Опросник

» опубликован
Вы можете выбрать несколько вариантов или предложить свой, желательно пояснить свой выбор.
Вопросы постоянно добавляются и обновляются. Ваше пояснение/уточнение может быть новым вариантом ответа на вопрос.
Не копируйте варианты в ответах, лучше просто цифры + свои варианты. При выборе варианта ответа не стоит исходить из количества голосов за тот или иной вариант. Количество голосов отмечается в [x].
» #1 Какой мод/режим игры вы бы предпочли увидеть первым, какой больше нравится?
До 12 игроков
[7] 1. DM - каждый сам за себя
[2] 2. Захват точки (CtP) - 5 точек на карте, которые надо удерживать
[2] 3. Оборона (HD) - есть лимит смертей на команду, т.е. общее значение для всех, которое нельзя превышать
[6] 4. Охота (TeamDM) - плавающий по карте респ и магазины, цель - герои вражеской команды
[1] 5. Смертельная схватка (AOS) - респ и магазин на базе, цель убить главного на вражеской базе
[0] 6. Чаша весов - давка в коридоре, кто передавит до конца, тот победил, можно нанимать войска союзнику
[1] 7. RPG
» #2 За какой промежуток времени должен раскачиваться герой?
[3] 1. 1 - 1,5 часа
[1] 2. 2 - 3 часа
[11] 3. За несколько игр с возможностью сохранения героя
[3] 4. 30 - 40 минут
» #3 [Реализовано] Нужен ли ИИ для крипов и нейтральных юнитов?
[10] 1. да, нейтральные для полноты картинки, оживленный город
[14] 2. Да, с умными крипами сражаться интереснее, чем просто фарм
[0] 3. Нет, главное - игроки
» #4 Расстановка бонусов в описаниях предметов
[12] 1. фиксированно, по порядку
Сила +1
Ловкость +4
Интеллект +2
Атака +9
Защита +15
ОРБ
[5] 2. По значимости бонуса, т.е. сверху тот, который имеет большую ценность
Защита +15
Ловкость +4
Атака +9
Интеллект +2
Сила +1
ОРБ - всегда в конце списка
» #5 Одинаковые орбы в правой и в левой руках (для одноручных и кистевых)
[16] 1. Суммируются в общий бонус с повышенным уровнем (дисбаланса не будет, т.к. в этом случае орбы в одноручных по уровню будут слабее, чем орбы в двуручных)
[0] 2. Работает только один в правой руке
» #6 [Реализовано] Ручное управление бегом/ходьбой
[0] 1. Статично (как сейчас) - юнит передвигается бегом, если ему достаточно выносливости
[11] 2. Динамично - 1 клик-Идти, 2 клика-Бежать, если ему достаточно выносливости
[5] 3. Плавно - юнит разгоняется и останавливается, плавно изменяя скорость перемещения
» #7 Заправка зелий в пустые банки
[11] 1. Заряды не складываются, разные банки имеют разное количество зарядов (глотков), после использования остается пустая банка для новой заправки
[6] 2. Только покупные зелья, складываются заряды зелий с одинаковым эффектом, пустые банки не остаются
» #8 Диалоговая система
[3] 1. Игроку предоставляются на выбор несколько вариантов ответа в квесте
[9] 2. Игрок не выбирает варианты, а развитие диалога идет в зависимости от характеристик героя и других факторов (та же нелинейность, но динамичнее)
[5] 3. Игроку предоставляются на выбор несколько вариантов ответа в квесте с отображением всех возможных вариантов ответа.
