Добавлен , опубликован
Раздел:
Разное
Hо стоит разделять архитектуру single-player и multi-player (cooperative не в счет) карт. Для сингла гораздо важнее произвести как можно сильное впечатление на игрока, сделать так, чтобы он почувствовал атмосферу, вжился в игру. Подчас это очень и очень сложно реализовать, на моей памяти такими игрушками были (естесвенно на период их появления и чуть дальше): Heretic/Hexen и Unreal. Тем не менее даже таким монстрам в 3D Action, как id Software, не удалось создать чудо в этом моменте, пусть их deathmatch и на высоте (хотя это кому как). Архитектура напрямую зависит от engine, что использует игра. У каждого есть свои плюсы и минусы, возможности, различные спецэффекты, фичи и т.п. Думаю не стоит рассматривать движки старых игр, таких как Doom. Hа данный момент известнейшими являются Quake, Unreal и LithTech II. Каждый из них отличается друг от друга по системным требованиям и возможностям, например: для больших открытых пространств лучше всего подойдет Unreal (особенно самый последний вариант, что используется для создания Unreal II), а вот для закрытых, замкнутых и детализированных карт сойдет движок Quake. LithTech II — это вообще непонятно что, хотя его создатели вопят, что де он лучше Unreal и Quake (ну прям как отечественный Shine!), ну-ну, "не верю!" и все тут.

Архитектура и дизайн

Архитектура и дизайн, стиль игры — неразрывные вещи, они всегда будут зависеть друг от друга. Мир (ну или миры) в играх может быть самый разнный: от мрачной, загробной, чуть ли не сатанинской готики до яркого, мигающего, переливающегося всеми цветами радуги, будущего, или это может быть совершенно необычный вариант, как довольно оригинальный мир иной цивилизации и т.п. — собственно тут выбор ограничевается лишь человеческим воображением и фантазией (ну и, конечно же, техническими возможностями :). Hапрямую от выбора стиля и общего дизайна будет зависеть и архитектура карт. Hадо примерно понимать как должна выглядеть карта под тот или иной стиль, для примера: если по задумке карта будет подобна некому заводу, то там должны быть какие-нибудь машины, всякие механические устройства, а в общем много балок, перекладин, ящиков и т.п., конечно же, ни коим образом туда нельзя будет пихать красивую закругленную арку или тем более вешать большие окна с закругленным верхом, что гораздо подошло бы готическим зданиям и замкам. Также не стоит смешивать индастриал с готикой, вряд ли можно достичь красивого результата, скорее всего будет казаться, что что-то одно из них - лишнее (это показал нам Quake III Arena, так что учитесь на чужих ошибках :). Очень многое зависит от того, что за текстуры нарисуют художники. Hасколько они подойдут, и возможно ли им реальное приминение при создании карт.

Архитектура и строение карт для single-player

Как уже я говорил раньше, архитектура для сингла и сетевых карт будет отличаться, пусть не кардинально, но все же. Итак, в сигле очень важно создать такое сторение карт и такую архитектуру, чтобы игрок почувствовал атмосферу, а следовательно что-то необычное, но довольно понятное для игрока. Вспомните карту NyLeve's Falls из Unreal (вторая по счету), так вот, эффект, когда ты из какого-то люка вылезаешь на поверхность планеты был сделан просто великолепно, но это уже, конечно, работа сценаристов по созданию таких сцен, однако в Unreal левел дизайнеры постарались, и у них получилось создать потрясающий эффект, который, пожалуй, не забудет большинство гамеров. В Unreal (т.к. это очень разноликая игрушка, поэтому гораздо интереснее рассматривать именно ее, а не однотипный Quake I/II) сделанно множество таких потрясающих сцен, причем это заслуга левел дизайнеров, которые смогли создать красивейший single-player в истории 3D Action. Особенно я хотел бы отметить карты NaPali Heaven, Nali Castle, Bluff Eversmoking, NyLeve's Falls, Chirza Water God и еще несколько карт - эти карты различаются по архитектуре и строению, но тем не менее сотавляют один целый мир. Там есть чему поучиться. Или же взять Quake I, где атмосфера игры наполнена чудовищной жестокостью, звериным страхом и могильной тишиной, - сделано грамотно, слов нет, хоть и интересные сюжетный сцены слишком примитивны и зачастую просто незаметны, что превращает игру в монотонный мясной боевик без каких-либо зачатков адвенчуры (не в смысле квеста, а как путешествия), а это уже не актуально на сегодняшний день. Пожалуй, самыми известными стилями являются индастриал (он может быть и мрачный, как в Quake I или Fallout, или же веселый как в Half-Life или Quake III Arena), готика (опять же отличайте их: мрачная, давящая и сатанинская готика, как в Quake I, от той, что есть в Unreal - это разные вещи), alien-овская (вот тут есть простор для фантазии, которая потом резко обрубается возможностями движков :), ну и realistic - то есть современная, хотя это все-таки входит в индастриал. Для идастриала характерны города, засыпанные мусором, заводы, большие и жирные, и чтобы побольше дыма и прочего отхода шло, немерянные помойки, и еще много всякого брахла - но это если дело происхдит в таком засранном будущем, а может оно будет светлое и жизнерадостное? Тогда извольте пихать лампочки (и побольше, народ это любит), высоченные башни (привет UT-шному Morpheus-у :), горы всякой бесполезной электроники, и побольше всяких необычных по форме светильников, различных рекламных щитов и т.п. штучек. Левел дизайнерам я бы посоветовал придумывать оригинальные, но логичные и вписывающиеся в атмосферу игры здания, строения, да и просто необычные вещи, как например карта с высоченной горой и с "отелем" (я могу и ошибаться, но мне именно показалось, что это был некий отель) внутри, что действительно оригинально и очень даже вписывается в игру. Также неплохо было бы создать подземный город с огромным куполом, выглядело бы просто потрясающе, однако нас сдерживает производительнось компьютеров, которая по моему мнению очень слаба на сегодняшний день. Так что всегда надо представлять, насколько будет тормозить та или иная задумка. См. п. 5 по этому поводу.

