[SMD] Rock'n'Roll Racing alpha16 changelog

» не публикуется
» Название игры: Rock'n'roll Racing
» Жанр: Race
» Платформа: Megadrive
Прошло более трёх лет с момента последней публичной версии хака от Ti_ - многие и не подозревают что работа над ним непрерывно ведётся Добавляются новые фичи, правится баланс, добавляются новые игровые режимы и многое и прочее. Недавно было заявлено, чтодо релиза а16 осталось уже не так много. Так чего же ждать тем кто все эти годы играл лишь в 15 версию? Ну во первых это конечно дополнительные режимы как для прохождения (1+2, 2+1) так и ПВП. Почитать обо всём наличном можно в моём обзоре тут - xgm.guru/p/retro-game/rrrbyti

Здесь же предлагаю небольшой лог, как менялся хак последние года полтора, начиная с ver16 alpha7. C моими субъективными комментариями.

Ребалансировка уровней сложности

Касается прохождения ботами поворотов наискось. Если вдруг вы не знаете - в оригинале боты доезжали прямо до борта поворота, после чего ехали стадом по "внешней" полосе дороге.
При прохождении поворота по крастчайшей же траектории - не только резко сокращается одометр пути, но и и применяется алгоритм "держать строй" - 1 бот едет по внешней, 1 по внутренней полосе, что позволяет им держать под рицелом всю линию и не мешать друг другу.
Союзники-боты - при игре 1+1, 1+2, 2+1 - всегда в любом режиме проходят наискось.
на мастере - всегда, кроме 1p/2p/1p+1AI если cars 6 (2 против 4) - в этом случае только если позади едут.
если cars 4 в любой сложности - проходят наискось если позади едут (2 против 2), кроме мастера - там всегда.
в остальных случаях обычные повороты.
Музыку не заказывали: исправлен баг когда музыка оставалсь играть в меню.
В прошлых версиях было замечено, что боты беспричинно прыгали если сзади, на линии, кто-то респавнился.
Тебе нечего бояться: исправлен баг когда боты прыжок использовали, если сзади респаунился кто-то (мигал).
В старой версии на 7-12 планетах Ларри выкрикивал имена Вайпера, Грайнгера пр. вместо имён боссов. Теперь этот досадный недочёт исправлен.
Приятно познакомиться: добавлена озвучка персонажей. [боссы новых планет*; Бейлог] [by VEX]
Игра в пвп редко длится дольше двух часов, а за это время даже дойти до 7 планеты не удастся, а что если хочется поиграть на новых планетах??
Позвольте вам помочь?: в турнирных режимах (4-5-6 игроков) - доступен выбор начальной планеты. Количество денег слегка превышает стоимость самой дорогой машины на выбраной в качестве начальной планете.
С уменьшением цены шипов(масла) спам ими против других машин (в частности АБ) стал слишком эффективной мерой.
Отставить плавать: Наезд на несколько зарядов масла обновляет время действия, а не прибавляет его. Также незначительно уменьшено время действия масла.
Некоторое оружие для сохранения преимущества кажется нам слишком эффективным.
Меньше заграждения: немного меньше радиус на который раскрываются мины танка и время магнитной мины sidewinder.
Немного новизны: в турнирных режимах - при выборе veteran сложности случайный выбор каждой трассы - оригинальная или новая (50/50).
Вот недавно один товарищ заметил, что в игре маловато девушек :) Было решено кое-что сделать с этим - встречайте Violet, она же Виолетта с Луны. Т.к. персонажей слишком ровное и красивое число - 16, то Виолетта заменит Бейлога, который в свою очередь будет участвовать в гонках на планетах вместо боссов, если они уже заняты игроком. Fast Eddie же возвращается в магазин отъездив своё.
Озвучка и мордашка уже готовы!
alpha9
Багфиксы: Исправлена работа ИИ разворота второго бота-союзника. (точнее сделана, было только за врага, не при игре 1+2 или 2+1).
Как ни крути а команды мешаются друг другу на старте, неважно полный закуп у них при этом или нет.
Джипик к джипу: Вернул расстановки в vs.mode по союзам (для режимов 1+2 и др.).
Старая система выбора количества игроков с нажимание назад-вперёд и MODE отправляется в топку. Приветствуем скролл :)
Теперь удобнее: В главном меню переделан выбор режимов, теперь перебором.
Новое: Появился пункт 3pl.+1AI (2x2 PVP).
Теперь наглядно: 6 Players 3x3 и 2x2x2 в 2 пункта, турнирные режимы подписаны.
Новое: только ты и я: новый режим 2p.duel появился в new.game. Количество трасс и "зарплаты" по дивизионам аналогичны режиму 2х2 PVP.
Первый и третий апгрейды шин отличаются редкостной бесполезностью и невостребованностью. Мы покрутили мозгой - не является ли главным их пороком банальный недостаток силы?
Сцепление шин на 1 2 3 апгрейдах шин: 4 4 8 => 6 6 12
Апгрейд до улучшенных ракет или до гипернитро по фиксированной цене результировал одно - выгодно это делать лишь при 6-7 зарядах. Меняем систему на адекватную.
Теперь соразмерно: Изменены правила апгрейда на гипернитро и улучш.ракеты, антиоружие, отражающий щит. Теперь можно сразу апгрейдить дёшево, но при этом вырастут цены на них.(итоговая стоимость одна и та же)
Правило "на дешёвых машинах апгрейды дешевле" теперь распространяется и на оснащение.
Прыжки, цены: 4 у всех машин => 4 у джипов, 5 у волкера, 6 у пантеры.
Турбины, цены: 24 у всех машин => 24 у АБ, 25 у БТ и Равагера, 26 у Хавака, 28 у Сайдвайндера.
Ракеты не догоняют противников - это так часто бесило всех разъезжающих на АБ и БТ на планетах Bogmire и New Mojave. На NHO же неактуальны были уже сами машины для большинства игроков. Требование для быстрых ракет сдвигается с 5 планеты на третью.
Уже в продаже: улучш. ракеты с 3 планеты, у танка и аб одинаковые кд на них.
Другие эмуляторы: поправил multitap (md.input.multitap tpd) под меднафен.

