Добавлен , опубликован
Система прокачки способностей анонсирована уже давно, почти готовы первые 3 героя, запланировано еще как минимум 9. Я предлагаю каждому желающему дополнить этот список собственным героем. Можно даже самостоятельно реализовать, за что получить место в титрах, точнее прямо в описании класса или конкретной способности.
Шаблон составления классов:

Ветка 1
  • Способность 1.1
  • Способность 1.2
  • Способность 1.3

Ветка 2
  • Способность 2.1
  • Способность 2.2
  • Способность 2.3

Ветка 3
  • Способность 3.1
  • Способность 3.2
  • Способность 3.3

[A] - активная способность, располагается на главной панели;
[C] - автокастовая способность, располагается на главной панели;
[П] - пассивная способность, располагается в дополнительной панели.
Активных и автокастовых способностей в сумме должно быть 5, пассивных - 4.
В каждой ветке может быть не больше 2х пассивок или 2х активок, т.е. или А+А+П или А+П+П.
Название ветки должно быть содержательным и связанным по смыслу со способностями в ней. Хорошо, если есть варианты прокачки, когда в разных ситуациях лучше качать разные ветки, а не только одну. Приветствуется даже комбинация, в зависимости от других способностей, от экипировки.

Запланированные классы:
Воин (Готов)

  • I Оборона

  1. [А]Лобовая атака - Оглушает на 2/4/6 секунд и отбрасывает противника назад на 3/5/8 метров. *наносит 5% урона от максимального урона* (Требует наличие щита) Cooldown 15 секунд
  2. [А]Оскорбление - Провоцирует противника на атаку вашего воина, снижая ему наносимый урон в течении 20/25/30 сек на 15%/30%/45% Cooldown 15 секунд
  3. [П]Круговая оборона - С каждым ударом противника по воину увеличивается защита на 1,5 ед. и понижается каждую секунду на 1 ед. (Требует наличие щита) Не имеет времени восстановления

  • II Нападение

  1. [А]Героический прыжок - Воин прыгает в указанную область, оглушая на 1 секунду всех противников в области. Cooldown 4 секунды
  2. [А]Вихрь стали - Воин начинает кружиться на месте, атакуя всех противников вокруг него, нанося им урон, пропорциональный его характеристикам (Сила+Ловкость x3) Cooldown 20 секунд
  3. [П]Неистовство - При использовании 2х одноручных оружий, увеличивается скорость атаки воина и понижается до обычной, если он не атакует противника в течении 2х секунд. (Повышается не больше, чем до 300%) Не имеет времени восстановления

  • III Концентрация

  1. [А]Сокрушающий удар - Герой накапливает заряд силы за каждый автоматический удар, суммируя нанесённый урон, атакует противника. (*минимум 1/2/3 заряда, максимум 6/7/8 зарядов) Cooldown 10 секунд
  2. [П]Стремительный выпад - *Активируется после того, как противник парирует* Атакует противника критической атакой х2 от обычного урона. Cooldown 2,5 сек
  3. [П]Адреналин - если у вашего героя меньше 25% здоровья, то его атака увеличивается на 15%, регенерация здоровья и скорость восстановления выносливости увеличивается 1%/2%/3% раз в 0,5/0,7/1 секунду. Не имеет времени восстановления
Убийца (Готов)

  • I Мастерство

  1. [A]Удар с пристрастием - Бьет противника, вызывая головокружение на 2/4/6 секунд, а также эффект немоты на 4/8/12 секунд. (Требуется элемент доспеха: Ботинки) Cooldown 5/7/9 секунд
  2. [A]Трюк - Убийца мгновенно делает скачёк за спину указанной цели, становясь невидимым на 2/4/6 секунд. Не выводит из невидимости при атаке. ВНИМАНИЕ! При получении урона убийцу выводит из невидимости! (Требуется кинжал) Cooldown 5/7/9 секунд
  3. [П]Подлый удар - шанс нанести дополнительный урон, равный (100-(Ловкость цели/Ловкость убийцы)х100), шанс зависит от положения цели убийцы: в спину - 35%/70%/100%, в бок/под углом 10%/25%/50%. (Требуется кинжал) Не имеет времени восстановления

  • II Месть

  1. [С]Вендетта - Снижает защиту противника на 3/8/16 ед. и позволяет видеть глазами противника на протяжении 15/25/35 секунд.
  2. [A]Липкая сеть - накидывает сеть на группу противников, обездвиживая их на 2/3/4 секунды, а так же по окончанию эффекта вызывает снижение скорости бега на 3%/5%/8% на 4/6/8 секунд. Cooldown 20 секунд
  3. [П]Ядовитые кинжалы - Убийца свои кинжалы ядом, который тормозит противника раз в 3/2,5/2 секунды, замедляя его скорость передвижения на 5%/15%/25% на 3/2,5/2 секунды.

