Добавлен , опубликован

Unreal Editor — Обучающий Урок для Новичка

Содержание:
Теперь мы научимся создавать BSP архитектуру, используя Active Brush. Более продвинутое использование BSP будет обсуждено в Четвёртой части этого обучающего урока. Но весьма очевидно, что всегда может потребоваться сделать уровень с наличием деталей, найденных в UT2003 с BSP архитектурой. В этой новой части мы обсудим использование статических предметов, наиболее важное отличие UT от UT2003. Статические предметы обрабатываються игрой быстрее, чем BSP геометрия, так что у них может быть намного больше полигонов и вы сможете добавить на ваш уровень значительно больше реалистичных деталей.

Статические Предметы

Важное замечание относительно статических предметов: cтатические предметы можно только добавлять. Они не могут использоваться для вычитания от уровня, и они не могут вычитать. Если любая часть статического предмета видима, движок игры посчитает все его полигоны, даже если они не видны игроку.
Откройте браузер статических предметов, и откройте первый файл в папке статических предметов, AbaddonHardware. Файл загрузится, и предмет будет показан в виде. Навигация в этом виде — такая же, как в нормальном 3D виде. Браузер статических предметов работает так же, как и Браузер Текстур, с предметами, разделенными на различные группы. Используйте прокрутку выше вида, чтобы увидеть группы, или нажмите кнопку All, чтобы увидеть все предметы в этом файле.
Добавить статический предмет к нашему уровню просто. Щелкните на том предмете, который вам понравился в списке на левой стороне браузера статических предметов. Теперь, в одном из видов, щёлкните правой кнопкой и выберите 'Add Static Mesh'. Будьте осторожны, чтобы не щелкнуть на игроке или любой из BSP brushes в 2D viewports, тогда не появиться нужное меню. Теперь наш статический предмет может быть замечен в 2D виде большим беспорядком линий, и зеленой окраской в 3D виде. Статические предметы могут быть перемещены так же, как и любые другие вещи в редакторе.
Если мы щёлкнем где-нибудь, чтобы убрать выделение предмета, он станет черным в 3D виде. Это потому что мы не добавили никакого освещения к нашему уровню. Для начала, щелкните на Textured view в верхнем меню 3D вида, или щелкните где-нибудь в 3D виде, и нажмите Alt-6.

Вычисление статических предметов

Имеются несколько путей вычисления статических предметов. Первый путь - используя DrawScale3D значения в основном меню свойств. Мы не должны волноваться относительно статических предметов, создающих отверстия в нашем уровне, так что вы можете использовать десятичные значения здесь без волнения за последствия. Второй путь — использовать инструмент Actor Scaling в левом меню, нужно делать всё также, как делали при вычислении Active Brush. Обратите внимание, что если вы используете этот метод, вы будете должны сделать Build Geometry, чтобы увидеть изменения. Третий способ вычисления масштабов статических предметов во всех трех направлениях сразу. Щёлкните правой кнопкой и выберите свойства StaticMeshActor, или щёлкните два раза по нему. Откройте вкладку Display и прокрутите вниз до значений DrawScale. Значения, введенные здесь изменят масштаб. Обратите внимание, что значения DrawScale3D ниже - такие же самые, как те в основном меню.
Отрицательные значения могут быть введены для статических предметов, значение -1 было бы зеркалом предмета. Это полезно для асимметричных.

Изменение текстур статических предметов

Cначала, небольшое примечание относительно изменения текстур на статических предметах. Первоначальная текстура для статического предмета будет все еще загружаться, так что изменение текстуры слегка увеличивает количество работы, которую движок должен обработать. Главным образом это незначительно, но попытайтесь чрезмерно не изменять их.
Чтобы изменить текстуру, которая используется для статического предмета, откройте её свойства и щёлкните снова на вкладке Display. Прокрутите вниз до Skins. Щелкните на ней, и справа появятся две кнопки: Empty и Add. Щелкните по кнопке Add, и поле значений, маркированное [0], появится ниже этого с надписью None. Выберите текстуру в браузере текстур, и нажмите Use на [0] линии, и имя текстуры должно появиться в поле. В зависимости от того, сколько текстур использовалось, чтобы сделать предмет, вам может понадобиться нажимать кнопку Add несколько раз и экспериментировать с этим, чтобы найти ту, которую вы хотите изменить. Если единственная текстура, которую вы хотите изменить — третья, например, вы можете выбрать первым двум None. Если вы передумаете, вы можете выбрать или Clear для одной линии или выбрать Empty на линии Skins, чтобы удалить их всех.