» #9 Влияние погодных условий на геймплей
[13] 1. Различная погода влияет на множество параметров юнита
[4] 2. Только визуальный эффект
» #10 Урон в способностях
[6] 1. Фиксированное значение, считается по формуле, зависит от характеристик юнита
[11] 2. Аналогично первому, но в диапазоне как атака (условно 80%-120% от фиксированного урона)
» #11 Доступность игровых персонажей
[7] 1. Все герои доступны изначально
[9] 2. Скрытые герои открываются по достижениям игрока/после раскачки доступных
» #12 Сортировка предметов в магазинах
Система динамического появления предметов в магазине
[1] 1. Стандартно, количество предметов у торговца не превышает 11
[16] 2. Разделено по категориям
» #13 Воскрешение героя
[2] 1. Таймер после смерти, по истечении таймера герой возрождается, можно выкупить раньше
[8] 2. После смерти остается управляемый юнит Душа (невидимость, неуязвимость, астрал), которого надо привести на одно из мест воскрешения
[0] 3. Имеется запас смертей, который можно пополнять за деньги, но если запас иссякнет - игрок проиграл матч
[1] 4. Командный запас смертей, если иссякнет - команда проиграла
[5] 5. Союзные жрецы (крипы/игроки) могут воскресить героя бесплатно, если встретят на пути Душу
[1] 6. Командный запас смертей, если иссякнет - команда проиграла, можно пополнять за деньги
[4] 7. Душа появляется на ближайшем месте воскрешения - кладбище - и должна добежать до тела, чтобы воскреснуть, либо может воскреснуть на кладбище с временным ухудшением всех характеристик и уменьшением прочности предметов
» #14 Система дропа
[8] 1. Предметы падают на землю рядом с трупом, их могут взять все, кто будет рядом, даже нейтралы (ИИ, но не в присутствии игроков)
[6] 2. Предметы складываются в инвентарь юниту-трупу, выделив которого можно одним нажатием забрать предмет, но будет приоритет среди тех, кто подбирает первым (убийца юнита - игроки союзники убийцы - игроки враги - крипы)
» #15 [Реализовано] Стилистика ландшафта
[6] 1. Гилнеас (WoW)
[1] 2. Штормград (WoW)
[0] 3. Пустыня
[3] 4. Болота и топи (частично)
[2] 5. Зимний
» #16 Можно сделать уклон в сторону направленных способностей (волна силы, крюк мясника в доте)
[13] 1. Да, по возможности
[0] 2. Нет, стандарт сбалансирован
» #17 Описание способностей
Текущее описание можно посмотреть на скринах в главной теме
[2] 1. Параметры описаны подробными формулами
[6] 2. Без формул, описаны только зависимости от характеристик (например: урон зависит от Силы)
[6] 3. При наведении способности выводить на экран всплывающий текст с примерным показателем
» #18 Описание требований к характеристикам героя в предметах
Текущее описание можно посмотреть на скринах в главной теме
Нужно сократить строку, чтобы она вмещалась целиком, предлагайте варианты, чтобы было понятно и удобно написано
[0] 1. Требования: Lvl/Str/Agi/Int 5/35/40/120 Не вмещается в одну строку
[6] 2. Требования: L/S/A/I 5/35/40/120
[2] 3. Требования: У/С/Л/И 5/35/40/120
[3] 4. Требования: Lvl5/Str35/Agi40/Int120
» #19 Придумать уникальные бонусы для типов предметов
Для ботинок - скорость бега
Для доспехов - защита, маг резист, увертка
Для оружия - крит, баш, орб
Для щитов - блок
» Все возможные бонусы на данный момент
Пaрирoвaниe
Cмeртeльный yдap
Cильный yдap
Змeинaя лoвкocть
Зaщитa oт мaгии
Aтaкa
Cкopocть aтaки
Зaщитa
Cилa
Лoвкocть
Интeллeкт
Здopoвьe
Мaнa
Рeгeнepaция здopoвья
Рeгeнepaция мaны
Выносливость
Скорость передвижения
Защита (д. бой)
Орбы,автокастовые магии в посохи, стрелы
Ауры и др. пассивки
  1. Для перчаток - (LongbowMan -> скорость атаки)
  2. Для головных уборов - (LongbowMan -> радиус обзора)
  3. Для наплечников - шанс сблокировать фиксированное количество урона
  4. Для одежды - (JaBeN -> Защита (д. бой) - прим. Шелковая рубашка отлично защищает от стрел)
  5. Для поясов - (Praytic -> увеличение прочности доспехов, уменьшение длительности переодического урона по герою, увеличение длительности бафов, наложенных на героя)
  6. Для плащей - (Praytic -> маг. крит)
  7. Для ножей - (Thesotsky -> шанс кровотечения)
» #20 Игровая камера
[5] 1. Стандартная камера с возможностью настройки, привязки к герою
[5] 2. Привязанная к герою камера от 3го лица
[4] 3. При входе в дом камера фиксируется в определенном положении (в углу)
[1] 4. В привязанном состоянии управляется стрелками

 

Просмотров: 7 136

Tornak #1 - 5 лет назад 0
#1 - 1
#2 - 2
#3 - 1 и 2
#4 - 1
#5 - 1
#6 - 2 (но с зависимостью от выносливости)
#7 - 2
#8 - 1
#9 - 1
#10 - 2
#11 - 1
#12 - 2
#13 - 2
Харгард #2 - 5 лет назад 1
» #1 Какой мод/режим игры вы бы предпочли увидеть первым, какой больше нравится?
Такой, в который можно поиграть и самому, и с несколькими друзьями.
  1. Дезматч. Обязательно должен быть.
  2. Хороший вариант. Крошиться стенкой на стенку без цели, быстро надоест. Правда 5 точек - это много для 10(или 12?) человек.
  3. Оборона. По моему это скучно.
  4. Это тот же дезматч! Не?
  5. Банально. Лучше не стоит.
  6. КэндиВорс... Если одна из сторон изначально упустит преимущество, то отыграться и победить ей будет почти не возможно. Не очень
» #2 За какой промежуток времени должен раскачиваться герой?
Не более 30-40 минут с учетом смертей и ожидания респа. Если речь идет о мультиплеере. Чем дольше и трудней раскачка - тем меньше желания качаться в следующий раз.
» #3 Нужен ли ИИ для крипов и нейтральных юнитов?
Было бы неплохо. Обычно его не делают.
» #4 Расстановка бонусов в описаниях предметов
Фиксировано. От второго варианта из глаз льется кровь.