  • III Выживание

  1. [A]Невидимость - Убийца скрывается в тени на 10/15/20 секунд. Днём скорость передвижения снижается на 50%/25%/0%, ночью убийца передвигается со скоростью 100%/130%/150%. Удар из невидимости наносит на 100/150/200 ед. больше. ВНИМАНИЕ! При получению урона убийцу выводит из невидимости! Cooldown 30 секунд
  2. [П]Песочная бомба - Шансом в 15%/30%/45% при получении урона в ближнем бою убийца кидает в противника песком, ослепляя противника на 2,5/3,4/4,3 секунды, при этом противник начинает промахиваться. Не имеет времени восстановления
  3. [П]Закалка - Снижает потерю выносливости убийцей при беге на 10%/20%/30%, а в невидимости дополнительно на 5%/10%/15%. Не имеет времени восстановления.
Ментальный маг (Готов)

  • I Чародейство

  1. [A]Магический щит - Маг покрывает себя магическим щитом, который поглощает 200/350/500 ед. урона. По окончанию действия щита маг получает сниженный урон на 10%/15%/20%. Cooldown 20 секунд
  2. [A]Похищение маны - Маг высасывает ману у противника, восполняя её себе, а так же нанося периодический урон цели в размере 25%/50%/60% от количества высосанной маны. Способность прекращает своё действие, если маг полностью восстановит свою ману. Cooldown 45 секунд
  3. [П]Чародейская аура - Маг приобретает пассивную способность, увеличивая скорость восполнения маны на (Сила+Интелект х1,1/1,5/1,9). Не имеет времени восстановления

  • II Сила разума

  1. [А]Охлаждение мозга - Скорость атаки, восполнения выносливости и скорость перемещения противника снижаются, а так же накладывается эффект немоты на 3 секунды. Cooldown 35 секунд
  2. [П]Прилив сил - Даёт 30%/35%/40% шанс восстановить 1%/2%/3% маны. Не имеет времени восстановления
  3. [П]Величие разума - 37%/39%/41% шанс нанести увеличенный урон при произнесении заклинаний, равный случайному числу от 1 до (Интеллект героя). Возможен критический эффект. Не имеет времени восстановления

  • III Материя

  1. [A]Квантовый сгусток - Наносит урон цели, равный (Интеллект героя)х(Уровень способности)х(% оставшейся маны). (Невозможно использовать, если мана мага больше 50%) Cooldown 22 секунды
  2. [A]Вакуумный взрыв - В указанной области создается вакуум, оглушающий всех врагов на 1/1,7/2,4 секунды и наносящий им мгновенный урон в размере 100/300/500 ед. урона. Cooldown 8 секунд
  3. [П]Джантация - Маг мгновенно телепортируется в указанную точку движения, если она больше Х/Х (меньше)/Х (еще меньше), становясь неуязвимым для урона на 1/1,5/2 секунды. Cooldown 10 секунд
Вампир

  • I Кровь

  1. [А]Темная стая - Вампир создает из кусочка своей плоти тёмную стаю ночных тварей, которые кружатся вокруг вампира, нанося мгновенный урон в размере 400/600/800 ед. и периодический урон, наносящий 60 единиц/сек в течении 2 сек эффектом кровотечения. Cooldown 40 сек
  2. [П]Смертельный укус - В момент убийства вампир кусает противника, восстанавливая своё здоровье в размере 5% от суммы своего здоровья.
  3. [П]Вампиризм - При ударе вампир восстанавливает здоровье в размере 10% от нанесённого урона за удар.

  • II Тьма

  1. [A]Затмение - Вампир взывает к тёмным силам, с помощью которых затмевает солнце на 5 секунд, активируя способность Судьба вампира.
  2. [A]Призыв упыря - Вампир призывает упыря на 60/120/180 секунд с общим запасом здоровья в {Сила-Интелект*x2*/число от (запас здоровья вампира/2)}, владеющего разными способностями: (Вызов упыря возможен только во время ночи или затмения) Cooldown на вызов упыря равен 5 минутам
  • [А]Пожирание плоти - упырь восстанавливает здоровье в размере 25%/50%/75% в течении 10 секунд. Cooldown 25/40/60 секунд
  • [П]Удар с переломом - упырь атакует противника и с шансом 20% ломает ему кости, уменьшая скорость атаки и скорость передвижения на 10%,а так нанося ему периодический урон в размере 5% от всего здоровья противника.
  • [А]Нападение - упырь бросается на противника, оглушая его на 3 секунды. Cooldown 10 секунд
  • [П]Ослабление защиты - упырь, атакуя противника с шансом 25% ослабляет его доспех на 2/2,5/3 ед. за удар (максимум 8/10,5/12) длительностью в 20 секунд.
  • [П]Любой ценой - упырь умирает, если у вампира остаётся менее 20% здоровья, восстанавливая ему 100% от своего оставшегося здоровья.
  • [П]Безрассудство - увеличивается скорость атаки упыря на 13%, уменьшается защита на 30% от общей суммы защиты вампира.
  1. [П]Судьба вампира - ночью увеличивается скорость бега, скорость атаки, появляется возможность становиться невидимым, но днем здоровье падает по 1% раз в 2 секунды. Здоровье вампира не может упасть ниже единицы, если тот не получает повреждений в течении 5 секунд от иных источников.

