Добавлен velmir,
опубликован
Краткая информация:
Название проекта: Naruto Kaisen
Автор карты: Velmir
Жанр: Anime strategy/Arena
Размер: 382*382(Вся карта)
Язык: Русский ( English - позже )
Версия карты: 0.1
Кол-во игроков: 1-10
Поддержка компьютера: С версии 0.2
Автор карты: Velmir
Жанр: Anime strategy/Arena
Размер: 382*382(Вся карта)
Язык: Русский ( English - позже )
Версия карты: 0.1
Кол-во игроков: 1-10
Поддержка компьютера: С версии 0.2
Общее описание
Naruto Kaisen проект по вселенной Naruto, но в отличие от многих других проектов по аниме вы не увидите тут привычного для вас кача персонажей игру за одного или же команду персонажей.Naruto Kaisen - многопользовательский симулятор войны в мире шиноби. Сюжет развивается по ходу 4 Великой войне шиноби но в отличие от аниме вы являетесь исходным фактором решения сражений. Вам предстоит шанс сыграть сразу за целый отряд шиноби количество которых зависит от отряда( минимум 2 - максимум 150).
Особенности проекта
Weight Battle System:
WBS - система которая позволит вам руководить большими отрядами, а также отдавать им приказы и руководить мини стратегией своего отряду. Давайте ка по подробней о всем этом, допустим вы играете отрядом состоящим из 150 персонажей
да в варкрафте 3 вы можете выбрать только 12 юнитов, для дальнейших команд, но не в Naruto Kaisen я разработал и
да в варкрафте 3 вы можете выбрать только 12 юнитов, для дальнейших команд, но не в Naruto Kaisen я разработал и
воплотил систему которая позволит руководить таким большими отрядами. Приказы руководить большим количеством юнитов крайне сложно поэтому у нас вы сможете отдать приказ к примеру атаковать, и ваши юниты пойдут в атаку, отступить - отступлят, разумеется это не все приказы, но пока хватит. Мини стратегии - почти те самые команды но на порядок выше, мини стратегии позволят нам не сидеть постоянно в меню команд и командовать отрядом, мини стратегии позволят вам отлучится на каст скилов.
Также одна из главных фич системы, это развитие отряда, независемо от системы IS в бою ваш отряд будет получять боевой опыт, очки которого вы сможети потратить улутчшая их командные характеристики: Взаимовыручка, командная атака,и.т.п
Персонажи и их способности:
Naruto Kaisen - представляет вам самый большой выбор игровых персонажей вселенной Naruto, в первой версии я планирую сделать 100 ключевых персонажей 4Й Мировой Войны шиноби. Особая реализация, и персональный подход к задаткам, и способностям каждого персонажа, делают, геймплей очень интересным, особенно в режиме арены, где игроку придется действительно он думать над стратегией боя, и покупкой предметов. Был также разработан, особы метод балансировки (примитив злп задач), который позволил сбалансировать и разделить персонажей на 5 классов, у которых свои основные характеристики.
В Naruto Kaisen я также разработал особый алгоритм действия скилов и таким образом значительно оптимизировал управления их кастом в массовом отряде. И наверно одной из главных фишкой способностей, будет реалистичность (все как в аниме) и четкая грань между техниками с использованием собственного потенциала персонажа и способностями разных предметов.
Улучшения:
Система улучшений(IS): система доступна в полноценной версии, в режимы стратегии, основная задача данной системы, состоит в улучшение вашего отряда, или развития талантов (техник) определенных персонажей, а также поддержкой амуницией, и подобными вещями. В состав системы уже вошло 10 веток улучшения за альянс и 8 веток за акацке, они обе насчитывают в суме сверх 300 уникальных улучшений, и при этом у вас, почти всегда будет выбор, между развитием разных под веток, от которых будет зависть получение бонусы. Система разработана с учетом того что изучить все ветки фракции за игру невозможно, поэтому игроку придется думать на что тратить, золото, и очки боевого духа.
