Вступление

2015 год постепенно подходит к концу. В скором времени наступит пора новогодних праздников, многие уже сейчас начинают готовиться к ним. Ведь это одно из самых лучших времён года, когда все могут собраться вместе и провести время в кругу друзей, знакомых и близких людей.
Получилось так, что именно декабрь является самым лучшим месяцем, когда можно начать подводить итоги прошедшего года, а также поделиться планами на грядущий новый год! Именно поэтому мы готовы представить Вам наш третий Dev.Log, который станет финальным в этом году и будет опубликован в трёх частях!
В каждой части будут затронуты основные темы, которые тесно связаны с особенностями игрового процесса и игровой механикой Lost Story. Вместе со вторым Dev.Log’ом в социальной сети Вконтакте мы запустили голосование, в котором фанаты выбрали то, о чём хотелось бы узнать больше всего в следующем дневнике. Как ни странно, самой популярной темой оказалась дата релиза Half-Life 3. :D Увы, это не игровая особенность и не механика нашей игры. Поэтому нам нечего рассказать о судьбе третей части Half-Life в нашем Dev.Log’е. А право называть даты релиза стоит оставить жёлтой прессе и официальным представителям ValveSoftware. (:
Возвращаемся к другим темам, которые приняли участие в голосовании. Стоит отметить, что здесь мы смогли узнать о предпочтениях людей, которым не интересна судьба HL3. А именно:
  • Стээээлс? :О – 14,8% (73 человека)
  • Расскажите немного об истории! Ну позязюзя! :3 – 14,6% (72 человека)
  • Как можно больше об улучшенной системе боя! >:D – 12,8% (63 человека)
  • Что вы там говорили о новой системе командования??? 8) – 5,5% (27 человек)
Мы долгое время не могли договориться внутри команды об объёме информации, которую следует предоставить Вам. С учётом того, что ранее третий Dev.Log был разделён на три части, мы решили разбить темы на две группы: «Нововведения в боевой системе и возможность скрытого прохождения»и «Система командования дружественными NPC».
Как вы уже заметили, в список не вошла тема сюжетного повествования LostStory. Увы, мы не готовы поделиться историей в это раз, так как такой материл требует большего внимания и времени на подготовку, но мы без сомнения учли результат опроса на будущее. Наш коллектив не намерен следовать моде, которой в последнее время поддаются в Голливуде: рассказывать о сюжете картины и сливать всю информацию до релиза, но поделиться деталями истории мира Lost Story будет вполне возможно. Надеемся Вы нас поймёте.

Итак, первая тема на сегодня – «Нововведения в боевой системе»!

Как Вы возможно помните, ранее мы уже рассказывали о боевой системе и поделились историей о том, как мы тестировали различные виды поведения NPCс использованием прострелов сквозь стены. В этот раз мы вновь углубимся в тему и расскажем ещё об одной сомнительной на наш взгляд особенности, которая была испытана входе недавних тестов. А именно - укрытия! Эм… Разрушаемые! (: Эм… Не подумайте! Без перекатов само-собой! Друзья! Это ведь Half-Life от первого лица в конце концов! :) Мы ведь все любим…

РАЗРУШЕНИЯ!

РАЗРУШЕНИЯ!

БОЛЬШЕ РАЗРУШЕНИЙ!

НА SOURCE… <___>

К сожалению большинство разрушений, реализованных в играх, вышедших в последние 5 лет – являются результатом предварительного физического расчёта, записанного в анимацию. Да, такие результаты могут удивить игроков разрушением здания на фоне или крупного объекта, но такие разрушения не применимы к небольшим объектам: бетонным барьерам, стенам, стеллажам и многим другим небольшим предметам, которые нам часто хочется разрушить в играх во время перестрелки.
Казалось бы, мы можем рассчитать массу вариантов разрушения объектов, в зависимости от направления наносимого урона, и записать их в виде нескольких анимаций. Но увы, на практике должного реализма это не добавит, к тому же создание нескольких таких анимаций для каждой модели укрытия и настройка каждой модели на уровне превратится в тягучий монотонный процесс, который займёт уйму лишнего времени.
Несмотря на это, у нас есть решение, а именно система, которую Valve часто использовали для деревянных столов, коробок и прочих физических объектов. Чтобы реализовать разламывание больших предметов, мы будем предварительно делить их на отдельные части/сегменты. Эта система не позволяет использовать слишком большое количество подобных укрытий на одной локации, но зато позволит получить реалистичную и разнообразную разрушаемость во время боя. Так или иначе, реализация всего этого займёт ещё массу времени. Но после успешного испытания системы мы обязательно дадим Вам знать об этом.
Ниже прикрепляю видео тестовой сцены, на которой мы часто проверяем боевую систему и изменения в поведении ИИ. Приятного просмотра! (:

Вторая тема на сегодня - «Система скрытного прохождения»

Основной нашей целью является создании системы, которая позволит игроку при желании проходить некоторые уровни незаметно для противников, не вступая в открытый бой. Для скрытного прохождения игроку будет предложено не только подготовленное окружение, но и специальный радиолокатор, который улавливает радиочастоты противников и отмечает их местоположение на экране устройства.
Так же мы работаем над адаптацией ИИ под режим скрытного прохождения. Как Вам возможно известно, стандартный искусственный интеллект у противников настроен крайне неудобно для создания stealth уровней без использования огромного количества скриптов. В данный момент нам удалось смягчить его и переработать так, чтобы игрок смог пользоваться не только укрытиями, но и тёмными участками уровней, оставаясь незамеченным. В будущем мы планируем обучить ИИ реагировать на посторонние шумы и трупы своих соратников, и в случае необходимости поднимать тревогу. Вы же сможете совершать не только скрытные убийства, но и прятать тела поверженных противников. (:
Говоря о прохождении уровней в скрытном режиме, игроки сразу же вспоминают скучную линейность. Мы понимаем это, поэтому на всех уровнях, на которых будет возможно скрытное прохождение, будет возможно выбрать несколько путей прохождения.
Несмотря на то, что многие скептически относятся к stealth на Source. Реализовать его более чем реально. Ранее это доказывал проект Underhell, в котором режим скрытного прохождения являлся одним из основных элементов игрового процесса. Да и в целом развитие данной механики во вселенной Half-Life может достаточно сильно разнообразить игровой опыт.
На этом у нас Всё. Сегодня мы рассказали вам о первой группе важнейших элементов игрового процесса Lost Story. В следующей части Dev.Log’а мы расскажем Вам о нововведениях в системе командования дружественными NPC и ответим на несколько популярных вопросов, которые нам часто задают фанаты. Помните, что вы можете оставлять свои вопросы не только в комментариях, но и использовать сообщения сообщества для связи с нами! :)
Ваши замёрзшие ежи в затемнённых очках из
Rock Path Collective
3
29
8 лет назад
3
В видео так и не понял, что происходит, разве что они научились прыгать О_О.
Идея со стелсом классная, главное сделать, все аккуратно и четко, чтобы было действительно интересно (ну и чтобы стелс соответствовал адекватности применения, т.е. форс прохождение должно быть реально сложным на таких уровнях)
За инди года проголосовал)
4
15
8 лет назад
4
посмотрев первые скрины подумал из вашей игры)
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.