  • III Плоть

  1. [A]Стылая кровь - кровь в венах вампира застывает, уменьшая им повреждения на 20%/35%/50% на 3 секунды. По окончанию эффекта защита вампира падает на 5%/10%/15% от обычного на 6 секунд. Cooldown 30 секунд
  2. [A]Трансмутация - Вампир превращается в летучую мышь. Его скорость передвижения увеличивается до максимума, шанс уклонения от атак увеличивается на 60%, однако он не может атаковать, а его защита падает до 0. Активация данного заклинания не возможна днём или во время затмения! Не имеет времени восстановления
  3. [П]Мутаген - увеличения шанса парировать атаку противника двумя кистевыми оружиями. Наносит на 100% больше урона игрокам, чей персонаж может использовать магию света (Паладин/Жрец/Серафим).
  • Внимание! Персонаж будет доступен только игрокам, достигшим 130 уровень!
Паладин

  • I Свет

  1. [A]Свет небес - Паладин вызывает свет над выбранной дружественной целью, исходящий из неба, который постепенно восстанавливает здоровье союзникам в размере 100/250/300 Ед/2 сек. и наносит периодический урон противникам в размере 150/300/350 Ед/2,3 сек.. Действие эффект длится 10/12/15 секунд Cooldown 40 секунд
  2. [A]Торжество небес - Паладин расходует свою ману, восполняя себе здоровье в количестве единиц, равных количеству израсходованной маны. Не имеет времени восстановления
  3. [П]Правосудие света - 40%/44%/48% шанс вылечиться на 1% здоровья при ударе по противнику.

  • II Воздаяние

  1. [A]Напор - Паладин стремительно кидается вперед, ударяя всех противников вокруг него щитом, оглушая их, а так же нанося периодический урон в количестве 100/125/150 ед. в течении 3/5/7 секунд. Cooldown 20 секунд
  2. [П]Экзорцизм - Шансом в 20%/27%/41% паладин мгновенно наносит урон противнику, равный 200/275/325 ед. с помощью сил небес. Урон по нежити увеличен до 400/575/825 ед.. *Под печатью справедливости урон по игрокам/существам увеличивается на 50 ед., а по нежити на 75 ед..* Cooldown 15 секунд
  3. [П]Печати:
  • Печать святых оковы - с каждым ударом паладина, у противника снижается скорость передвижения на 3%/5%/7%. (3 уровня)
  • Печать справедливости - увеличивает физическую и магическую силу паладина. (2 уровня)
  • Печать свободы - на паладина не действуют эффекты замедления. (1 уровень)

  • III Защита

  1. [A]Божественный щит - Паладин повышает свою защиту и снижает атаку противника.
  2. [C]Ангел-хранитель - Паладин вызывает положительный эффект, который, при получении урона паладином, восстанавливает 50% от полученного урона за удар. Имеет 2 заряда.
  3. [П]Ауры:
  • Аура защиты. Повышает защиту на 10/15/25 ед.. (3 уровня)
  • Аура фанатизма - увеличение скорости атаки и перемещения. (2 уровня)
  • Аура возмездия - отражает 10% (1 уровень)
Жрица
ЕЩЕ НЕ РЕДАКТИРОВАЛСЯ Aurigo111
---Благочестие
[C]Лечение (целитель, сфинкс)
[A]Ангелы - призыв 2х ангелов
[P]Святой взрыв - шанс на взрыв энергии вокруг героя, наносящий урон противникам и исцеляющий союзников при получении урона, количество урона делится на всех
---Вера
[A]Спасение - указанная цель становится неуязвимой и теряет возможность выполнять любые действия
[P]Воскрешение - при гибели героя или союзника рядом с героем, появляется крест перерождения, который можно использовать для воскрешения
[P]Аура жизни
---Послушание
[A]Слабоумие - противник каждую секунду теряет 10% от оставшегося запаса маны, а герой получает
[A]Молитва - регенерация здоровья и маны всех окружающих союзников на время каста
[P]Антимагический щит - каждую секунду пассивно накапливается % маг резиста до предела; при получении магического урона блокирует его на накопленный % маг резиста
Серафим

