Раздел:
Основы
Здесь я расскажу, как сделать обводку для модели(на случай, если вы делаете модель по аниме/мультику, или просто модель с параметром "незатуманенная"(без теней на поверхности), и вам нужно, чтобы она смотрелась не так засветлённо).
Заранее попрошу простить за то, что не прикреплю скрины по-человечески(я пока не умею этого делать).
Итак, обводку можно сделать двумя способами, несильно отличными друг от друга, и всё же:
  1. Открыть модель в MdlVis;
  2. Выделить все элементы модели, нажать Ctrl+C;
  3. Выделить одну любую вершину(вершины могут находиться сразу по несколько в одной точке, поэтому нужно не выделить шкалой, а кликнуть на одну вершину);
  4. Сверху выбрать "правка", "специальная вставка".
  5. Нужно выделить вставленную модель(она появится в качестве нового материала, или нескольких, в зависимости оттого, сколько материалов было скопировано)
ПРИ "специальной вставке" ВСТАВЛЕННЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ АВТОМАТИЧЕСКИ ПРИКРЕПЯТСЯ К КОСТЯМ, К КОТОРЫМ КРЕПИЛАСЬ ВЫДЕЛЕННАЯ ВЕРШИНА, ПОЭТОМУ, ВЫ МОЖЕТЕ "вставить" ПРОСТЫМ НАЖАТИЕМ Ctrl+V, И СРАЗУ ВЫНЕСТИ ОБВОДКУ В ОТДЕЛЬНЫЙ СЛОЙ, НО ТАКОЕ НЕ ПРОКАТИТ В СЛУЧАЕ СО ВТОРЫМ ВАРИАНТОМ, ВЕДЬ ТАМ НАМ ОБЯЗАТЕЛЬНО НУЖЕН ОТДЕЛЬНЫЙ МАТЕРИАЛ-ОБВОДКА
Теперь мы и решим, какую обводку мы будем делать. Дело в том, что есть некоторые дауны(или просто нубасы), которые предпочитают не париться по поводу поворота полигонов(поверхностей модели, на которых наложена текстура), а просто ставят в МЕ(War3ModelEditor) галочку "двухсторонний", чтобы модель отображалась снаружи и внутри, но минус этого дела заключается в том, что повёрнутые во внутреннюю сторону модели полигоны отбрасывают тень во внутрь, и модель в таком случае будет покрыта уродскими тенями(это и может быть поводом ставить галочку "незатуманенный"), поэтому, на будущее, если вы собираетесь создавать модели, убирайте материалам галочку "двухсторонний" и устанавливайте правильные направления полигонам.
В случае первой обводки(либо потому что вы так решили, либо если все поверхности направлены в наружную сторону, и с этим нет проблем, описанных выше), вам нужно выделить новую-вставленную модель(пункт 5), и нажать F2, чтобы открыть редактор текстур, далее, выделить все точки(вершины модели), нажать "сжать" и переместить их на чёрный цвет(либо на любой другой, зависимо оттого, какого цвета обводка вам нужна).
Теперь, можете выбрать инструмент "увеличение" и аккуратненько увеличить чёрную модель, чтобы она выпирала из основной(как контур) и нажать "обратить нормали". Таким образом, мы сделаем нашу обводку повёрнутой во внутреннюю сторону, а внешняя со всех ракурсов будет прозрачной, и мы будем видеть нашу модель, находящуюся внутри.
Для второго способа нам нужно провернуть всё то-же самое, только мы не будем обращать нормали, а вместо этого, откроем модель в МЕ и поставим галочку у всех материалов основной модели "No depth set" и тип отображения "Transparent", а для материалов обводки "No depth test" и тип отображения "None". - Этоти два пункта(No depth test, set) делает так, что материал автоматически выносится на первый план, поверх всех остальных(если поставить эту галочку всем материалам, никаких багов не будет), и соответственно, поверх обводки, а обводка будет как бы на втором плане.
Минус первого способа в том, что в некоторых особо-кривых местах на модели(вроде одежды, волос), мы можем с определённых ракурсов видеть или не видеть повороты обводки, как нам нужно, но в игре это вряд ли кто то сможет увидеть.
Минус второго способа в том, что нам придётся привязать все вставленные элементы к нужным костям, но это не должно составить для вас труда, если модель создали вы сами. Во втором варианте нет минуса первой обводки.
Модели сфер прикрепил.(Оба варианта)

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
17
9 лет назад
0
Dsay:
Заранее попрошу простить за то, что не прикреплю скрины по-человечески(я пока не умею этого делать).
Тут же написано.
0
25
9 лет назад
0
Dsay, мягче надо, мягче. Зачем ругаться?
"Особо кривые" без дефиса надо.
И которую обводку ты имеешь в виду? Правильный селект юнита? За это отвечает просчитывание границ. Можно и коллизию сделать.
0
24
9 лет назад
0
Скрины бы ещё добавил)
0
6
9 лет назад
0
Nosferoh:
Dsay, мягче надо, мягче. Зачем ругаться?
"Особо кривые" без дефиса надо.
И которую обводку ты имеешь в виду? Правильный селект юнита? За это отвечает просчитывание границ. Можно и коллизию сделать.
Обводка = Чёрный контур у модели, а не колижон.
Яне пане мать почему не крепятся скрины. Может к статье нельзя крепить? Подскажите без "тутов", а тут, как быдлу на базаре)
0
25
9 лет назад
0
В режиме редактирования внизу есть кнопка "Добавить/Изменить файлы", широкая такая. Закачиваешь всё и ставишь, где надо на них ссылки — под файлами написано, куда тыкать. И не забудь про форматирование изображений.
0
24
9 лет назад
0
Была уже более подробная статья на эту тему с примерами и скриншотами. Возможно стоит поискать ее и дополнить, если автор открыл что-то новое.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.