Также стоит отметить, что существует схема командных развитий IS, определённый отряд может качать тока определённые ветки, которые иногда пересекаются с иными игроками, работая в команде, вы будете помогать не тока себе, но своим сокомандникам.
Также стоит отметить, что существует схема командных развитий IS, определённый отряд может качать тока определённые ветки, которые иногда пересекаются с иными игроками, работая в команде, вы будете помогать не тока себе, но своим сокомандникам.
Система елементов(Jutsu Elemental):
Основная задача данной системы распределить техники на типы, относительно элемента чары, и внести превосходство элементов над элементами, тесть усиления, и понижения силы техник.
Более подробно о системе можно узнать тут - xgm.ru/p/naruto-k/108056
Основная задача данной системы распределить техники на типы, относительно элемента чары, и внести превосходство элементов над элементами, тесть усиления, и понижения силы техник.
Более подробно о системе можно узнать тут - xgm.ru/p/naruto-k/108056
Система Брони:
Система Брони - нехитрая система, цель которой, ликвидировать поглощения урона стандартным варкрафтовским методом (чем больше у вас брони, тем больше у вас шанс уменьшить урон), и заменить его более подходящим, пивным поглощениям урона, в зависимости от вашей брони. Суть системы более точно можно объяснить на небольшом примере: У вас 100 жизни и 20 брони, у врага 1 урон 15 у врага 2 урон 17, система просчитает вашу жизнь после нанесения атаки по следующей формуле,
(100+20)-(15+17)=88
Система Брони - нехитрая система, цель которой, ликвидировать поглощения урона стандартным варкрафтовским методом (чем больше у вас брони, тем больше у вас шанс уменьшить урон), и заменить его более подходящим, пивным поглощениям урона, в зависимости от вашей брони. Суть системы более точно можно объяснить на небольшом примере: У вас 100 жизни и 20 брони, у врага 1 урон 15 у врага 2 урон 17, система просчитает вашу жизнь после нанесения атаки по следующей формуле,
(100+20)-(15+17)=88
Менеджер Мод:
я б сказал, что это не полноценная система, просто кучка модификаций игрового процесса, собрана в кучку, и к ней мы добавили возможность настройки серьёз интерфейс, более подробно об, самих модах я сообщу позже, ну а пока могу сказать, что будут и другие игровые жанры в виде модов, и именно одному такому жанру. А именно арена, я хочу посветить версию 0.1 и пару следующих версий, но об этом позже.
Предметы:
Казалось что и так все в порядке в наруто с предметами, но нет же я написал целую систему крафта итемов, и названия ей New Item Craft. Основная задача, системы, так это воплотить как можно более правдоподобные предметы, которые ещё не были реализованы ни в одной аниме карте. Основные возможности таких предметов, так это, эффект при взятие итема в руку, анализатор зарядов, и поломка предметов. В данный момент концептуально продумано около 140 итемов, и написана сама система, а в скором времени будет выпущено видео гайд по данной системе.
Модели:
Вы скажете что сделать 100 персонажей почти не реально? Я скажу что мы сделаем их, и помогут в этом нам модели, возможно пока тока часть из них будет из весом в 60кб, но в будущем все модели я сделаю весом в 40-65 кб.
А пока я использую в проекте модели, одни из моих первых робот, как моделера вот вам парочка примеров старых моих моделей которые будут в первой версии проекта.
А пока я использую в проекте модели, одни из моих первых робот, как моделера вот вам парочка примеров старых моих моделей которые будут в первой версии проекта.
Naruto Kaisen v 0.1:
Уже около 2х месяцев назад мною было принято решения, выпустить парочку бета версий проекта, собственно первая из этих версий и есть Naruto Kaisen v 0.1. Минусом этой версии, будет полное отсутствие WBS, IS, да и по сути большой части из выше описанных возможностей, постепенно я буду их добавлять, а задача данных бета версий, тест, способностей персонажей, итемов, и Аи, отливка багов, и, конечно же, набор аудитории игроков.