» #5 Одинаковые орбы в правой и в левой руках (для одноручных и кистевых)
Так чтобы это не вызывало дисбаланса. Как вариант, чтобы эффект левой руки был на 50% слабей.
» #6 Ручное управление бегом/ходьбой
Плавное реалистичней. А лучше наверное, динамичное.
» #7 Заправка зелий в пустые банки
Мало что тут понял. Но в любом случае, микроменеджмент пустой тары, будет раздражать.
» #8 Диалоговая система
Первый вариант. Чтобы были видны все возможные варианты, даже те, на которые не хватает статов или других условий. Хотя бы для того чтобы знать, что так можно.
» #9 Влияние погодных условий на геймплей
Влияние на юнитов будет оправдано только если погода не будет радикально меняться каждые 5 минут. И если негативные погодные условия не будут длиться долго. Отсюда следует - "да на кой оно надо!".
» #10 Урон в способностях
Мне больше симпатизирует первый вариант. В ВК3 "Урон 123-123" смотрится ужасно. Да и выпадать будут почти всегда средние значения.
» #11 Доступность игровых персонажей
Лучше не сразу.
» #12 Сортировка предметов в магазинах
По категориям, чтобы можно было их сравнить.
» #13 Воскрешение героя
1 - банально
2 - интересней, но его там могут ждать вражеские игроки. И убивать. Снова и снова. А после третьей такой смерти произойдет лив.
3 - это не правильно, из за одного игрока команда будет в меньшинстве. И уже не отыграется. Плюс неинтересно проиграв, ждать пока остальные участники доиграют игру.
4 - лучший вариант. Есть стимул не давать в обиду своих и вылавливать врагов по одному.
5 - не понят о чем речь.
VanoPotapov #3 - 5 лет назад 1
» #1 Какой мод/режим игры вы бы предпочли увидеть первым, какой больше нравится?
1%
» #2 За какой промежуток времени должен раскачиваться герой?
0%
» #3 Нужен ли ИИ для крипов и нейтральных юнитов?
2%
» #4 Расстановка бонусов в описаниях предметов
2%
Сила +1
Ловкость +4
Интеллект +2
Атака +9
Защита +15
ОРБ
» #5 Одинаковые орбы в правой и в левой руках (для одноручных и кистевых)
2%
» #6 Ручное управление бегом/ходьбой
1%
» #7 Заправка зелий в пустые банки
0%
» #8 Диалоговая система
1%
» #9 Влияние погодных условий на геймплей
1%
» #10 Урон в способностях
1%
» #11 Доступность игровых персонажей
1%
» #12 Сортировка предметов в магазинах
2%
» #13 Воскрешение героя
2%
ArtasNersul #4 - 5 лет назад 0
1-2
2-4
3-2
4-2
5-1
6-3
7-1
8-3
9-1
10-2
11-1
12-2
13-5
14-1
Doc #5 - 5 лет назад 0
#1 - 1
#2 - 3
#3 - 1
#4 - 2
#5 - 1
#6 - 2 (как у меня в Torr :D)
#7 - 1
#8 - 2
#9 - 2
#10 - 1
#11 - 1
#12 - 2
#13 - 1
3aragka #6 - 5 лет назад 0
» #1 Какой мод/режим игры вы бы предпочли увидеть первым, какой больше нравится?
1%
» #2 За какой промежуток времени должен раскачиваться герой?
1%
» #3 Нужен ли ИИ для крипов и нейтральных юнитов?
3%
» #4 Расстановка бонусов в описаниях предметов
2%
Сила +1
Ловкость +4
Интеллект +2
Атака +9
Защита +15
ОРБ
» #5 Одинаковые орбы в правой и в левой руках (для одноручных и кистевых)
2%
» #6 Ручное управление бегом/ходьбой
1%
» #7 Заправка зелий в пустые банки
0%
» #8 Диалоговая система
1%
» #9 Влияние погодных условий на геймплей
1%
» #10 Урон в способностях
2%
» #11 Доступность игровых персонажей
2%
» #12 Сортировка предметов в магазинах
5%
» #13 Воскрешение героя
1%
» #14 Система дропа
0%
» #15 Стилистика ландшафта
0%
» #16 Можно сделать уклон в сторону направленных способностей (волна силы, крюк мясника в доте)
0%
Патиссончик #7 - 5 лет назад 1
  1. 3 (HD)
  2. 1
  3. 1
  4. 1
  5. 1
  6. 2
  7. 1
  8. 3
  9. 2
  10. 2
  11. 2
  12. 2
  13. 4, но пополняем как в 3ем.
  14. 1
  15. 4
  16. 1
Харгард #8 - 5 лет назад 1
» #14 Система дропа
Однозначно первый вариант. Его и реализовать проще и героем-стелсером можно наловить лулзов.
» #15 Стилистика ландшафта
Гилнеас - лучший вариант. image.blizzgame.ru/assets/GalleryPhoto/1/_resampled/SetWidth850-...