Переработка амортизации

+ Изменены уровни jumping, теперь более эффективен на высоких уровнях, а также добавляет устойчивость от подброса вверх от пуль/рызрывных мин и т.п.
(особенно на очень больших уровнях вроде atlas twinpacks + перс с jumping).
(для преодоления пропастей двойных на волкер без удара достаточно либо atlas twinpacks , либо +jumping).
Устойчивость к подбросу работает по принципу снижения(а не удачи): 30% резист снизит высоту подлёта на 30%(а не даст 30% шанс не подлететь вообще).
» Таблицы уровней джампа:

Уровни прыгучести:
2 ; battle trak
4 ; havac
0 ; dirt devil
0 ; marauder
1 ; air blade
5 ; sidewinder
3 ; ravager
2 ; volker4
4 ; pantera
5 ; phoenix
2 ; dd btr x6
4 ; unknown
Амортизация на уровнях прыгучести:
20 ; 0 ; mara - 1st lvl.
22 ; 1 ; ab - 1st lvl.
24 ; 2 ; volker - 1st (ab-2nd)
26 ; 3 ; volker + 2nd (ab-3rd)
30 ; 4 ; volker + 3rd (ab-4th)
36 ; 5 ; volker + 4th lvl.
3C ; 6 ; +1
42 ; 7 ; +2
48 ; 8 ; +3 (player/chaos)
4A ; 9 ;
4C ; 10 ;
4E ; 11 ;
50 ; 12 ;
52 ; 13 ;
Устойчивость на уровнях прыгучести:
0 ; 0
0 ; 1
0 ; 2
0 ; 3
13 ; 4 ; +5%
26 ; 5 ; +10%
39 ; 6 ; +15%
52 ; 7 ; +20%
65 ; 8 ; +25%
91 ; 9 ; +35%
117 ; 10 ; +45%
143 ; 11 ; +55%
169 ; 12 ; +65%
195 ; 13 ; +75%

alpha 10
Больше классики: сделана синяя медаль за 3-е место, как на SNES.
При высоком пинге довольно сложно вовремя жмакнуть кнопку мины Air Blade чтобы задействовать минобаг. И вместо красивого майнбага мы прыгаем с мины на мину или ставим мину только после того как соберём.
Мины делают жизнь легче: сделал чтобы мины ставились при зажатой кнопке, увеличил задержку(кд), чтобы случайно не ставить больше 1.
(МИНЫ АБ и так в небольшом прыжке ставились, как и все остальное у всех тачек.)