  • I Очищение
-------------------------------------------------------
  1. [A]Небесная ярость - Серафим вызывает звездопад в указанную цель, нанося ей 250/340/430 ед. урона, а так же уменьшает защиту цели на 10/20/30 ед. на 10/13/16 сек. Cooldown 30 сек.
  2. [A]Скорость света - Скорость передвижения серафима увеличивается до максимального значения, однако получаемый им урон увеличивается на 80%. Действует до отмены. Cooldown 1 минута
  3. [П]Колодец света - Серафим восполняет своё здоровье и ману возле колодца на 100% быстрее. После того, как серафим закончит восполняться, его сила атаки увеличивается на 100% на 2 секунды.

  • II Покровительство

  1. [A]Святое оружие - Серафим призывает святое оружие, которое усиливает его атаки на {Сила+ловкость-обычный урон} Cooldown 5 секунд
  2. [П]Надежда - Если здоровье серафима падает до 1 ед., то он не может умереть в течении 3х секунд или пока не его здоровье не восполнится хотя бы до 5%. Cooldown 2,5 минуты
  3. [П]Небесная кара - Броня серафима приобретает возможность отразить 5%/10%/20% от общей суммы нанесённого ему урона обратно противнику, а так же защита серафима повышается на 3/4,5/6 ед. (максимум 30 ед.) за каждый удар противника. Если противник не нанесёт серафиму урон в течении 2х секунд, то его защита падает до обычной.

  • III Доблесть

  1. [A]Власть святого экзорциста - Серафим пускает вперед себя волну света, которая лечит его на 300 ед., а так же наносит 250/400/550 ед. урона всем целям, находящихся впереди него. Мгновенно убивает, если цель является нежитью. Cooldown 1 минута
  2. [A]Божественный шторм - Весь урон, полученный серафимом за последние 10 секунд возвращается врагам, находящимся вокруг серафима. Cooldown 45 сек.
  3. [П]Отмщение - Каждый последующий удар по серафиму будет усиливать его атаки на 20 ед. за удар (максимум на 200 ед.)
Некромант
ЕЩЕ НЕ РЕДАКТИРОВАЛСЯ Aurigo111
---Скелеты
[С]Поднятие скелетов - поднимает скелетов на бесконечное время, но ограничено кол-во
[A]Смертельный союз - востанавливает здоровье из скелета
[P]Сила мертвых - улучшение скелетов, скелеты носят оружие и доспехи трупов
---Трупы
[А]Взрыв трупа - взрывает труп по близости с врагами; зловонный взрывается с отравлением
[Р]Зловонный труп - все трупы вокруг героя начинают заваниваться, отравляя врагов; поднятые скелеты тоже воняют; убитые скелеты взрываются и отравляют всех вокруг
[P]Некроз - аура снижения защиты, а скелетам и нежити увеличение
---Потусторонний мир
[С]Костяная броня - поглощает повреждения, герой повышает себе бафф с трупов, но при ударе по нему, бафф снижается в уровне
[A]Эмпатия - если на союзников, то разделение урона на всех, если на врагов, то stun-lightning
[P]Железная дева - шанс наслать проклятие при получении урона, проклятому врагу возвращается нанесенный урон
Друид
ЕЩЕ НЕ РЕДАКТИРОВАЛСЯ Aurigo111
---Животные
[A]Сова - призыв совы, имеющей различные способности
[A]Приручение животных - герой может приручить животных на уровень в сумме уровней прирученных животных
[P]Звериная сила - 20% шанс увеличить скорость атаки, нанести дополнительный урон и получить шанс на повторный урон и последующее увеличение скорости атаки
---Природа
[A]Гнев деревьев - указанный враг получает урон и теряет возможность передвижения
[A]Омоложение - регенерация
[P]Дубовая кожа - шанс оттолкнуть/оглушить при получении урона
---Стихия воздуха
[A]Смерчь - в указанную область направляется смерчь, наносящий урон всем врагам, и создает подбрасывающие вихри
[P]Вихрь - шанс подбросить в небо вихрь врага, применившего заклинание; улучшает способность Смерч
[P]Движения ветра - увеличивает скорость перемещения; улучшает способность Смерч
Пиромант

  • I Сила повелителя огня

  1. [A]Огненные сферы - Пиромант создает 2 огненные сферы, которые летя в противника по дуге и наносят 125/275/305 урона каждая (в сумме 250/550/610), а так же дополнительный урон. Дополнительным уроном является расстояние до противника. Cooldown 30 секунд
  2. [A] - Пиромант производит сжатие воздуха вокруг него, нанося всем противникам в радиусе Х 345/460/575 ед. урона, а так же перемещается в пространстве вперед на расстояние, равное X/Х (больше)/Х (еще больше) метрам. Cooldown 25 секунд
  3. [П]Огненный путь - Каждый раз, когда пиромант не двигается дольше 3х сек., под его ногами образуется лужа из пламени, которая восстанавливает ему здоровье в размере 1%/0,5 сек, а так же наносит 30 ед. урона/сек. всем противникам, наступившим на неё.

