Раздел:
Разное

Выбор инструментария

С чего же начать? Для начала, надо выбрать движок игры, либо саму игру, которая сможет нормально воспроизвести ваши идеи. Т.е. вы должны знать, что вы хотите сделать. Для открытых пространств лучше использовать Unreal, для indoor уровней используйте Quake X. Есть еще много игр, но законодателями 3Д экшенов являются именно эти 2 движка. Данную статью я буду строить относительно Unreal Editor'а, поскольку мне он кажется наиболее удобным редактором, на данный момент. Итак, скажем, вы определились, что вы хотите: нашли игру, достали редактор. что дальше? Дальше вам необходимо досканально изучить редактор, все его глюки, возможности, недостатки. Главное — все операции которые вы используете очень часто, вы должны делать с клавиатуры, не задумываясь. Это существенно повысит работу. Научитесь сохраняться каждую минуту, чтобы это делалось автоматом, поскольку, при потере карты из-за глюка очень часто пропадает всякое желание, что-либо делать дальше. Здесь я приведу список рекомендуемых мной редакторов для различных движков:
Doom — DeepSea
Quake X — Quark, Qoole
Unreal — Unreal Editor 2
В принципе, вы можете использовать и 3Д Студию, поскольку из нее всегда можно конвертировать карту в игру.

Где брать идеи

Для этого достаточно пройтись по улице 8), я уверяю вас, что вы найдете конструкцию, которую захотите реализовать. Конечто, если вы хотите сделать, что-либо конкретное, например замок, то вам необходимо, либо съездить и посмотреть на похожие строения, либо достать фотографии. Очень полезно смотреть фильмы, под впечатлением их, рождаются весьма интересные идеи. В конце концов, спросите у друзей.

С чего начать уровень

Если вы делаете продолжение, то просто возьмите концовку предыдущего уровня, и вставте ее в новый, и стройте от нее. Новую карту как-правило начинают с комнаты где рождается игрок. Для ДМ карт, строют относительно основной комнаты. Но ДМ карты мы не будем рассматривать тут, поскольку я это уже сделал, в своей статье про создание дуэльных и мясных карт. Здесь мы рассмотрим карты для одиночной игры. Делая комноту где рождается игрок, мы должны учитывать, что на этой карте свет клином не сошелся, и для эффекта интерактивного мира, надо сделать вход в эту комнату, как-бы откуда мы сюда вошли, и закрыть его. Я обычно делаю либо сломанную дверь, либо заваливаю дверь чем-нибудь, либо просто ставлю телепортер. Далее, от начальной комнаты можно развивать весь уровень. Если же вы строете открытые пространства, то сначало необходино создать ландшафт, а уже потом на нем распологать уровень. Проектируют уровни многие на бумаге, но я вам советую, просто раскидать пустые комнаты, так как они примерно будут располагаться. Так вы все можете видеть и в проекциях, и в 3Д, и сразу найти ошибки и нюансы.
Здесь я покажу схему, по какой я строю уровень:
  • Поиск оригинальной идеи.
  • Ее стилизация.
  • Расположение комнат.
  • Создание префабов.
  • Первый уровень деталлизации (То есть как примерно будут выглядеть проходы, создание лифтов, дверей).
  • Второй уровень деталлизации (Расположение украшений, различные попытки разнообразить карту).
  • Освещение.
  • Дополнительная попытка подгона деталлизации в зависимости от освещения, установка спец эффектов.
  • Расположение эмбиент звуков.
  • Расположение айтемов, балансировка (Делается в процессе тестирования карты игроками).
  • Оптимизация по скорости.