Переработка Catch-up

Кетчуп был смещён в сторону подтягивания тех кто едет сзади и в целом направлен на увеличение времени гонки, за счёт замедления удирающего первого места.
Кроме того кетчуп теперь разный для 6 игроков и для 4-5 игроков.
Кетчуп-скорость, 6 игроков: -2 0 1 2 2 2 => -3/-1/0/1/2/3
Кетчуп-сцепление, 6 игроков: -4 0 4 8 12 16 => -18,-6,0,6,12,18
Кетчуп-скорость, 4-5 игроков: -2,0,1,2,3
Кетчуп-сцепление, 4-5 игроков: -12,0,6,12,18
Первая команда всегда полуала право выбрать персонажей в первую очередь, а вторая команда в свою очередь - посмеотрть на их выбор и составить контрпик. Мы долго наблюдали за этой линейностью, прежде чем внести в неё некоторую долю разнообразия.
Мне только спросить: случайный порядок игроков при выборе героя в турнирных режимах.
Нам по прежнему кажется что Хавак просто недостижимая цель для Реведжера и полюбовных способов уладить их конфликт просто нет.
Смещение фонда: ravager цена уменьшена с 120 до 100. Havac цена поднята со 130 до 150.
Нужно бооольше золота: повышено стартовое количество денег на nho и inferno.

Старая система наград была слишком нещадящей к проигрывающим, мы сейчас говорим про ПВП режим конечно. Хотя изменения затронут и режим карьеры тоже.
Деньги за победу нужно уменьшать, но нельзя слишком резко снижать значимость первых мест. Вместо этого сделаем упор на подтягивание тех, кто плетётся в конце.
Режим 6 игроков.
Награды за 1-2-3-4-5-6 места: 13 10 7 4 1 0 => 12 10 8 6 4 2 на планетах 1-6 и 14 12 10 8 6 4 на планетах 7-12
Режим 5 игроков.
Награды за 1-2-3-4-5 места: 13 10 7 4 1 => 12 9 6 3 0 на планетах 1-6 и 14 11 8 5 2 на планетах 7-12
Режим 4 игроков.
Награды за 1-2-3-4 места: 10 7 4 0 => 10 7 4 1 на планетах 1-6 и 12 9 6 3 на планетах 7-12
Новое: не тяните время - деньги за места в ПВП выдаются даже если игрок взорвался(сдался).