» #16 Можно сделать уклон в сторону направленных способностей (волна силы, крюк мясника в доте)
Да, конечно. Еще можно переделать "Атаку" чтобы она била по месности, как у катапульт.
И прикольно, когда есть способности коренным образом влияющие на геймплей (волна силы меняет карту путей, прыжок у мираны, или ночь у вампира)
LongbowMan #9 - 5 лет назад 1
Из ландшафта я лично за Штормград или за Гилнеас. Во втором случае могу посоветоовать свой же пак - Западные провинции)
Tornak #10 - 5 лет назад -1
#15 болота и топи и домиков не делаем ;D
LongbowMan #11 - 5 лет назад 1
Tornak, какие болота, какие топи? Даёшь поля! Только трава, только хардкор.
#18 Определённо первый вариант
#19 Перчатки - скорость атаки
Шлем - поле зрения (чем тяжелее и крупнее шлем, тем меньше поле зрения, но можно сделать какие-нибудь волшебные шлемы, которые зачарованы наоборот на улучшения видимости)
KaZR #12 - 5 лет назад 1
№01-4.
№02-4. (3. - было бы круто, но будет дисбал и это ужас, потому 4.)
№03-1.+2.
№04-1. (так более практично, легче сравнивать)
№05-1. (будет неплохо когда разные комбинации будут давать разные результаты)
№06-2. (если он будет разгонятся и тормозит то это будет бесить, лично меня точно)
№07- Не совсем врубился, но вообщем хочу так: к примеру есть банка на 6 глотков, было выпита половина, остальную половину ожно докупить если надо... но не превышая лимит.
№08-1.+2. (в зависимости от характеристик и прочего будут варианты 2 или 3, больше не стоит)
№09-1. (Пусть некоторые будут давать + или - тому или иному персонажу, например дождь повысит урон от молний, снег понизит скорость атаки немагов, в то время как у магов будет минус к интелекту)
№10-2. (Так веселей + должен быть шанс крита в способности)
№11-2. (А сделай как в ЮТД, сейвиш опыт открываеш новых персов, которые немного сильнее, но не особо)
№12-2.
№13-2.+5. (Умер - при к рес камню и т.п., если встретил жреца то он может тебя реснуть, бесплатно если игрок твоей тимы, за денежку если крип)
№14-1.
№15-1.+2. или 3.+4. (Хочу что бы был микс, в итоге что бы вышел неповторимый, но больше за Гилнеас)
№16-1.
№17-2.+3. (И то и то)
№18-2.
№19:
Меч, кинжал - Кровоточие;
Топор - Крит;
Молот, дубина - Баш;
Копье, посох - Немного увеличивает дальность мили атаки, может оттолкнуть на это растояние;
Лук - Урон увеличивается с растоянием, макс урон на макс растоянии;
Ружье - Урон стабильный, вероятность что пуля разорвется и нанесет двойной урон;
Кастеты - Скорость атаки умножается на 1,5 растояние атаки уменьшается на 10%.
Я не совсем вник во все тонкости карты, но буду рад если мои советы попали в цель))))))))))
Харгард #13 - 5 лет назад 0
По поводу качеств оружия и экипировки.
Баш у дробящего оружия это ппц как тупо и не оригинально. Что по мнению автора мешает оглушать противника мечом (плашмя) или топором (обухом). Не говоря уже что по габаритам, а следовательно и по силе удара он дробящее будет уступать им.
Мое мнение, какими свойствами должны обладать виды вооружения.
Кинжал/нож - дешевый, быстрый, но не эффективен против доспехов. Отлично метается.
Жезл (дубина) - дешевый, очень прочный. Урон средний по любым доспехам.
Топор - недорогой, хрупкий, может застрять. Наносит колосальный урон доспехам. Медленный.
Меч - очень дорогой, прочней и быстрей топора. Наносит отличный урон с хорошей скоростью.
Копье - большая дальность поражения, но крайне высокая хрупкость.
Шлем - снижает обзор, но защищает от станов и контузий.
Наплечник - тут придумать что то сложно. Как вариант - раскрутить идею с геральдическими символами, которые будут влиять на физические или моральные качества персонажа (резисты, ауры и тп.).
Кираса - влияет на тип защиты (Нет/Легкая/Тяжелая), скорость персонажа и штраф к скорости боя.
Набедренники - снижает скорость движения в обмен на лучшую защищенность.
Обувь - сама идея с увеличением скорости очень эээ неправильная. Лучше уж чтобы легкая обувь не влияла на скорость, а тяжелая - напротив, снижала ее. Впрочем пешие путешествия в кавалерийских латных башмаках - ацкая глупость. Также можно сделать спецобувь для стелса, скалолазанья или преодоления водных преград.
JaBeN_Симфер #14 - 5 лет назад 2
GraTuraL, если не вдаваться в подробности, то конечно, я согласен с твоим мнением, но врядли удастся так быстро уйти от старых стереотипов варика и перестроить его на новую механику, сохранив при этом баланс и удобство. В игре, изначально, защита - не самый приоритетный бонус, поэтому пока трудно представить предметы, дающие + к защите и - ко всему остальному. И так введена система прочности и веса, частично расставляющая все на свои места.