  • II Власть повелителя огня

  1. [A]Огненный дракон - Пиромант создает огненного дракона, который стремясь вперед на Х метров от пироманта, оставляя за собой огненный след, который наносит мгновенный 200/350/500 ед. урона всем противникам в радиусе Х, а так же периодический урон в размере 50/60/70 ед. урона/сек.. По прошествию 2х сек. огонь мгновенно убивает противника, если тот наступит на огонь. Cooldown 1 минута
  2. [П]Взрыв трупа - После смерти противника, пиромант взрывает его труп, нанося всем противникам урон в размере {Интелект+Интелект х2}. Cooldown 20 секунд
  3. [П]Огненный импульс - Если у пироманта больше 70% маны, в его жилах течет огонь, с помощью которого скорость перезарядки способностой, а также регенерация маны увеличена.

  • III Зов из глубин ада

  1. [A]Тварь из недр - Пиромант призывает магматическое существо, которое наносит урон всем атакующим её противникам. Так же тварь из недр увеличивает защиту пироманта на 25/35/55 ед.. Время жизни твари увеличивается по мере прокачки уровня способности. Cooldown 2,5 минуты
  2. [A]Огненное лассо - Пиромант создаёт огненное лассо, которое обездвиживает противника на 3/5/7 сек., а так же наносит 45/35/25 ед.урона в 2/1,5/1 сек.. Cooldown 15 секунд
  3. [П]Смерть палачу - Когда у пироманта остается 1 ед. здоровья, он взрывает себя, нанося 500/800/1200 ед. урона всем противникам, которые находились в момент взрыва вокруг него. Внимание! Если пиромант не убил ни одного противника в течении последних 12 секунд, то способность не сработает!
Повелитель душ

  • I Душа

  1. [A]Мир духов - Повелитель душ погружается в мир духов на 6 сек., становясь неуязвимым для любого урона, его скорость перемещения возрастает, а здоровье быстро восстанавливает в количестве {(Интелект+Сила) х2}. В мире духов, повелитель душ не может атаковать. Cooldown 1,5 минуты
  2. [A]Высвобождение духов - Повелитель душ высвобождает в указанного противника души 3х заточённых проклятых, которые наносят мгновенный урон, равный 250/380/560 ед. урона, а также периодический урон, наносящий 50/75/90 ед. урона/2 сек. в течении 4 сек..Так же защита противника падает до 0 на 3 сек.. Внимание! Данная способность не может быть активирована без способности Заточение проклятой души! Cooldown 19 секунд
  3. [П]Заточение проклятой души - При убийстве противника, повелитель душ проклинает и заключает в себе душу умершего, восстанавливая себе 5% от общего запаса своего здоровья. Также, за каждую душу, защита повелителя душ возрастает на 5 ед. за заряд. Накопление 3х зарядов активирует способность Высвобождение духов

  • II Сила повелителя

  1. [A]Потусторонняя сила - Повелитель душ призывает Нечто (Призрак - 1 уровень, Смерть - 2 уровень, Забытый-умерший - 3 уровень) из мира духов, которое будет полностью неуязвимо к урону, но существует 30 сек..
Способности:
  • Призрак: [П]Шок - призрак с шансом 40% пугает противника, лишая дара речи, вызывая немоту на 3 сек..
  • Смерть: [А]Коса смерти - смерть делает удар, мгновенно убивая противника. Если противником является Паладин/Жрец/Серафим/Вампир или противник находится под эффектом неуязвимости, то урон не может быть нанесён. После этого удара смерть исчезает, а повелитель душ становится очень уязвимым к святым атакам на протяжении 6 сек..
  • Забытый-умерший: [П]Мощь забытых - забытый-умерший вызывает немоту, обезоруживает, лишая возможности атаковать и наносит периодический урон всем противникам, в радиусе Х.
  1. [A]Смена приоритетов - Повелитель душ меняет приоритеты, становясь неуязвимым на 3 сек., делая уязвимым призванное Нечто. Если Нечто погибает, то повелитель душ тоже погибает. По окончанию эффекта, Нечто снова становится неуязвимым. Cooldown 2,5 минуты
  2. [П]Стенающий вопль - Каждый раз, когда повелитель душ наносит смертельный удар по противнику, тот испукая дух вопит от адской боли, пугая ближайших противников, уменьшая им наносимый урон и скорость атаки на 2,5 сек..

