - структура не обьект, а группа массивов с одним и тем же номером ячейки, вот этот самый номер нужно сохранять чтобы потом обратятся к данным, хотя возможны и более сложные манипуляции.
Для сохранения данных так же используется хештаблица, и кастом системы аттачей (юзаются для сопоставлению некого числа с неким игровым обьектом.)
Либы — для обращения по виду library_name.functionName(arguments)
Базы данных — для выделения юниту своих переменных.
С БД может быть момент не совсем понятным, поэтому скидываю пример: