Добавлен , опубликован
Название проекта: Naruto - Nindogatari
Жанр: oRpg, Adventure, Roleplay
Размер:* 320*320
Язык: Русский, в будущем планируется переводить и на другие языки
Кол-во игроков: 12
Поддержка компьютера(ИИ): нет
В данном проекте демонстрируется альтернативный сеттинг мира всемирно известного из аниме Naruto который собрал под своим флагом миллионы фанатов по всему миру. Вам предоставляется уникальная возможность создать свою уникальную историю играя за своего собственного персонажа!

Контент

Это первое чем выделяется проект, это конечно же огромным количеством нестандартного контента, большая часть которого авторская. Благодаря качественному контенту вы сможете в полной мере погрузится в атмосферу мира "Наруто". Используя богатый опыт в моделировании в маленький объем(8мб) было умещено огромное количество моделей(к примеру разных вариаций зданий более 100), причем в хорошем качестве. Контент постоянно улучшается, ведь нет пределов для совершенства :) В работе над моделями так же принимали участие такие люди как Velmir и Potr@$itel.

oRpgGameSystem

Ну и конечно же главная особенность проекта, это oRpgGameSystem. Именно благодаря этой системе гемплей становиться таким уникальным и неповторимым. Эта система объединяет в себе десятки подсистем, таких как система квестов, подземелий, телепортов, смертей, рангов, прокачки и многих других. Впрочем главная цель этой системы помочь в создании контента в промышленных масштабах не прибегая к хардкодингу. Так же систематизация всего предполагает хорошую стабильность на более поздних этапах разработки.

Способности

На счет способностей особо не похвастаюсь, они "обычные", по крайней мере в поем понимании. К сожалению не так давно была какая то у меня "гениальная" идея, но поленился записать, и забыл. Сижу жду нового озарения.
В целом я вообще давно пришел к выводу, что сами по себе способности не должны быть какими то сверхнавороченными и уникальными, и даже на против, чем проще, тем лучше. Главное что бы способности можно было комбинировать, и чем больше комбинаций, тем лучше. Впрочем эту роль частично на себя берет система элементов.

Способности ч2

Описанное выше не значит, что все так грустно:) Есть еще особенность одна, которая позволяет разнообразить гемплей, это обучение способностям. Игрокам предстоит не только изучать способности, но и в прямом смысле прокачивать их, применяя их в бою или на тренироваках.

Элементы

Система элементов сильно отличается от того что вы привыкли видеть в других проектах и играх. Особенность в том, что некоторые элементы усиливают другие элементы, и наоборот ослабляют другие. Такая простая, но в некотором смысле, гениальная система дает возможность выстраивать очень интересные тактики, а так же повышает роль командной игры.
На данный момент существуют 5 основных элементов. Огонь, Вода, Земля, Молния, Ветер. В дальнейшем будут добавлены и другие. От уровня прокаченности элемента зависит, можете ли вы изучить какую либо способность, а так же ее сила.

Квест система

Ну же я не могу не похвастаться квест системой, которую я разработал для проекта :) Впрочем хвастаться можно долго, но не буду и опишу лишь основные особенности. Система позволяет создавать сложные квесты, со сложными диалогами и различными действиями\событиями\развилками\разными концовками\ролевкой\цепочки. Не прибегая к кодингу, просто используя ранее написанные API. Для баланса в этой системе используется подсистема которая сама просчитывает опыт который получит игрок за выполнение квеста, что позволяет добиться более строгого баланса и избавить от расчетов.

Квесты

В целом сейчас мир забит скучными и повседневными квестами. В дальнейшем планируется продумывать сюжеты и реализовывать их по средствам квестов. Хотя скучные и повседневные они наверно только в моем понимании :)
Отмечу только то, что я старался избежать по максимуму квестов в стиле "убей 100500".

Прокачка

так же нестандартная, в прочем в ней нет ничего такого особенного. При получении уровня у вас будет возможность самостоятельно распределить очки способностей(сила, ловкость,инт) и мастерства(элементы).