  • III Духовная материя

  1. [A]Распад на частицы - Повелитель душ, жертвуя 50% от общего запаса своего здоровья, распадается на частицы, которые наносят мгновенный урон противникам вокруг него, который равен 100% пожертвованному здоровья. Cooldown 25 секунд
  2. [П]Шоковый паралич - Повелитель душ, с шансом 20%/24%/30%, вызывает временный паралич [оглушение] противников, в радиусе Х, который длится 1 сек..
  3. [П]Перенаправление - Повелитель душ, с шансом 44%/46%/48%, отражает любые магические атаки направленные на него, в самого противника. Cooldown 10 секунд
Шаман
ЕЩЕ НЕ РЕДАКТИРОВАЛСЯ Aurigo111
---?
[A]? - ?
[A]Тотемы - тотем с эксгумацией, Духи целители, Колдовская ловушка, Дух кобры, Тотем антимагии, тотем маны
[P]? - шанс при убийстве врага, поставить на него тотем
---Энергия облаков
[A]Электрический взрыв - вокруг героя образуется кольцо, наносящее всем врагам урон
[A]Цепь молний
[P]Медиум - блокирует вредоносные заклинания каждые 20 сек
---?
[A]Ясновидение - герой видит невидимых на определенном расстоянии, ежесекундно теряя при этом ману; все невидимые враги получают ежесекундно урон
[P]Кровожадность - при убийстве герой восстанавливает себе здоровье (шанс)
[P]Иллюзии - шанс создать иллюзию при получении урона
Знахарь
ЕЩЕ НЕ РЕДАКТИРОВАЛСЯ Aurigo111
---Зелья
[A]Зелье ярости - скорость передвижения и атаки увеличивается
[A]Зелье вампиризма - герой получает шанс украсть хп при ударе (здоровье врага/ловкость героя)
[P]Зелье невидимости - герой становится невидимым до тех пор, пока его здоровье меньше 30-20-10% или он не начнет атаковать
---Яды
[A]Ядовитая звезда - накопленный трупный яд взрывается во все стороны
[P]Отравленное оружие - при нанесении урона герой отравляет врага, если враг еще не отравлен, теряя 1 ед накоплений трупного яда
[P]Трупный яд - при убийстве врага герой накапливает трупный яд для взрыва и отравлений
---? (травы, металлы)
[A]? - ?
[A]? - ?
[P]? - ?
Охотница

  • I Специализация на ловушках
-------------------------------------------------------
  1. [A]Капкан - Охотница устанавливает ловушку,которая при срабатывании наносит периодический урон в количестве 60/75/90 ед. урона/2 сек. в течении 8 секунд, обездвиживает всех в радиусе Х противников на 2/4/6 секунд и даёт временный эффект замедления на 10% длительностью в 4/8/12 секунд. Cooldown 15 секунд
  2. [A]Неизбежность - Охотница устанавливает взрывную ловушку, которая при срабатываении наносит мгновенный урон, равный 250/375/525 ед. урона, а так же периодический урон, равный 25/35/45 ед. урона/сек. на протяжении 4 сек.. Cooldown 45 секунд
  3. [П]Взрывная волна - Взрывная ловушка теперь будет оглушать противников в радиусе Х на 3/5/7 сек..

  • II Зверствование

  1. [A]Веер стрел - Охотница стреляет веером стрел, нанося всем целям, находящимся перед ней, 90/175/320 ед. урона. Cooldown 7 секунд
  2. [П]Жажда крови - При атаке противника, охотница увеличивает скорость своей атаки с шансом 41%/45%/50% на 15%/25%/50%, ослабляя свою защиту на 4 ед. на 6 сек.. Cooldown 10 секунд
  3. [П]Смертный приговор - Охотница выпускает шипастую стрелу, которая наносит 200/310/420 ед. урона и имеет шанс 5%/10%/15% нанести трёхкратный урон противнику, после которой, защита противника падает на 10 ед.. Эффект суммируется с Меткой смерти

  • III Неистовая стрельба

  1. [A]Залп - Охотница пускает в противника 7 стрел подряд, наносящих 60/65/70 урона каждая. Cooldown 25 секунд
  2. [A]Метка смерти - Охотница накладывает на противника метку, которая ослабляет его защиту на 5/15/25 ед. на 30 сек.. Cooldown 30 секунд
  3. [П]Ядовитые стрелы - Охотница поливает свои стрелы смертельным ядом, который наносит 15/30/45 ед. урона/3 сек. в течении 30 сек.. Способности Залп и Веер стрел так же накладывают на противника этот эффект