3aragka #15 - 5 лет назад 1
У меня появилась следующая мысль:
По логике игрок изначально голый(не одетый) - и он максимально ловок, силен, быстр и вынослив, но не защищен и не обладает резистами и потому чрезвычайно уязвим.
Но любая вещь которую он на себя одевает имеет вес(в зависимости от материала) и имеет защитные качества (ведь даже кольцо защищает руку/палец и при должном умении даже им можно отпарировать удар меча) имеет добавляет резист или даже в случае волшебных, чудесных или зачарованых (не путайте эти три понятия между собой) дают какой-то аффект/ы.
Но при этом каждая вещь понижает изначальные возможности игрока ведь если вещь тяжелая - страдает выносливость игрока, если вещь не удобная - страдает ловкость, если вещь не сбалансирована - страдает сила, если же вещь сложно устроена или с шипами/крюками или другими опасными элементами которые отражают или наносят урон и противникам с которыми игрок может столкнуться или кого он толкнет...кароче будучи обладателем таких вещей будет страдать интелект (т.к. надо помнить как правильно махать/рубить и стрелять из такого оружия или одетым в таком облачении и не пострадать самому).
И для любой одежды/брони предлагаю обозначить что все это дополнительная защита игрока от оглушения(контузий) критических калечащих кровоточащих ран и ударов в зависимости от материалов из которых создана(и в зависимости от типа и места куда одета), но идущая за минусом выносливости(в зависимости от веса) минусом ловкости(в зависимости от удобства) минусом силы(если имеет большой вес и неудобна=несбалансировано) минусом интелекта (если снабжена дополнительными элементами или сложно устроена как скажем лук или ружье)
Дополнительно к тому вещь в зависимости от типа может менять какие-либо дополнительные параметры:
Скажем для примера:
Как предмет шлем или диадема оба надеты на голову, но в зависимости от типа шлема он по сравнению с диадемой может снижать видимость, но обладает большей защитой и повышенной способностью к снижению урона от оглушения(контузий) критических калечащих кровоточащих ран и ударов в зависимости от материалов из которых создан.
Далее пояснение по типам:
Волшебными вещами считаются те которые созданы из каких-либо специфических материалов.
Зачарованными вещами считаются те на которые наложено заклятье - его сила действия и длительность зачарования зависит от материала, ингредиентов и сил мага.
Чудесными вещами считаются те которые созданы магически - материал и длительность существования вещи зависит от сил и ингредиентов и сил мага.
Вроде все логически верно и удобно при создании разных типов вещей и условий их создания.
Cоответственно, чем лучше материал и чем больше защита и чем круче аффекты тем больше стоит вещь и тем реже падает и прочее.
Соответственно в зависимости от материала и веса предмета его сложнее зачаровывать или создавать и требуется большее количество ингредиентов и сил мага.
KaZR #16 - 5 лет назад 2
GraTuraL, по мнению автора вы глубоко заблуждаетесь! Сразу видно, что вы не держали настоящего оружия в руках!!! Для того что-бы нанести удар мечем плашмя или обухом топора, его нужно как минимум перевернуть в руке, что занимает время, вохможно что после разворота вы не сможете удержать оружие (меч), интересно посмотреть как GraTuraL будет оглушать противника рапирой или саблей, которые тоже относятся к класу мечей. Ну и конечно сам вес меча непозволит оглушить противника, ведь что такое оглушение? Оглушение - это кратковременная потеря сознания с потеряй двигательных функций (бывает и по другому, например так называемый "автопилот"). Ударить обухом? А если двусторонний? Опять бить стороной? тогда зачем брать топор если не используеш его лезвия. Да и вообще, дубины, молоты являются оружием тяжелого класа, тобиш макс урон в минимальное количество ударов! Баш, оглушение приписывают имеено такому класу потому как это наиболее логично и придуиывать велосипед не стоит!
В тексте возможны ошЫбки и оЧеПятки!)
3aragka #17 - 5 лет назад 0
Относительно вооружения, исходя опять же из логики, хочется заметить, что:
Всему оружие можно дать разные проценты прохождения того или иного дебафа к противнику, ведь разное оружие помимо того что наносит урон, дополнительно наносит различные, но похожие по типу повреждения и эти повреждения можно спокойно поделить на типы в зависимости от оружия.
Так логично выделить:
1 - Дробящий тип повреждений - Удар - игрок получая подобное повреждение калечится/оглушается/замедляется/шокируется(теряет возможность определенного действия), но при этом резисты игрока остаются почти не тронутыми
2 - Повреждающий тип вооружений - Ранение - игрок получая подобное повреждение калечится/шокируется/истекает кровью(получает длительные, но уменьшающиеся со временем повреждения), при этом из-за открытых кровотечений и ран игрок теряет резисты.
Соответственно примеры:
Топор помимо удара наносит и ранение, Меч в основном наносит ранение, Булава/дубина соответственно в основном наносит удар.