Фиксы эмуляторам: поправлен для меднафена порядок джойстиков.
Акции выросли: увеличена цена hypernitro у havac.
Ракеты Volker просто зверски медленные уже для своей планеты - Bogmire, далее же они просто не способны что либо догнать. Air Blade начинает войну уже на 1 планете, а там машины медленнее, Battle trac же может просто проапгрейдиться до быстрых ракет. Ракетки же Волкера плетутся порой медленнее самой машины. Хотя после разлёта осколки летят достаточно быстро - они не наносят столько урона. Поэтому увеличиваем скорость полёта до разлёта :).
Я стал лучше: ускорена базовая скорость ракеток volker-а на 20% (при разлёте скорость прежняя), увеличена цена с 20 до 22.
Не только Light them up: при larry:std больше не играют звуки при взрыве (wipeout и др.)
Навык джампинга слишком выгоден в начале игры, особенно на джипе. Он выгоден, в немалой степени, экономически. А что если уменьшить цену пружин и тем самым подравнять его под другие стартовые навыки?
Уже не торт: подвеска джипов, цена уменьшена: 8 12 16 => 8 11 14
В VS mode был досадный баг связанный со спецификой машин, а точнее отсутствием на них шин/пружин.
Халява кончилась: havac/tank/sidewinder больше не получают бонус от 'шин/подвески' (в vs.mode или паролями).
После переработки системы джампа обнаружилась небольшая неурядица - Равагер с пружинами более плавный чем хавак, а последнйи так и вовсе слишком стукающийся обо всё подряд. Хаваки не должны "облизывать" любые косогоры, но всё же должны быть более пружинистыми.
Сглаживаем острые углы: Подвеска Havac 4 => 6, подвеска Sidewinder 5 => 6
alpha10-1 -> alpha10-2:
Дабы джампинг послабить и на 2 и на 3 планете - подравниваем цены соразмерно новым ценам подвески джипов.
Разбираем: уменьшены цены подвески других машин, кроме джипов.
Чем компенсировать пинг компьютерным участникам гонки? Возможно что этим.
Что с моей машиной?: на ботов время действия масла немного дольше, чем на игроков.
Продолжаем ровнять Ravager с Havac
Я улучшаюсь, правда!: сцепление шин ravager 208 => 216.
При уменьшенном трафике боты-союзники уж слишком стали неубиваемыми и недогоняемыми. Оставляем им прохождение поворотов наискось, но забираем остальное.
Везение кончилось, жалкий пёс: при CARS:4 или CARS:5 боты-союзники больше не получают доп.броню (и доп.скорость на master).
А нет, обманули, оставляем только на мастере!
Suffer: в режимах [1+2AI или 2+1AI И CARS:5] боты-союзники поворачивают также как боты-противники (улучшенно только на master).
За счёт дополнительной турбины навык +аксель был слишком ориентирован на нитровые машины. Механика персонажей с +ускорение немного переделана. Усиление ускорение теперь намного сильнее, кроме того этот бонус будет ещё увеличен при улучшении двигателя или покупке скоростной машины. Теперь навык одинаково силён(но не одинаково полезен) на всех машинах, особенно выравнивая безнитровые тачки с нитровыми.
Удалено: +ускорение больше не даёт дополнительную турбину.
Бонус ускорения: 19 => 34
Новое: соразмерная польза: навык ускорения даёт дополнительное ускорение при улучшении двигателя и/или на более скоростных тачках.
Исправлено: поправил положение курсора 6-ого игрока, когда заходишь в экран паролей.
Косметика: в меню в турнирных режимах убрал ненужный пункт CARS:4:5:6. LANG и CARS теперь меняются только нажатием старт, когда курсор подведешь,
а то смотрелось нелогично.
Russians are coming: Язык по умолчанию установлен на русский.
alpha10-2 -> alpha10-3:
Столкновения в РРР - штука очень баттхёртная и иногда в стыках случаются просто смешные вещи - влетающая на всей корости АБ в разворачивающийся на месте танк - разбивается. Что ж...
Стена стали рассеяна: исправлены баг в столкновениях, когда атакуемый назад едет (например при резком развороте), и убивало таранящего.
Бешеный разгон с возможностью собирать каждый борт практически без поетри скорости? Мечта? Значит вы просто не играли в версию а10-2! Ураганный accel был более или менее приведён в чувство, правда изменена была также и его механика, благодаря чему его эффект будет ещё сильнее виден на быстрых машинах а так же при апгрейде двигателя. По "цифровой" мощности навык ускорения сейчас полностью сравнялся с навыком брони.
Новые реформы: + ускорение персонажей с +1 acceleration ослаблено, усиление от навыка чуть более заметно на машинах с высоким разгоном и при улучшении двигателя.
Кстати об ускорении двигателя - делаем незначительное усиление, которое вы едва ли заметите как на персонаже с +accel так и без него. Радуйтесь и этому!
Кажется я еду быстрее: +ускорение от апгрейдов двигателя увеличено с 4/8/12 до 6/12/18.
Низкая цена кислоты словно всем своим существом провоцирует покупку именно её, чуть только появляются хоть какие-то деньги. Может, если поднять её цену, игроки вспомнят, что есть и другие апгрейды.
Пополнить дефицит: увеличена цена кислоты Volkerx4 с 16 до 18.
Как часто вы покупаете нетрендовую машину? Air blade на bogmire? Battle trak на NHO? Невыгодно? Согласны... Попробуем слгека исправить ситуацию, продавая нетрендовые машины дешевле. Хотя вряд ли от этого они станут привлекательнее, разве что havac на valhalla и ravager на terra.
Специальное предложение: в магазине правая машина продается с дисконтом 50% (кроме dirt devil).
Дописываем скрипт усиления компьютерных противников в режиме прохождения. Затронем такой лёгкий вариант как 3 против 2 АИ и чуть усложним жизнь халявщика.
Маленькие да удаленькие: AI-противники получают новые* апгрейды не только в 2 на 2, но и в 3 на 2 (!но не 2 на 3).
*огнеметы, улучшенные ракеты, гипер-нитро, броня хаоса и др.. Пока прописано для планет с 1 по 6.