Смерть

Тут я постарался придать миру реализма и исключил возможность реальной смерти вашего персонажа как таковую. При низком уровне здоровья ваш персонаж будет терять сознание, и вырубаться. Есть шанс, что при этом вы получите штраф к характеристикам, а так же потеряете 10% от текущего уровня опыта. Ваш персонаж перейдет из "горизонтального" в "вертикальное" положение в случае если ваш уровень здоровья выше 50%, или если вас полечат. Данная простая, но интересная особенность позволяет поднять тимплей на новый уровень, а так же повысить важность сапортерских классов, которые как правило не играбельны в рпгшках.

Кланы

Честно говоря кланы еще толком не реализованы, только "функционал" для них. Но по задумке, клан позволит овладеть какими либо способностями(по другой версии к пассивке клановой), и предоставит доступ к клановым квестам.

Ранги

Ранг влияет на доступность различных фич, таких как квесты к примеру, а так же к примеру на скорость обучения способностям(да да, у способностей есть тоже ранги)

Репутация

Весьма важный параметр. У игрока существует репутация по отношению к конкретным нпц, и к группам\кланам. Игрок не сможет быть хорошим в глазах всех, т.к. многие нпц могут быть "злыми", "нейтральным", "добрыми".
И сам игрок может отыгрывать роль злодея, нейтрала или добряка. Хотя честно говоря "пощупать" это можно всего лишь в нескольких квестах. Так же нпц который плохо к вам относится откажет в квесте и даже может напасть. Если же репутация хорошая, то на против, в если вас атакуют, нпц могут оказать поддержку в бою.

Магазины

Список и количество товаров в магазинах периодически обновляется, некоторые предметы могут исчезать, или появляться новые. Список и кол-во товаров формируется полностью рандомно исходя из предопределенных параметров.
На данный момент проект насчитывает более 12 тысяч ревизий. В концептуальном плане проект готов где то на 90%.
Ядро проекта тоже где то на 90%. Ландшафт так же на 90%. Реализовано более сотни квестов, и к демонстрации планируется сделать не менее 200 квестов. На данный момент идет активное заселение мира.

Вступление

У проекта достаточно длинная история, которая начинается в далеком 2008(или 2009?). Насмотревшись аниме, как и многие другие, я решил "покорить мир" создав сие творение. На момент начала работы мои знания были ничтожными, а амбиции необъятными. И конечно же я понимал, что создать что то действительно хорошее и запоминающееся не так просто. После ряда неудачных попыток рекрутинга толковых помощников, я осознал на своей шкуре, что если хочешь что бы что то было сделано - делай сам и занялся изучением всех аспектов модеймкинга wc3. Очень быстро я поднял скилл да более менее приемлемого и даже слепил первый свой пак моделей зданий. Так как в то время(в прочем как и сейчас) данный жанр воспринимался, мягко говоря, негативно и серьезные разработчики попросту игнорировали данное направление, контента, в особенности моделей, катастрофически не хватало. По этому я решил воспользоваться этой возможностью, что бы выделиться среди потенциальных конкурентов и как следствие я долгое время занимался в основном только графикой. Через некоторое время получилась "конфетка", с красивой оберткой, но отвратительным содержанием...

версия 1.0 (2009 год)

Первая версия вышла совершенно неиграбельной, содержала колоссальное количество багов, дико лагала, да и вообще, нестандартную камеру, движение по средствам использования стрелок никто не оценил. Но я не собирался сдаваться так легко. Я сразу же начал работать над следующей версией. Проанализировав причины неудачи, я пришел к выводу, что прежде всего нужно улучшить навыки и развивать идею, чем собственно и занимался... В последствии это привело к полному рефакторингу проекта.

версия 2.0 и 3.0 (2010 год)

Эти две версии я объединил потому что они концептуально схожи. В этих версиях я улучшил как обертку графику, так и скрипты, начал предпринимать попытки использовать cs для удаления утечек. Появился даже некоторый гемплей, хотя в некотором смысле это стало похоже на аос. В целом было даже немного интересно, хотя по прежнему бажно. Но в целом я понимал, что это не то чего я хочу достичь.
Кстати 0.02 и 0.03 до сих пор можно найти в инете, если постараться =)

версия 4.0 (2011 год)

Эта версия была уже написана полностью на нубожассе. Появились первые относительно неплохие модели. Хотя по прежнему в проекте отсутствовал как таковой гемплей, как и во всех предыдущих. При первом тесте же мне это и стало ясно. По этому эта версия в свет не вышла. Долгое время я не решался продолжать проект, так как был разочарован в себе и попросту не знал, как же мне вытянуть проект и сделать его интересным, а не просто пустышкой с красивой оберткой. Именно эта версия дала мне понять, что нужно продумать гемплей, а не создавать проект экспромтом.