Т.е. каждый тип оружия имея разную скорость атаки, разный вес и разный способ повреждения и соответственно разную вероятность нанесения удара и ранения игроку.
Tornak #18 - 5 лет назад 0
запили бонус наплечникам - шанс заблокировать н дамага
KaZR #19 - 5 лет назад 1
3aragka, Практически согласен, но опять выходит велосипед! Меч будет только ранить, но противник будучи мего раненым все-равно будет жив, так как урона нет! Урон у меча должен быть!
LongbowMan #20 - 5 лет назад 0
По мне, так главное не переборщить со всей это реалистичностью, а то в итоге будет громоздко и неудобно в управлении и усвоении.
Харгард #21 - 5 лет назад 0
KaZR, даже отвечать не хочется на весь бред, написанный тобой, но придется.
Время, чтобы перевернуть оружие - это печально. Как печально и то что ты приравнял саблю к мечу. Приравняй к нему еще нож и шампур.
Про вес ты загнул вообще феерично. Воспользуйся википедией, сравни сколько весят мечи и булавы - будешь озадачен.
Все твои "познания", почерпнутые из The Elder Scrolls или Warhammer ничего не стоят - так являются плодов воображения разработчиков.
Кираса, весящая 60 килограмм, выполненная из 12мм стали или двуручный 80 килограммовый молот, коим размахивают паладины реальных аналогов не имеют.
Советую сперва хоть немного ознакомиться с предметом обсуждения, а затем уже укорять других или доказывать невероятные истины.
И в догонку - полюбуйтесь, как мечом можно "только" покалечить или поцарапать. www.youtube.com/watch?v=lIsec-MTGwU
Мысль: расчлененка - отрубание конечностей или даже отрубание головы (критический ваншот). Естественно все это посредством меча, тк топором такое не сделать.
LongbowMan #22 - 5 лет назад 1
GraTuraL, и в ваших, и в коментариях KaZR есть доля правды и доля бреда. Начнём с того, что вопрос не только в массе, но и в балансе. Топор со стальным лезвием, но на деревянном древке требует больше сил для управления, чем стальной меч, который сам по себе тяжелее, но сбалансирован намного лучше засчёт конструкции. Опять же, что касается ударом оружием плашмя, это действительно весьма неудобно, т.к. ни мечи, ни сабли, ни топоры, ни любое другое рубящее и режущее оружие не предназначены для дробящих (а для оглушающих и подавно) ударов. Если бы когда-нибудь держали в руках настоящее оружие, вы бы меня поняли.
По-любому надо как-то систематизировать систему боя, абсолютно реалистичной она никогда ни в одной и игре не будет, будь то варкрафт или элдер скроллс, по крайней мере пока не найдут замену клаве и мышке. Так что не разводите холивары по мелочам, пусть будут небольшие условности, но будет реально управлять всеми этими наворотами.
Патиссончик #23 - 5 лет назад 1
  1. 1
  2. 2
3aragka #24 - 5 лет назад 1
» #17 Описание способностей
  1. Без формул, описаны только зависимости от характеристик (например: урон зависит от Силы)
» #18 Описание требований к характеристикам героя в предметах
  1. Требования: У/С/Л/И 5/35/40/120(у тебя пока все на русском))
» #19 Придумать уникальные бонусы для типов предметов
Для ботинок - снижают потерю выносливости при беге(если игрок босиком, то ему наносится мелкий урон во время движения), защита, маг резист, поглощение части урона, шанс на защиту от оглушения(контузий), критических, калечащих, кровоточащих ран и ударов.
Для доспехов и остального обмундирования - защита, маг резист, поглощение части урона, шанс на защиту от оглушения(контузий), критических, калечащих, кровоточащих ран и ударов.
Для оружия - всем типам вооружения дать разные шансы на критическое(калечащее), баш, шанс и сила отталкивания, на ранение, на парирование урона(для ближнего боя) и дополнительно к шансам если оружие волшебное/чудесное/зачарованное, то еще и орб.
Если будешь делать направленные удары и удары по площади - то для каждого оружия указывать еще и площадь.
Для щитов - маг резист, поглощение части урона, шанс на полный блок, шанс на маг.блок, шанс на отражение урона/снаряда/заклинания в ближнего/случайного противника.
KaZR,
Vedro1234,
Еще раз повторю, что я лишь предлагаю всем типам вооружения(КАЖДОМУ оружию) дать разные шансы на критическое(калечащее), баш, шанс и сила отталкивания, на ранение, на парирование урона(для ближнего боя) и дополнительно к шансам если оружие волшебное/чудесное/зачарованное, то еще и орб. И если сильно повезет, то нанести врагу хоть сразу все типы повреждения.
Предлагая это я не говорю о балансе или цифрах урона/скорости атаки/дальности удара/шансы на тот или иной аффект врагу и требования для его ношения для каждого оружия эти параметры должны быть индивидуальны...