Уже могу сказать что бета версии будут в жанре арены, и позволят игроками, выбирать себе персонажа, и сражается, покупать предметы, также версия будет поддерживать такие системы как: Система Брони, Jutsu Elemental. В 1й версии проекта будет 30 уникальных итемов, разных классов, и 10 персонажей, хоть персонажей и мало, но их суммарное количество скилов равно 214 способностей.
Готовность Naruto Kaisen v 0.1 :
- Ландшафт: 55%
рельеф 10%(так как он переделывается в 4й раз)
декор 100%
- Системы: 68.7%
Weight Battle System: 35%
Улучшения: 50%
Аи: 0%
Иные режымы игры: 25%
Анти читы: 100%
Выбор персонажей: 100%
Моды-Настройка геймплея: 100%
Cloud game: 100%
Система елементов: 100%
Система брони: 100%
- Скилы: 71.6666%
Баланс: 100%
эфекты: 45%
Скилы ( v 0.4): 70%
- Импорт: 95%
Модели персонажей: 100%
модели не персонажей: 85%
вспомагательные модели: 100%
- Оформление:66.6666%
Описания мелочей игры( v 0.1): 100%
Режим подсказок: 0%
Опший баланс игры:100%
рельеф 10%(так как он переделывается в 4й раз)
декор 100%
- Системы: 68.7%
Weight Battle System: 35%
Улучшения: 50%
Аи: 0%
Иные режымы игры: 25%
Анти читы: 100%
Выбор персонажей: 100%
Моды-Настройка геймплея: 100%
Cloud game: 100%
Система елементов: 100%
Система брони: 100%
- Скилы: 71.6666%
Баланс: 100%
эфекты: 45%
Скилы ( v 0.4): 70%
- Импорт: 95%
Модели персонажей: 100%
модели не персонажей: 85%
вспомагательные модели: 100%
- Оформление:66.6666%
Описания мелочей игры( v 0.1): 100%
Режим подсказок: 0%
Опший баланс игры:100%
Общая готовность: 71.41%
Помощь проекту:
На данный момент стоит отметить помощь таких людей как:
- Infernall - помог в создание, около десятка моделей, паков собак, гари,..
- War3I4i - помог, в написание нескольких библиотек на vjass для способностей проекта, а также пояснил мне метод написания своих API на vjass
Пока над проектом я работаю сам, но не против и от поработать с командой, готов приветствовать в команду специалистов всех направлений, но с барэр знаний выше среднего.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
к томуже пока я ощющаю что карта по сюжетной линии мало кому понравится и будет так на 1н раз. а это подталкивает меня до изменения геймплея.
к томуже к финишу джижется завершения робот над ландом и скилами(ну их осталось только вставить, ну и крипам наделать скилов).
по подробней о скилах. пока в персонажей их не много по 3-4(в переферических), и по 7-15(в основных)(наруто,кабуто,) но наявность и красочность скилов ето не дело первой версии. так вот пойдем дальше о скилах и их касте тут я старался подточить как можно больше их каст под игру и управления 100 юнитов. и мне ето абсолютно удалось, я полностью(на 99.9%) избавился от выберания таргета путем нацелевания курсором на него. веть вы просто не успеете в такой драке каждым персонажем тыкать када именно вам надда. траектория выбора проста и ее просто предугадать, просто управлять ею, с помощю кнопок, а еще не буду хвалится на перед но некоторые скилы вышли суперовские и в точности повторяют аниме.
ато батле вилагес вышла первые твоей
а разве там есть 120 юнитовые отряды?
а разве мы соревновались с кемто во времени.
я не занимаюсь одним картостроюм, ище юзаю и 2е игровые движки и имено по етому и ище накинем то что у меня много времени идет на учебу в кпи то на мапу опме мизер времени остается.