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
6
12 лет назад
0
Канибал)
1
1
11 лет назад
1
у меня есть 20 придуманых полностью героев (по 4 скила у каждого), могу с них придумать для вашего проекта. Вам нужны идеи?
1
3
11 лет назад
1
У колдуна, ветка "Тело", 3 магия, где отражение магии на противника, можно написать "Зеркальный щит"
0
21
11 лет назад
Отредактирован JaBeN_Симфер
0
Я предлагаю каждому желающему дополнить этот список собственным героем
max_xxx_, только +
Kentarius, тоже +
1
5
11 лет назад
1
Мои предложения.
  1. Распределить все профессии по "сторонам силы", а именно на "Тёмных" и "Светлых" (при желании - выделить и "Нейтральных" атеистов), при этом это не разделяет персонажа на злого/доброго, и сделать так, чтобы был баланс противоположностей; можно так же отделить (классифицировать по группам) чистых воинов от чистых магов, а так же выделить средний класс - типа ведьмаков - воинов, практикующих магию, и сделать их не такими сильными и выносливыми как воины, но и не сильными магами, способными одеваться и как воин и как маг; неплохо бы ещё разнести персонажей по классам живые организмы, нежить и демоны, духи-ангелы, "механические" неживые субстанции (например каменные исполины), и сделать некоторые способности со специфическими бонусами при применении к определённым классам, или наоборот - уменьшать или вовсе исключать эффект от применения (это касается не только героев но и вызываемых существ и крипов); сделать доп. изменяющееся состояние кармы - злой/добрый/циник - переменная величина, меняющаяся во время игры от поступков (независимо от класса) и дающая доп плюсы/минусы при взаимодействиях с другими персонажами (эти бонусы уже могут зависеть не только от стороны величины кармы, но и от класса; например светлый паладин и рыцарь тьмы могут получить разные бонусы если будут с доброй кармой, при этом этм бонусы так же могут быть различны при взаимодействии с другим персонажем с ткаой же или противоположной кармой).
  1. Отделить Убийцу от Охотника (как две различные противоположности)
  1. Финт убийцы - предлагаю чуть модернизировать: в момент применения убийца создаёт свою иллюзию (незаметно визуально) на месте своей последней позиции (не более 1 сек жизни), а сам, переместившись за спину врага, становится невидимым до атаки или не более 1 сек - будет очень круто - вражеская цель не сразу среагирует на переместившегося убицу, будучи думать, что он ещё перед ней, а он уже будет за спиной.
  1. Вампирические способности смертельный укус и вампиризм - как мне кажется, одновременно это слишком круто.
  1. Волк и вампир обычно не совместимы друг с другом -волк - оборотень - всегда был врагом вампиров - летучих мышей.
  1. Паладин - способности ветки света - не слишком ли много видов лечения на одного персонажа.
  1. Что там с печатями паладина - как они действуют, почему их несколько?
  1. И что там с несколькими аурами паладина - это как?
  1. Ангел хранитель паладина - как мне кажется, лучше привязывать ангела только к одной цели до её смерти (а вмести с ней исчезает и ангел) на опр. время, без всяких прыжков по целям.
  1. Жрец и лечение - целитель/сфинкс (наверное под сфинксом именуется стандартная обсидиановая статуя) - это два разных заклинания по способу действия. Вы ещё выбираете? Из личного опыта не рекомендую целилку обсидианки - не эффективна и не очень хорошо работает, хотя если всё сделать самостоятельно на тригерах - может выйти толк).
  1. Опять таки слишком много лечения у жреца.
  1. Что там с использованием креста перерождения у жрецов - как планируется этот процесс - Вы имеете в виду выборочное воскрешение?
  1. Кара небесная - потенциально читерская способность серафима.
  1. Зловоние и скелеты - по моему мнени - вещи не совместимые - у скелетов просто нечему разлагаться, то же про некроз - у костяных клеток такого эффекта нет; как и взрывы скелетов - нечему взрываться, конечно кости - это осколочная начинка - но ни запала, ни энергетической "батареи" для взрыва у них нет. Может лучше тогда не скелетов подымать, а зомби - да и не так "замылено" для некромантов это будет, как скелеты. Сметельный союз для скелетов тоже не очень логичен - у них уже нет остатков жизненной энергии - подняты они исключительно за счет магической энергии, но это не энергия жизни.
  1. Костяная броня у некроманта - бред какой-то
  1. Что такое stun-lightning?
  1. Стихи воздуха друида - что очень запутано со смерчем и вихрями - нужно бы пояснить зависимости, да и как-то всё уж очень однотипно
  1. Горящий след - что там происходит с дорожкой из пламени, остающейся в следах пиромана и почему только если здоровье ниже 30%? Может лучше превратить её в переключатель, совместив с жаром преисподней?