Ведь проще каждое оружие просто наделить разным шансом сделать тот или иной аффект на противника(а там уж как выпадет шанс нанести аффект в игре), чем делать 20 разных ударов для каждого типа оружия с сопровождением именно этим аффектом...
Vedro1234:
Топор со стальным лезвием, но на деревянном древке требует больше сил для управления, чем стальной меч, который сам по себе тяжелее, но сбалансирован намного лучше засчёт конструкции.
О чем я и говорю, баланс/удобство оружия/вещи - дает зависимость от силы игрока - ведь неудобный предмет труднее держать - т.к. приходится приспосабливать силу к дисбалансу в отношении веса к объему(к примеру сравним пустую коробку 2*2 м(2-3кг массы) и гантелю в 4-6 кг).
В примере коробку в разы не удобнее держать хотя весит она в 2 раза меньше.
KaZR #25 - 5 лет назад 0
GraTuraL, ты еще видео про котят самураев скинь! К чему оно вообще? У меня прадед кузнец и я знаю что такое меч и что им можно сделать! И ни один идиот не будет бить мечем плашмя, если меч не очень хорошого качества то и ломанется еще! Картинки и видео это все хорошо, но в жизни все не так! Вес меча и булавы и вправду похож, только вот у меча вес распределен по всей площади, а у булавы(боевой) сосредоточен на шаре или перьях, смотря какая.
Кстати, советую для увеличения познаний, посетить Запорожский музей истории оружия, очень много интересного, от сабель козаков(которые всегда считались разновидностью меча) до китайчких мечей (если брать по холодному оружжю)
Vedro1234, сор, сразу не прочитал пост, больше оффтопить не буду, это последнее)))
HumanWE #26 - 5 лет назад 0
  1. 1
  2. 3 офк
  3. 2
  4. 1
  5. 1
  6. 2
  7. 1
  8. 2
  9. 1
  10. 2
  11. 2
  12. 2
  13. 2 но как-нибудь оригинальней
  14. 2
  15. 5
  16. 1
  17. 2 и 3
  18. 2
  19. Для длинных двуручных мечей, можно сделать радиус атаки больше и сплэш
LongbowMan #27 - 5 лет назад -1
  1. 2 - не зря же во многих современных играх так и сделали
И на парочку старых вопрос отвечу, пожалуй.
  1. 1
  2. 3
  3. 1,2
  4. 1
  1. 2
  2. 2
  3. 2
  4. 1
  5. 2
  1. 2
  2. 2 (можно сделать и наоборот: душа появляется на ближайшем месте воскрешения - кладбище - и должна добежать до тела, чтобы воскреснуть, либо может воскреснуть на кладбище с временным ухудшением всех характеристик и уменьшением прочности предметов)
  3. 2
  1. 1 (особенно классно будет с камерой, привязанной к курсору)
  2. 3
  3. 2
Харгард #28 - 5 лет назад 1
#20 Игровая камера
  1. Стандартная камера с возможностью настройки, привязки к герою. - Без вариантов. От 3го лица будет убого.
  2. Привязанная к герою камера от 3го лица - Не в коем случае! Если, конечно, будет мультиплеер и пвп.
  3. При входе в дом камера фиксируется в определенном положении (в углу) - Если сделать грамотно, а не как в МiB, то может стать одной из "фишек" проекта.
  4. В привязанном состоянии управляется стрелками - Это вполне можно совместить с первым вариантом.
3aragka #29 - 5 лет назад 1
» #20 Игровая камера
Я хз какой вариант выбрать из предложенных потому предлагаю свою систему динамичной камеры(близкая по параметрам к камере от третьего лица):
т.к. у нас игрок кликает вокруг себя легко - то и поворот совершить не трудно(хотя в итоге придется привыкнуть к подвижной камере), с другой стороны часто требуется чтобы камера вращалась показывая и область видимости игрока и выбранную цель - а потому можно закреплять/ камеру либо за игроком либо за точкой между границами видимости игрока и целью и отдалять так чтоб в обзор попадали оба и сохранялась стандартная область видимости(игрок тем самым не будет терять контроль над видимой областью и позволит в определенных пределах акцентировать свое внимание на цели(как бы наводя на цель "фокус" камеры)).
Итак,
а)На открытой местности предлагаю сделать камеру прикрепленной к определяющемуся по размерам помещения(определенные лимиты дальности и близости для переключения в случае чего на фиксированный вид камеры) кругу и вращающейся вокруг игрока с обзором сверху вниз/под углом на область видимости игрока и его цель на основе стандартной камеры со смещением камеры по вертикали и привязкой вращению обзора к повороту герою(обязательно сделать процесс вращения плавным).
Иначе говоря камера будет находиться выше игрока на определенной орбите - в зависимости от размеров помещения, размеров области видимости игрока и дальности цели, она будет по ней вращаться вокруг игрока в зависимости от его поворота и расположения цели и увеличивать радиус орбиты чтобы отдаляться от игрока если его цель сдвигается.