версия 5.0 (2012 год)

Данная версия содержала у себя уже первые зачатки действительно уникального гемплея, во многом представляла собой масштабную экспериментальную лабораторию для выведения концепции уникальной рпг.

версия 6.0 (2013 год)

Финальная стадия создания проекта. На этом этапе проект получил полностью новый ландшафт, который в разы превосходит по качеству все предыдущие попытки. Так же эта версия содержит oRpgGS 2.0, которая является полностью переработанной версией oRpgGS 1.0, которая разрабатывалась в течении практически 2х лет. Так же эта версия существенно переработана концептуально.
0
4
12 лет назад
0
Ну тогда буду говорить прямо без намёков когда будит демка? И будит ли она в этом месяце?
0
24
12 лет назад
0
Нет не в этом. Но чудо может произойти примерно через 2 мес.
0
4
12 лет назад
0
То есть крайний срок август?
0
24
12 лет назад
0
Нет, это значит что минимальный срок август.
0
1
12 лет назад
0
Будет в демке load/save ?
0
24
12 лет назад
0
Нет. В демке будут большие "рейты" для того что бы можно было протестить все по максимуму.
0
2
12 лет назад
0
Если понимать "перед демкой" как "в ближайшее время" - то это скорее от нетерпения. :D Хотя, в любом случае, думаю это только замедлит выход демки...
З.Ы. Я из за этого проекта пол года+ заходил на форум не регистрируясь. (Читал новости) Ждемс! ^^
Странно, что я не увидел комментариев после коммента про видео:)
0
24
12 лет назад
0
Лень делать видево, я крайне ленивый:)
0
10
12 лет назад
0
Даже и не думал что кто-то будет использовать эту "новую фичу", о такой давно думал и мне показалось что она не приживется. Ну посмотрим что выйдет.
0
24
12 лет назад
0
В демо этой фичи еще не будет.
0
1
12 лет назад
0
Будут улучшаться скилы,не только эфектом но и визуально(пример 1лв разенган 2 одам 3 большой,чтот типо такого)?
0
24
12 лет назад
0
нет, по крайней мере на данном этапе это не реализовано, и не планируется. Не вижу в этом смысла особо.
0
2
12 лет назад
0
Интересно, что за произведение искусства получится =)
0
24
12 лет назад
0
Мне вот тоже интересно, оценят или нет:)
0
15
12 лет назад
0
Faion, чел надейюсь ты скорее закончишь за 40 моих друзей уже ждут карту
0
24
12 лет назад
0
Закончить то закончу в любом случае. А вот придется ли по вкусу игрокам... прям не знаю:) уж слишком сильно отличается от типичных рпгшек на платформе вц3:)
0
21
12 лет назад
0
Закончить то закончу в любом случае. А вот придется ли по вкусу игрокам... прям не знаю:) уж слишком сильно отличается от типичных рпгшек на платформе вц3:)
Слава тебе господи. *me gusta*
0
24
12 лет назад
0
Как это понимать?:)
0
2
12 лет назад
0
То, что стандартные РПГ задолбали)) Я могу выделить лишь 2-3 РПГ из сотен, что я играл, у которых система тоже была далеко не типичная, тем они и были шикарны, остальные быстро надоедают. Поэтому на этот проект большие надежды^_^
Тут будет система эквипа, там броня\аксес\оружие и т.д.?
0
21
12 лет назад
0
Как это понимать?:)
Да так, что все типичные рпг на варе такие:
2
24
12 лет назад
Отредактирован Faion
2
Тут будет система эквипа, там броня\аксес\оружие и т.д.?
Да как бы планируется, только вот игровой мир не совсем расположен к предметам. Короче говоря не могу ничего гениального придумать пока :\ А делать как везде рука пока не подымается.
wester, ОЧЕНЬ улыбнул:)
А вообще у меня сча что то типа творческого кризиса, никак не могу родить гениальную мысль, с помощью которой я смогу сделать мир "бесконечно интересным". Ну а точнее уперся в ту же проблему что ТКОКи, ТСХи. Типа все оч круто, но играть сутками на пролет не располагает...