Архитектура и строение карт для multi-player

Для сетевых баталий архитектура не так уж и важна: вряд ли кто-нибудь разглядывать очередное творение левел дизайнеров. Тут надо заботиться о том, чтобы было интересно играть, да и вообще чтобы было играбельно (это я о заветных FPSах), чтобы не получилось как в моей карте DM-Midian: навороты, арки, изогнутые стенки и прочая дребедень, которая практически не влияет на ход игры, присутствовала в таком количестве, что ей и пятая вуда не поможет, хотя идеи и задумка были интересны для deathmatch-а, но к сожалению все съела архитектура. Конечно, не надо делать карту из кубиков, не уделяя внимание построению и внешнему виду, а то вызовет такое отвращение, что за нее дадут ноль на Nali City. Hадо соблюдать баланс, стараться, чтобы всякие навороты не мешали deathmatch-у, они просто должны радовать глаз и не более, тогда и народу будет интересно играть в красивую и вполне играбельную карту. Постарайтесь сначала продумать как будет выглядеть карта, нарисовать ее на бумаге, продумать ходы, нычки, хорошенько поработать над балансом, только потом надо начать сторить лишь каркас карты, всякие детали, не влияющие на ход игры, втыкайте потом. Если левел дизайнер - вполне хороший игрок в Quake и/или в Unreal Tournament, то он сможет и смоделировать примерный сценарий сетевой потасовки, что позволит ему сделать более интересную карту. Так что незабывайте, что и левел дизайнер тоже должен быть не чтобы уж так "отцом", но уж точно уровня выше среднего, а вот ламерье и будет строить свои дебильные карты, за которые и будут получать свои позорные трешки и четвертаки на Nali City (или на каком-либо другом обозревателе карт). Вообщем в архитектуре для сетевых карт главное сохранять оригинальный стиль карты (чтобы запомнилась народу, как например: DM-Morpheus).

Архитектура и спецэффеты vs FPS

Собственно сейчас нет ни одной игрушки, которая не вопила бы об "офигенных" спецэффектах и прочей радости художников. Hо, к сожалению, наблюдается очень странная вещь: левел дизайнеры стараются "запихать" (наверное будет вернее сказать "затолкать ногами") побольше всякой лабуды, при этом зачастую от этого страдает именно архитектура, т.к. некоторые из них жрут системные ресурсы так, что на все остальное не и остается (для примера: fog - красивая вещь, но уж больно много под себя берет, ксатати, прошу не путать с haze!), а вот и яркое тому подтверждение - игра Blade Of Darkness. Ее авторы сделали расчет освещения с очень маленьким шагом, казалось будто вот оно - реальное динамическое освещение, но во что это вылилось? В дикие тормоза и довольно убогую архтектуру (именно как раз тот случай, когда страдает архитектура от переизбытка спецэффектов), разве это интересно?! Поэтому если сделать какое-нибудь кладбище и поставить рядом церковь с множеством арок и прочей радости, да и еще пустить туман по могилам, то это сразу выдаст 8-12 FPS, что уж слишком мало для 3D Action, все-таки это не 3DMax. Также не стоит играться с погодыми эффектами, т.к. действительно мощный компьютер есть лишь у единиц. Вообщем, избегайте бесполезных спецэффектов, которые не влияют на игру. Если уж совсем невозможно избежать (например: кровавый дождик, который добавляет жизнь), то старайтесь их не использовать в открытых пространствах, или уж тогда закрывайте мостиками или прочей дребедней, чтобы не всегда можно это было видеть (если, конечно, движок умеет правильно "откусывать" полигоны вне видимости).