Для всего соответственно ввести лимиты и ограничения
б)В домах сделать плавное переключение камеры по фиксированым положениям в крайних позициях помещения(у стен/углов/проемах)(т.е. в фиксированом случае: чтоб находясь в углу он смотрел либо с противоположной стороны комнаты(если игрок смотрит в угол либо из этого угла в случае если обозревает комнату, а находясь скажем в центре комнаты стараться сделать чтобы в обзор обязательно попадал выход из комнаты) и в зависимости от положения в самой комнате если позволяют размеры сделать нависание камеры над игроком как и в открытой местности игрока в зависимости от угла обзора игрока и его расположения в комнате.
Скомбинировать эти два варианта мне кажется это будет наиболее удобно для игрока, хотя и неудобный маперу изза прикрепления камер внутри зданий.
Так что понятия не имею какой это вариант из предложенных.
LongbowMan #30 - 5 лет назад -1
3aragka, толково расписали, нечто подобное я уже предлагал Жабену, хотя у меня не получилось так хорошо всё расписать) С домами так и будет, хотя мы ещё не решили, будет ли в помещении ракурс меняться автоматически, или всё же он будет переключаться вручную игроком, например через способности дополнительного юнита (работника).
Ortega #31 - 5 лет назад 0
1-1
2-3
3-2
4-1
5-1
6-2
7-1
8-3
9-1
10-2
11-2
12-2
13-2
14-2
15-1
16-1
17-3
18-2
19-Для магической брони и щитов: некоторый шанс отразить негативное воздействие заклинания на противника, произнесшего это заклинание
20-1
3aragka #32 - 5 лет назад 0
Думаю также полезно будет сделать "засекание" попадания препятствия в обзор и изменение их прозрачности - чтобы стены/деревья не мешали.
3aragka #33 - 5 лет назад 0
с другой стороны тогда некоторые вещи просто будет плохо или вообще не видно... например мне понравилась вот эта идейка но получается она не для данного проекта... либо только для тех случаев если идет синематик ролик или разговор
wester #34 - 5 лет назад 1
    • 4
    • 3
    • 2
    • 1
    • 1
    • 2
    • 2
    • 2
    • 2
    • 2
    • 1
    • 2
    • 1
    • 2, но только если грамотно реализовано (если кто-то 3 часа бьет монстра, а кто-то просто добил, и получает добычу - тогда не надо)
    • ...
    • 1
    • 2
    • ...
    • ...
    • 2 и 3
Насчет уникальных бонусов:
Мечи - увеличенный шанс парировать
Кинжалы - бонус к ловкости по умолчанию
Топор - увеличенный шанс крита
Булавы - шанс оглушения
Молоты - бонус к силе по умолчанию
Копья - шанс кровотечения
Посохи - бонус к интеллекту по умолчанию
Кастеты - увеличенная скорость атаки
Лук - чем дальше цель, тем сильнее урон - хорошую идею предложили
Ружье - стабильно высокая атака, но медленное
RoltoN #35 - 5 лет назад 0
№1. 1
№2. 3
№3. 2
№4. 1
№5. 1
№7. 1
№8. 2
№9. 1
№10. 2
№11. 2
№12. 2
№13. 2
№14. 2
№16. 1
№17. 2
№18. 2
№20. 2
Galem #36 - 4 года назад 0
1-1
2-3
3-1 2
4-2
5-1
7-лучше сделать покупные зелья которые складываются пьются один раз и после того как выпили оставалась пустая банка
8-5
9-1
10-2
11-1
12-2
13-2
14-1
16-1
17-5
18-3
19-пока не придумал
20-1
JaBeN_Симфер #37 - 4 года назад 0
Galem, 8-5 и 17-5 - ошибка, исправь свой выбор
Praytic #38 - 4 года назад 0
  1. 3)
  2. 8)
  3. 2)+1)
  4. 1)
  5. 1)
  6. 3)
  7. 1)
  8. 2)
  9. 1)
  10. 1)
  11. 2)
  12. 2)
  13. 7)
  14. 1)
  15. 1)
  16. 1)
  17. 3)
  18. Может так: Lvl5/Str35/Agi40/Int120
  19. Пояс - увеличение прочности доспехов, уменьшение длительности переодического урона по герою, увеличение длительности бафов, наложенных на героя
Плащ - маг. крит
  1. 1)
OGR #39 - 4 года назад 0
#1 - 5
#2 - 1
#3 - 2
#4 - 1
#5 - 1
#6 - 2
#7 - 1
#8 - 1
#9 - 1
#10 - 2
#11 - 1
#12 - 2
#13 - 7
#14 - 2
#15 - 1
#16 - 1
#17 - 3
#18 - 2
#20 - 1
Dyabda #40 - 2 года назад 2
#1 - RPG
#2 - 3
#3 - 1 и 2
#4 - 2
#5 - 1
#6 - 2
#7 - 1
#8 - 3
#9 - 1
#10 - 1
#11 - 1
#12 - 2
#13 - 5 и 7
#14 - 1
#15 - 1
#16 - 1
#17 - 1
#18 -4
#20 - 4