Освещение

Освещение — самая легкая часть для изучения, но самая трудная для достижения мастерства. Требуется много практики, чтобы вычислить, как сделать хорошее освещение, и здесь может быть потрачено много времени, если карта большая. Теперь, когда мы достигли этой части обучающего урока, щёлкнем на виде Dynamic Lighting в 3D viewport виде.
Чтобы добавить свет к вашему уровню, щёлкните правой кнопкой в любом из видов и выберите Add Light Here. Это добавит источник света к вашему уровню, означая что лучи света исходят отсюда в каждом направлении. Нажмите кнопку Build All в верхнем меню, чтобы должным образом применить освещение к уровню, затем два раза щёлкните на иконке лампочки, теперь мы можем увидеть некоторые из его свойств.
Яркость Освещения(Light Brightness) — это значение может быть равно нулю и выше, насколько вы захотите, но максимальное значение равно 255 — это самый максимум. Большая яркость освещения сделает текстуры на вашем уровне слишком тусклыми, так что вы будете редко использовать значения близкие к 255.
Оттенок Освещения(Light Hue) — это значение изменяет цвет освещения, которое может быть задано от 0 до 255. Следующая диаграмма должна помочь вам при выборе цвета освещения.
Насыщенность Цвета(Light Saturation) — Настройка насыщенности цвета не сделает многого, если поставить полную насыщенность. Чем больше это значение к 0, тем большее количество цвета будет в свете. Эта картинка - пример использования фиолетового, как легкого оттенка:
Цвет лампочки в редакторе покажет вам, какой оттенок и насыщенность цвета у вас установлена, это - одно из отличий UT1 от UT2003, это очень вам поможет для быстрого обнаружения источников света на вашем уровне.
Вообще, вы должны избегать синдрома «освещение дискотеки. Много различных цветов в одной комнате не будут хорошо смотреться в большинстве случаев. Конечно бывают исключения, не бойтесь экспериментировать с использованием разных цветов на ваших картах, ваша индивидуальность, и стиль должен быть отражен в картах, которые вы делаете.
Единственные вещи, которые я хочу охватить для второй части настроек освещения это bSpecialLit, Light Effect, и Light Type. bSpecialLit используется, когда вы хотите осветить что-нибудь отдельно. Выберите поверхность одной из ваших комнат, и откройте свойства Surface Properties. Во вкладке Flags, имеется пункт для Special Lit. Выберите его, и закройте настройки, затем переделайте освещение освещение(кнопка Build Lighting). Вы заметите, что теперь поверхность полностью черная. Это потому что на поверхность будут воздействовать только то освещение у которого в настройках в bSpecialLit поставлено True. Добавьте другой свет в комнату, и установите bSpecialLit в True. Делайте это отличающимися цветами от того цвета, который уже есть на уровне, так чтобы вы могли видеть отличия. Затем опять нажмите Build Lighting.
У статических предметов также может быть установлен Special Lit. Для этого откройте его свойства, и щелкните на вкладке Lighting, чтобы открыть её, затем установите bSpecialLit в True.
Свет также может быть установлен, для использоваия эффекта в всплывающем меню Light Effects, но LE_TorchWaver, LE_FireWaver и LE_WateryShimmer уже не используются (Используйте Projectors вместо этого). Вы можете также заставить их мерцать или пульсировать, выбрав один из эффектов из вслывающего меню Light Type. Экспериментируйте, чтобы увидеть что делает каждый из них. Еще раз, вы должны помнить, что не стоит злоупотреблять этими эффектами.
Теперь, когда мы закончили основные визуальные аспекты проектирования уровня, пришло время посмотреть на геймплей. В четвёртой части этого обучающего урока, мы узнаем, как создавать простые места для появления ботов и игрока, и посмотрим на несколько вещей в Actor Browser. Мы также посмотрим на несколько продвинутых использований BSP. Мы почти всё сделали!
Все права принадлежат Factor и сайту e-anarchy.com.ru

Содержание