Игроков несколько раздражала такая фича ботов-союзников - нет пуль, есть огнемёт, бот берёт и разворачивается. Разворачивается и смотрит на приближающихся противников. Потом снова поворачивает и едет жаря их. Некоторым такая "тупость" кажется слишком неоправданным риском. Что же, сложно поспорить.
Пацаны я пуст: ИИ не разворачивается, если нет зарядов переднего оружия, когда есть заряды огнемета или задних ракет.
Alpha11
С увеличением сложности игры в режимах 2х2 и 3х2 путём добавления специальных апгрейдов было допущено чрезмерное усиление ботов-хаваков - противники имелисамонаводящиеся ракетки, хотя доступны они лишь с Антарсиса. Игра на двойных ямах с подбиванием прямо в воздухе стала невыносимо тяжёлой поэтому не будем медлить с исправлением косяка.
Всё по честному: у ИИ в 2на2 и 3на2 больше нет самонавод.ракет.
Раннее уже не раз приходилось делать отдельные ромы чтобы поиграть на секретной машине. Задаётся резонный вопрос - почему бы попросту не сделать в ПВП железного жука доступным по умолчанию в любом обновлении? Однако оставим эту возможность пока только при условии старта игры с 4-ой планеты.
Добро пожаловать: в мультиплеере на 4-ой доступен ЖУК.
исправлено управление в меню в режимах vs.mode 3+1AI; 5+1AI.
Будучи по своей мощности приравненным к навыку брони, навык ускорения внезапно оказался самым востребованным как в режиме прохождения так и в пвп. С одной стороны нас радует, что даже без дополнительной турбины аксель стал отлично помогать восстанавливать скорость после взрыва, подсчёта бортови столкновений с противниками. С другой - наличие 5-6 персов с ускорением в каждой игре говорит нам, что что-то пора менять. Постараемся отточить этот огромный слиток золота не слишком его уменьшим.
Тише: бонус к ускорению персонажей с +accel понижен с +33% до +30%.
Ещё один вырисовавшийся фаворит игроков - волкер, который в виду отличной совместимости с навыком +accel стал самым предпочтительным выбором как при игре с 1 и 3 планет, так и даже при переходе с АБ. Помимо применения мининерфа к навыку ускорения мы также немного понизим слишком высокий разгон этого джипа.
Осторожнее с бортами: ускорение volker_x4 понижено с 208 до 200.
В мультплеере есть такой неприятный момент - игрок решает что нафиг пытаться убивать противников ракетами и начинает максить закупку мин или кислоты. Вся трасса превращается в залитый навозом газон. Не то чтобы ограничение количества мин до 5 существенно снизило загрязнение трассы, но как минимум игроки столкнутся с проблемой нехватки мин на круг для минобага даже при 5 минах, если противники купят их столько же. Посмотрим насколько это отразится на геймплее, применив это ограничение только для игры ПВП вшестером.
Хватит срать: сделан лимит на 5 зарядов заднего оружия в мультиплеере на 6-ых.
Мародёр в принципе не пользовался особой популярностью ни в игре на прохождение ни в пвп. По сравнению с мощным огнемётом, позволяющим деражть противника на расстоянии, мины можно просто минобагать в прохождении, а в ПВП сами мародёры собирают их часть, основные их противники - dirt devilы могут в большинстве случаев просто перепрыгивать "лепёшку", а урона с них явно не слишком много. Апгрейд до мины тупо не стоил своих денег, было выгоднее остаться на шипах или уж покупать АБ. Замена мины на кислоту не увеличит суммарный потенциальный урон, но теперь мара сможет чаще использовать минобаг за круг а так же гадить понемногу в большем количестве мест, вынуждая ДД либо использовать прыжки реже либо впитывать урон чаще, пусть и понемногу.
Попробуй-ка это: у мародера апгрейд шипов даёт кислоту вместо мин.
Кстати о кислоте - мы снова обращаем внимание на незаслуженно низкую стоимость, которая до сих пор не приведена к нормальной. Особенно болезненно её низкая стоимость сказывается в игре volkers VS battle tracs. Не то, чтобы это было главной проблемой в таком противостоянии, но...
Зелёные подорожали: цена кислоты 18к=> 20к.