Как сделать, чтобы уровни с несложной архитектурой выглядели красиво

Итак, у вас есть комната, но она довольно пуста, как же скрыть это? Я делаю это несколькими способами. Во-первых это освещение, можно просто сделать по-темней, и вдобавок, напустить тумана. Если атмосфера и дизайн уровня позволяет. Таким, способом пошли в Serious Sam'е. Далее, можно наставить всяких ящиков, если вы делаете склад, или базу. И колонны с балками в случае с готическими картами. Далее, на каждом дверном проеме, окне, делаете бордюрчик по краю, который слегка выступает. Можно навешать различных плокатов, компьютеров. Главное чтобы вписывалось в стиль уровня. Никогда не оставляйте голых стен, либо пустите трубу возле нее, либо сделайте эффект выпашей плитки, кирпича из нее. Либо пристройте вентиляцию итп. Старайтесь использовать флеер эффекты на лампах. Вешайте вентиляторы. Делайте вентиоляционные решетки. Карта начинает выглядеть по-другому если вы делаете бордюрчики. Вообщем, все, на что способна фантазия, но не переборщите, чтобы не нарушить стиль и атмосферу. При грамотном использовании вышеперечисленных советов, вы получите красивый уровень. Советую посмотреть карты Готика - бог деталлизации. Есть еще один пункт, если карта без освещения выглядит нормально, то с освещением она будет просто супер, и это можно достичь текстурами. Правильно подбирайте текстуры, чтобы они сочитались друг с другом.

Атмосферность уровней

Это, пожалуй, самый важный компонент уровня для одиночной игры. Хотя ДМ карте это тоже не помешает. Атмосферность достигается 2мя факторами: графика и звук, причем последнее играет наибольшую роль. Грамотно подобранные эмбиент звуки и музыка создадут нужную атмосферу. Например я делал заброшенную базу для ЦТФ карты Анрила. Надо было сделать атмосферу опасности, неожиданности, чтобы в воздухе царило зловещее напряжение, но так же создавалось ощущение, что где-то в закаулках есть что-то живое. Что я сделал, я поставил аудио трек QueenEnd, он нагнетал ощущение пустоты и заброшенности, и совсем не отвлекал, а даже дополнял картину, и расставил эмбиент звуки. Например в корридорах выла сирена. Иногда раздовался скрежет металла, где-то слышался предсмертный вополь человека. Все это создало атмосферу. Плюс к этому темноватые корридоры, местами рухнувшие потолки. Атмосферности достичь сложнее всего, вы можете делать красивые техничные карты, но они будут мертвы, именно атмосферность вдохнет в них жизнь.

Стиль

Каждая карта, должна быть выполнена в определенном стиле, либо их смешениях, главное это сделать грамотно, но и не сделать ощущение того что вы просто скопировали один кусок на всю карту. Одна из моих грубейших ошибок заключалась в следующем. Я делал карты, но постоянно придумывал новое в ней. В результате из одной комнаты могло идти несколько проходов, которые стилистически совсем небыли похожи. Это очень грубая ошибка, карта выглядит как-то не так. Согласитесь, что если бы в вашем доме каждая дверь в комнату была бы совершенно не похожа на остальные, это портило бы стиль, и не смотрелось. Я советую перед началом создания новой карты, сделать для нее префабы частей, которые вы будете часто использовать, будь то двери, лампы, дверные проемы. Но когда будете делать карту не переусердствуйте. Еще надо подобрать текстуры, чтобы они сочетались с архитектурой карты.

Оптимизация по скорости

Один из важнейших пунктов при создании карты. Какой бы красивой не была ваша карта, в нее не будут играть, если она будет тормозить. Особенно это относится к ДМ картам. Для того, чтобы хоть как-то увеличить скорость надо знать возможности, недостатки движка. Но есть стандартные способы, для увеличения производительности на большенстве видов движков. Итак, не делайте так, чтобы было видно 2 больших комнаты одновременно, соедините их изогнутым корридором и на концах его ставьте порталы. Где можно, заменяйте деталлизацию освещением. Те если слишком тормозит, уберите лишние украшения и сделайте свет потемнее, или воткните флэер эффект, дабы он разрушал эффект пустоты. Грамотно расставляйте порталы. А вообще лучше изучите на что способен движок, и не делайте того, на что он не расчитан. То что можно сделать текстурами, делайте ими, например бордюры. Вместо того, чтобы делать отдельный брашь с бордюром лучше дорисуйте текстуру.