хательсь бы заметить что в даный момент а он есть кардинальным я возродил свой старый проект наруто патч. тут я у верен мало кто оо нем знает. но расказать о нем, раз ун будет в моей мапе мой долг. ето дополнительный мод который позволит всем разработчикам и игрокам у кого, у кого не хватает места в мапе на новых персонажей, запихнуть новых, к томуже архив я думаю оснастить юуникальной защитой от взловом, а для пользователей я предуставлю удобный реадми файл по архиву, ето ище не все в отличие от закртытой тест версии первой версии архива его вес значительно уменшится, почти в дисятикратно и приетом я суну в него все самые популярные модели, и в хорошем качестве, архив будет обновлятся в независемости от версий карт а благодаря динамики самих настроек не будет изменятся настройки мап тойсть скачав и установив новую версию вы сможете поиграть в ту ж старую версию вашой либимой мапы.
Я написал об архиве не спроста, ибо раньоше в своих проектах я уже юзал ету затею, скажу прями из-за мега веса архива 65мб его не все каччали, но теперь все по иному, и я преглашаю всех разработчиков проектов и моделей в аниме стиле вступить в проект, (моделе не из наруто тож могут быть взяты в архив).
счас запилю колизию скалам и тогда над ландом останится токо ввести ланд лив систем - тойсть небольшую системку которая будет принимать и менять в зависимости от урона и скилов месность
а) я не работаю над 1м етим проектом
б) в етого нет преспекив, из-за превязаности к движку вара и к аниме.
в) бесмыслемо напригатся счас выпустить 1-2 версии а потом закрый проект и пойти делать норм игру на норм движке. ибо ограничения вар3 это просто ужас
, а переносить проект на любой 2й движок болие глупо чем непереносить ибо. гемор лишний заработка 0.
но я не сказал что проект не выйдет. выйдет но не извесно кгда ибо его я делаю в удовольствие и вот вам новости.\
+ просчитан гибкий баланс, который уравняет все дивизии и отряды
и люди сообщят о багах тебе тоже плючик будет
бета не будет.
а мапа делается долго изза нехватки времени и ище и тех факторов что некоторые системы просто нее поддаются простому исполнению. тойсть где все должно работать ви иногда вымахевается и вот тебе и несправности в системах.
баги - их я в силе сам отловить а в скилах их минимум ибо скилы у меня очень коретенькие(в строковом еквиваленте).
я думаю собрать модели лутших моделеров, таких как найл, ханган, частично возьму модели патрошителя, саранона, велемира(мои), и ище парочку древних неподписаных моделей.
что касается декора то в первой 2й версии его не будет но в следующей я думаю соберем все что нароем, а ето много чего.
Также к архиву я доложу архив менеджер, небольшой утилит позволяюший, избраным пользоватся моделями архива.
и архив лоудер, тоже небольшой утилит позволяющий проверить есть ли нвые версии самого архива.
или скажи когда хоть примерно выдет карта??
карта примерно выйдет хто зна когда=) вот примерно тогда и будет тест=)
а эсли чесно я чесно сам не знаю когда она выйдет, я уже давно отошол от графиков ибо строя графики всегда найдется на что отвлется, толи на очередную люсичку толи позадротить в новенькую игруху, толи поболете, толи начать делать ище 1н проект на 2й платформе.
эсли как сегодня не очень
если как позовчера совсеммн не скоро
В проекта уже 3й уровень на этом сайте,
то что там в % пишет не всегда свежая инфо инога чтото переделуется что то добавляется что то выкидается, наверное еслиб каждый день фиксил готовность то быстро бы достал модеров, веть они должнв дать добро на фикс страницы.
за частую я пишу в постах что сделал, но думаю раз просиш могу и в логе писать, хотя опять же лог будет для разработчиков тойсть для меня а на публику я покажу тока его часть. пока я думаю готовность движется к 70% так как много систем нада подшлифовать, пофиксить, или же переделать(улутшения именно ибо теперь я придумал каждой дивизии свои улутшения).
+думаю 15% занимает перенос скилов поиск импорта к ним и вставка импорта туда.
ище 10% это как раз упомянутой мной фикс, тест, баланс.
ну и оставшийсее 5% это ведения новых систем, таких как система жываго мира,менеджер модов...