В геймплее на джипах есть одна странная особенность. 6 и 7 пули джипов стоят дороже ракеты АБ! В прохождении мы не сильно обращали на это внимание, но в ПВП она становится всё более и более явной: игроки очень редко закупают пули до конца раньше чем закупят всё остальное. Либо вообще никогда не заукпают до конца, меняя болид или заканчая игру. Неудивительно - к тому моменту когда у вас появится возмодность купить 5 пулю и т.д. - у противников уже будет по +1 а скорее всего +2 уровня брони и куча прыжков в придачу. Бомбить бронированных засранцев пулями по 24 куска становится тупо нецелесообразно, разумеется лучше подкупить двигатель или шины. Искуственный ограничитель закупки пуль уж слишком неправильно сейчас работает в этом отношении - купить вторую пулю за 14к когда противнику требуется 3 пуля для гибели - сладко, покупать 7 пулю за 24к, когда противнику надо 6, а то и 8 пуль - совсем неохота. Дабы ничего не сломать попробуем понизить стоимость осторожно.
Дайте мне что подешевле: снижена цена пуль marauder/DD на 5,6,7 зарядов, 20к 22к 24к => 19к 20к 21к
Компьютерный игрок в РРР всегда приравнивался к игроку с высоким скиллом, а в ПВП, с лагами и задержкой сети, компы и вовсе стали недогоняемыми божествами. Однако правка коснётся как ПВП, так и ботов в прохождении, в т.ч. и ботов-союзников. В конце концов настолько идеальной реакции, чтобы моментально после получения урона выравнивать машину - быть не должно. Мы ещё проследим за последующими изменениями, но уверены в правильности такого решения.
У меня не было слабостей: добавлена мини-задержка, когда ИИ сбит оружием, он чуть позже выравнивается на прямую.
Последующая правка не столько направлена на добровольное пожирание компьютером мин, сколько поспособствует уменьшению их количества на карте тогда, когда это возможно - кроме случаев когда линия дороги заложена объектами поперёк полностью.
Пожалеем танки: ИИ приоритетно пытается объехать мины, а не только использовать минобаг.
Что вносит дисбаланс в игру сильнее всего? Нет, конечно много разных неприятных факторов, но наиболее вопиющий из них - фактор случайности. Нет, остыньте, мы не собираемся удалять аптечки из игры. Сегодня наш взгляд упал на частичную устойчивость к разворотам. Шансовая устойчивость давала больше фана - ты можешь ехать позади равагера получить в лоб 3 ракеты, но благодаря 50% шансу - проехать прямо и не вылететь за борт на трамплине. В то жэе время могло и крупно не повезти и 3 пули противника могли развернуть вас каждая в итоге забрав решающее время на разворот и восстановление скорости. Мы решили сделать систему более честной, не зависящей(ну почти) от удачи. Теперь если в волкер или равегер попадёт 2 снаряда, то его точно развернёт, но только 1 раз.
Всё честно: устойчивость поворотов от пуль изменена на 'накопительную' вместо шансовой.
1 апгрейд шин у пантеры, феникса, железного жука (устойчивость 25%): каждая 4 снаряд НЕ разворачивает.
Волкер, Реведжер, а также 2 апгрейд шин у пантеры, феникса, железного жука(устойчивость 50%): каждый 2 снаряд НЕ разворачивает.
Мы решили пойти на поводу у игроков, жалующихся что дескать уж очень мешаются заранее раставленные мины на трассе. Что ж, пусть их будет меньше.
Чистота - залог здоровья: количество заранее разбросанных по трассе мин уменьшено с 5 до 4 на veteran,warrior,master.
Вырвавшийся в начале рейса вперёд игрок мог отхапать уж очень солидный куш - в идеале до 7 тысяч, ведь ты едешь первый и едва ли тебе помешают собрать все ништяки с дороги прежде чем наконец подстрелят(да где же все аптечки??).
Поторопись, у нас тама мани: количество заранее разбросанных по трассе денег уменьшено с 7 до 6 (и с 6 до 5 при cars:4).
Ещё одна правка, направленная на выравнивание баланса между dirt devil и marauder. Избыточность урона и атак бонусы не только всё ещё выглядят сочнее, но и имбаланснее тоже. Мы приравниваем суммарный урон огнемёта до суммарного урона кислоты, но понимая, насколько медленно извергается пламя, мы решаем немного повысить его кучность.
Расход топлива: у огнемета DD 2 выстрела за заряд вместо 3, в компенсацию поднял скорострельность.
Если вы отходили от игры после включения, то игра показывала демо заезд, в котором компьютерные болванчики могли убить кого-то или умереть, при этом фраги и смерти шли игроку под тем номером, под каким был бот. Убили первого игрока 2 раза - при старте игры у него будет 2 смерти, хоть он ещё даже не играл. Забавная мелочь, но баг.
