База примеров на GUI

Содержание:
Простой пример атаки на GUI.
Автор: nvc32
Состоит всего из 2х триггеров.
1й:
2й:
Ну а прелесть данного примера в том что можно переделать его под свои нужды, ну скажем под систему атаки\защиты.

Ссылка на скачивание примера



Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
5
10 лет назад
0
и толку от события если юнит привязанный к нему мёртв
Тем не менее - событие остается в памяти. И как быть рпг картам, где каждые 5 минут появляются с полсотни новых юнитов?
события нельзя удалять
А если удалить триггер, к которому привязано событие? Это не гуи, конечно, но все-таки интересно знать.
0
28
10 лет назад
0
Timoxxx, тут мнения расходятся
часть тестов показали что события висят в памяти
другая часть что они удаляются
Timoxxx, полсотни новых событий займёт меньше памяти чем 1 триггер с 1 событием
ведь событие это лишь регистрация юнита в системе
а триггер это полноценный объект
0
17
10 лет назад
Отредактирован Sergant1000
0
nvc123, забей, все равно без джасс его полностью не оптимизируешь.
0
21
10 лет назад
0
Sergant1000, мыслим в правильном направлении
nvc123, выполнение задания [1%] завершено
0
28
10 лет назад
0
Sergant1000, он и так оптимален
во всяком случае 1 триггер, который я писал
5
30
10 лет назад
5
События привязаны к объектам и очищаются при смерти объекта.
2
28
10 лет назад
2
Clamp, я тоже так думаю но гугл даёт кучу мнений(многие из которых написаны нубами гуишниками)
1
30
10 лет назад
1
А я располагаю фактами, которые, если вдруг кому захочется, можно раскопать в темах на форуме.
На эту тему Toadcop, J и, по моему, ADOLF провели весьма ёмкое исследование.
0
15
9 лет назад
0
Извините за археологию, но думаю, что в примере правильнее проверять есть ли юнит в группе N и если нет, то заносить в группу и добавлять событие. Так не будет множества событий для одного юнита.
0
28
9 лет назад
0
Audes, юнит не может дважды войти в игровую зону
так что проверка не имеет смысла
0
12
8 лет назад
0
Я считаю, что эти заметки необходимо внести в саму статью:
Clamp:
События привязаны к объектам и очищаются при смерти объекта.
Audes:
Извините за археологию, но думаю, что в примере правильнее проверять есть ли юнит в группе N и если нет, то заносить в группу и добавлять событие. Так не будет множества событий для одного юнита.
nvc123:
Audes, юнит не может дважды войти в игровую зону
так что проверка не имеет смысла
Чтобы полностью развеять сомнения.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.