По этому ближайшую неделю наверно вообще не буду трогать проект. Буду думать над одной идеей... :)
Базовая идея такая:
-4 лагеря великих стран(они пытаются уничтожить страну огня);
-в каждом лагере отряды сильных шиноби и лидер отряда;
-периодически лагеря выполняют миссии по захвату важных ключевых точек, или другие саботажные миссии, такие как нападение на города, людей, конвоируемых, игроков. Это в виде автоквестов\эвентов, которые нежелательно проваливать;
-Отряды альянса не редко вмешиваются в ход выполнений миссий игроком;
-Условие победы - уничтожение лидеров 4х лагерей/победа в большинстве миссий.
-Условие поражение - уничтожения лидера селения/проигрыш в большом количествое миссий альянсу врагов.
В целом это должно поддерживать постоянный интерес и динамику игрового процесса. Впрочем это лишь базовая идея, в течении недели постараюсь ее прокачать, а потом прикрутить к существующему миру.
0
3
12 лет назад
0
Faion, звучит интересно. в связи с этим всплывает ряд вопросов и долполнений) Начну пожалуй с вопросов:
1)4 лагеря великих стран которые атакуют коноху это уже попахивает всемирной войной против конохи. Действительно ли это лагеря селений скрытых или же прсто бандитские лагеря?
2)если допустить что я правильно тебя понял и эти лагеря 4 великих деревень шиноби, то каким образом ты планируешь настроить игровую механику, если учитывать что твоя фишка в том что можно будет играть за разные деревни на разных локациях при том что "правила" общие и общий "мир".
3)Какой смысл в условии победы? Рандомная жизнь АИ это круто и динамично, но у тебя огромное количество квество и если условие победы\поражения это квесты, то выходит что победа чёрт знает когда...
Теперь несколько дополнений:
1)Как ты понял, я за то чтобы убрать условия победы, но вот условия поражения всё же нужны. А точнее одно условие, смерть лидера деревни, означает проигрыш и конец игры.
2)У тебя же будет туман войны так? И нельзя будет просчитать рандомные действия врага. Так может сделать тогда чтобы враги создавали засады, потрули, временные лагеря и места стоянок.
3)Так же я предлагаю сделать уникальный дроп с каждого "лагеря". К примеру разного рода оружие или броню.
4)Ещё было бы интересно если бы они занимались чем то нелегальным и задание игрока было это присикать. К примеру: атаки на мелкие поселения, убийство сильных шиноби с целью продажи тел и прочее.
5)Ну и наконец хотелось бы чтобы с ними переплеталась ветка становления нукинином если таковая будет присутствовать.
0
24
12 лет назад
0
  1. На данный момент считаю что лучше всего как раз сделать их лагерями скрытых селений.
  2. Уже нельзя играть за разные селения. Только за селение листа. Почему? Читаем описание проекта => "Новая фича".
  3. Условие победы\поражения чисто для галочки. Не есть круто, когда нельзя выиграть.
  4. 3.1) Хз, над думать
  5. 3.2) Туман войны есть. Да, так и запланировано, что будут лагеря, засады и прочее.
  6. 3.3) А в чем смысл?
  7. 3.4) Вся эта идея как раз запланирована что бы ввести подобные квесты.
  8. 3.5) Запланировано.
0
7
12 лет назад
0
Есть запланированная(примерная) дата завершение проекта? (или хотя бы когда можно будет побегать по карте)
кстати, там по деревьям можно будет прыгать, призывать всяких существ, и т.п? или как это будет выглядеть ?
0
21
12 лет назад
0
Absol, файон вроде как отказался от прыжков и всяких мудреных заморочек из прошлой версии, а призыв существ будет офк.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.