Это не моё: очистка kills/death в новой игре.
Проблема с закруткой машины на луже с сохранением её состояния даже после гибели подогревала пердаки невинных гонщиков. Теперь жечь должно поменьше т.к. вернуть стабильное состояние будет проще.
Karna is fine: очистка таймера лужи при взрыве.
Небольшое косметическое исправление, связанное с гибелью в воздухе - машина словно продолжала падать после взрыва создавая эффект стука на земле при слабой амортизации.
Невидимый груз удалён: когда в воздухе взорвался, при падении взрыва больше нет удара об землю.
10-4
На трассах, где на старте машины смотрят "вниз" происходил досадный курьез при игре 1+2Аи - 2 союзник, если имел машину Havac - обстреливал своих на старте из-за неверного представления о чекпоинтах.
Теперь я тебя вижу: Бот-союзник на хаваке больше не стреляет в своих на трассах с направлением "вниз".
Из всех характеристик персонажей топспидеры остались пока в самом непривлекательном свете, а учитывая что при большей скорости машину ещё и носит больше - игрок дважды подумает прежед чем предпочесть ТС какому-нибудь джампингу или армору. Мы делаем топспидеров более скоростными, при этом не повышая их скорость.
Устойчивая скорость: персонажи с +ТС получают ещё +6 сцепления.
Акселераторы всё ещё встречаются в 5 и более рыл в каждой игре, что говорит нам, что навык можно ещё чуток ослабить.
И ещё чуть-чуть: бонус игроков с +ускорением уменьшен на 2%.
У Бучера общего с настоящими мясниками лишь одно - ни того ни других в РРР не видно. Откровенно слабый стартовый навык +2 скорости(и +1 заносимости) перестал привлекать игроков даже на Havac не говоря уже о машинах ниже классом,
где выживаемость и боеспособность в начале игры куда важнее скорости. Мы меняем скоростную специфику Бутчера и полагаем что его новая сила в прямом смысле задолбит нерасторопных противников.
Удалено: У Бутчера больше нет +2 скорости
Новое: Буч теперь имеет +2 ускорения
Не найдя лучшего решения подровнять Волкер под БТ мы задумались: а не слишком ли силён Волкер сам по себе? и вновь отняли у него часть его разгона.
Как танк: ускорение Volkerx4 снижено на 8 (до уровня БТ).
Замесы на 6 жуках внезапно показали что они слишком сохраняют своё преимущество, оторвавшись вперёд - закопти огнемётом дорогу противнику и прыжки тебе едва ли помогут.
Мокрый закон: Количество клубов огня на заряд у iron beetle снижено с 3 до 2.
Высокая цена апгрейда шипов до чего-то другого заставляла дважды задуматься прежде чем менять дешёвый минобаг на что-то новое.
У нас скидки: базовая цена перехода на кислоту/огнемет снижена с 28 до 22.
Ядерное предложение: базовая цена перехода на улучш. ракеты снижена с 16 до 14.
Это следовало добавить уже очень давно и наконец-то случайные трассы доступны в турнирном режиме мультиплеера
Разнообразие: при выборе сложности master при игре ПВП трассы будут случайными: при игре на 1-4 планетах - любая с 1-ой по 4-ую; при игре на 5-6 планетах - любая с 1-ой по 6-ую.
Новые апгрейды добавляются в игру крайне осторожно, дабы не нарушить хрупкий баланс. Новые гусеницы для танка помогут ему выживать на ледяной планете, не повышая его эффективность где-либо ещё.
Чем я хуже: У БТ добавлен апгрейд на шины гусеницы - эффекты аналогичны эффектам апгрейдов шин.
Ещё до того, как пантера стала прочно держаться на трассе её мины были усилены, дабы усложнять жизнь быстрым Хавакам и Фениксам-терминаторам. Теперь проблема скорее состоит в том как бы унять разбушевавшегося хищника.
Do not stack: 2 напальмовые мины подряд не снимают больше до 7хп, каждая плюсует только по 3 как и ранее в v15(2 мины теперь = 6хп, не 7).
10-5
При гибели на перекрёстках машину респавнили как попало, что вызывало неслабое пригорание пятой точки у игроков. Хоть и не идеально, но эта проблема теперь решена.
Мне туда: машина после гибели на Т-образном перекрёстке восстанавливается под прежним углом.

 
rrr, blizzard, racing, sega, megadrive, hack

Просмотров: 458

Комментарии пока отсутcтвуют