Раздел:
Разное

Баланс дуэльных карт

Баланс карты подразумевает господство игроков друг над другом в меру своего мастерства, то есть если игрок слаб, но респавнулся у «большой» пушки, он не должен доминировать, или как говорят прогонять по респавнам противника. Это регулируется расположением оружия, айтемов, и расположением комнат. Обычно дуэльный уровень строется относительно базового помещения, вокруг которого потом достраиваются комнаты. В пример можно привести The Edge (q2dm1 — Quake2). Здесь стержнем является арена, вокруг которой построено множество комнат, корридоров. Одним из главных правил в дуэльных картах это как я говорил раньше баланс. Регулировка баланса оружием делается следующим образом. Если есть оружие которое явно доминирует над остальными (этакая БФГ), то кладите ее так что бы был риск при попытке получить его. Hапример сделайте комнату с одним проходом, что бы игрок мог быть зажат, и перед входом можно сделать чтобы игрок проходя издавал шум. Hапример путь к railgun'у на The Edge'е, там есть вода при входе или выходе из которой вы производите шум который слышен противнику. Если есть айтем который способен подавить действие какого-либо оружия (например стеройды, против уменьшалки Shrinkera из Дюка), то не надо его класть так, чтобы игрок мог кемперить это из одной точки. Продумайте, если все же игроку выгодно сидеть в комнате с этим оружием то положите патроны от этой пушки подальше, чтобы игроку приходилось покидать комнату для подбора боеприпасов. Баланс с помощью айтемов более легок, просмотрите какие айтемы представляют большой интерес для игрока, и поместите их так чтобы нельзя было кемперить их все сразу, и старайтесь делать так, чтобы нельзя было собрать все важные айтемы сразу просчитав определенный путь «рельсы», тк это приведет к господству игрока, который удачнее респавнулся, и поменять ход игры будет очень сложно. Только если игрок допустит ошибку Я думаю в этом заключается ошибка на карте The Edge, помещение армора и меги в одной комнате, дает огромное превосходство игроку который сначала респавнулся рядом, т.к. Chaingun + Mega + Armor позволит порешить противника с рельсой. Если есть айтемы, который издают звук, характерный конкретно для этого айтема, то этим можно пользоваться чтобы игрок мог определить где сейчас находится его противник, (пример хелса и армор пластины в ку2, ку3). Что еще можно добавить про баланс с помощью айтемов, старайтесь не использовать на своих картах айтемы, которые дают явное превосходство игроку (Бессмертие, невидимость итп.), это нарушит баланс карты. Единственный мне известный пример использования такого вида айтемов, это невидимость на dm6 (Quake1). Там вы перед тем как взять айтем вы предупреждаете об этом противника, активацией двери. Это хорошая идея, вы даете понять противнику где сейчас находитесь и что собираетесь делать. Используйте двери и прочие производящие звуки предметы перед важными айтемами, оружием, да и просто чтобы можно было обнаружить игрока.

Архитектура в дуэльных картах

Теперь от баланса перейдем к архитектуре. Архитектура в дуэльных картах, является важной составляющей баланса карты, имеется ввиду сама структура карты, различные архитектурные заморочки типа арок, закругленных поверхностей менее важны. Они лишь создают общий вид карты ни коим образом не влияя на геймплей, хотя из-за насыщенности такими наворотами карта может стать ущербной в сторону ФПС. Красота требует жертв. Как я говорил раньше дуэльные карты строются относительно главной комнаты. Здесь тоже бывают исключения. Hо старайтесь придерживаться такого строения, так как в этом случае легче реализовать баланс. Перед тем как делать карту изучите особенности движка, стиль игры. Чтобы получить в результате получить красивую карту, и большое количество ФПС, которое так важны в данном типе игр. Если ваша карта будет красива и идеально сбалансированна, но выдавать мало ФПС, в нее никто не будет играть, тк это будет просто неудобно. Итак, старайтесь не использовать то, что может существенно понизить ФПС в игре. Hапример движок Квейка может обрабатовать небольшие пространства, следовательно забудьте про открытые пространства, либо делайте их небольшими, либо преходите на игры на движке анрила. Кстати, огромнейшим плюсом анрила является отключабельность различных эффектов, то есть вы можете делать красибые карты с эффектами и не боятся за ФПС, отнимаемые этими эффектами. В квейке это делается с большими потерями в качестве. Далее, есть способ не детализировать карту, но не терять при этом ее качества. Это освещение. Грамотное освещение сглаживает недостатки в архитектуре. Hо это не значит что надо делать пустые, темные, квадратные корридоры. В остальном по архитектуре, дуэльные карты делаются так же как и карты для сингла. Главное помните, что в дуэльных картах очень важно количество ФПС.

Введение в создание ​Д​М-ных "мясных" карт

ДМ, это один из самых зрелищных видов игры. Здесь важно создать шоу, с красивыми сценами массового уничтожения, поэтому этот режим называют "мясо" . Конечно, королем в этой области является Дум. Его карты не сбалансированны, они вообще предназначены для сингла, хотя сейчас это и синглом не назовешь, но та атмосфера, что создается при игре в "мясо" в Думе, не забываема. Делать ДМ-ные карты, пожалуй, легче остальных, если конечно, они не ориентированы , чтобы на них еще и тимплей играли.

Требования к ДМ картам

Итак, карты должны быть зрелищными, содержать ловушки например как на Frag Pipe (q2dm3 Quake2), тк это добавит интереса в игре, и даст повод игрокам покричать, что какое вы ламо что попались на эту детскую уловку 8)). Кстати, туда можно положить мощное оружие, или айтем. Тогда можно будет порассуждать как по отцовски ты это добыл, набив чешек свинцом ;). Hа ДМ-ных картах просто должен быть айтем типа квада из кваги. Тк, бегающая лампочка с рокетом, поднимает адреналин в крови. А так же дает возможность поиздеваться над другими бумстиком или топором. ДМ карты не должны быть детализированы, тк здесь очень нужно чтобы карты шли быстро. Тем более, если в дуэлях вы могли полюбоваться местными красотами, то тут вам просто не дадут этого сделать. Если можете чем дополнить, пишите мне на мыло, либо в эху Ru.Level.Design Выслушаю любую критику 8).
Все права принадлежат TBXin'у и Tarik'у.