  1. Гидра пироманта - идея с гидрой не очень нравится - да и гидра - это водяное существо. Предлагаю при применении заклинания порождать огненный вихрь (дух), который будет одноразово атаковать применившего заклинание врага (можно сделать как активку/автокаст/так и пассивку)
  1. Колдун и Мир духов / Освобожденпе душ - быстрое накопление душ убиенных врагов - это врят ли получится (разве что около героя не идёт крутой замес из бстродохнущих тварей). Говорю по своему опыту, т.к. сам имею подобную абилку у одного из своих героев (но у меня накопление душ идёт постоянно, в качестве пассивки - обычно более 20-30 вообще не накапливается за всю игру, если их конечно иногда всё же тратить; так ещё и пришлось сделать, что вызванные но не уничтоженные души поступают обратно в копилку, если хозяин рядом; я Вам рекомендую такой же подход).
  1. Что там с призванниками Колдуна - почему несколько разных - хочется пояснений?
  1. Предсмертный вопль - идея интересная, но, как мне кажется, не удачная - тут конечно тестить нужно, да и сделать такое будет несколько труднова-то
  1. Чесотка - самому интересно что это такое за абилка ;) Неприятная, наверное
  1. И что за массовые корни при параличе?
  1. Что там с тотемами шамана - всё запутано - хочется пояснений?
  1. Зелье невидимости как пассивка и с зависимостью от здоровья - по-моему это полный бред
  1. Трупы и трупный яд для знахаря - не самые подходящие способности - хотя если сделать два разных героя тёмного и светлого...
как-то так ;)
0
21
11 лет назад
0
  1. Распределить все профессии по "сторонам силы", а именно на "Тёмных" и "Светлых" (при желании - выделить и "Нейтральных" атеистов), при этом это не разделяет персонажа на злого/доброго, и сделать так, чтобы был баланс противоположностей; можно так же отделить (классифицировать по группам) чистых воинов от чистых магов, а так же выделить средний класс - типа ведьмаков - воинов, практикующих магию, и сделать их не такими сильными и выносливыми как воины, но и не сильными магами, способными одеваться и как воин и как маг; неплохо бы ещё разнести персонажей по классам живые организмы, нежить и демоны, духи-ангелы, "механические" неживые субстанции (например каменные исполины), и сделать некоторые способности со специфическими бонусами при применении к определённым классам, или наоборот - уменьшать или вовсе исключать эффект от применения (это касается не только героев но и вызываемых существ и крипов); сделать доп. изменяющееся состояние кармы - злой/добрый/циник - переменная величина, меняющаяся во время игры от поступков (независимо от класса) и дающая доп плюсы/минусы при взаимодействиях с другими персонажами (эти бонусы уже могут зависеть не только от стороны величины кармы, но и от класса; например светлый паладин и рыцарь тьмы могут получить разные бонусы если будут с доброй кармой, при этом эти бонусы так же могут быть различны при взаимодействии с другим персонажем с такой же или противоположной кармой).
У меня есть неявный вариант, где герои делятся не на светлых и темных, а на несколько независимых классов, удвоенных персонажами женского пола:
воин/амазонка
охотник/убийца
паладин/серафим
вампир/охотница на демонов
друид/шаманка
монах/жрица
менталист/пиромантка
некромант/колдунья
Одеваются все герои без ограничений на класс и только игрок выбирает, что одеть и на что сделать упор в статах. Специфичные бонусы будут, скорее всего, они будут влиять на силу способностей, условно повышая их уровень. Например +1 к Адреналин.
Я планирую использовать в качестве героев исключительно живых организмов, но возможно некоторые из них будут нежитью, а какие-то боссы в инстах уже чем угодно.
Карма - это в планах, но касательно сценария, поэтому в очень далекой перспективе.
Еще важный момент распределения игроков на кланы, где каждый игрок сможет вступить в одну из основных или классовых фракций.
  1. Отделить Убийцу от Охотника (как две различные противоположности)
Очень хорошо их поделить на М и Ж, но даже без этого, я согласен, разделение нужно и некоторые способности перетекут из других классов.
  1. Финт убийцы - предлагаю чуть модернизировать: в момент применения убийца создаёт свою иллюзию (незаметно визуально) на месте своей последней позиции (не более 1 сек жизни), а сам, переместившись за спину врага, становится невидимым до атаки или не более 1 сек - будет очень круто - вражеская цель не сразу среагирует на переместившегося убийцу, будучи думать, что он ещё перед ней, а он уже будет за спиной.
Это именно так и задумывалось, но еще не реализовалось.
  1. Вампирические способности смертельный укус и вампиризм - как мне кажется, одновременно это слишком круто.
С вампиром у меня вышла нелепица, может из-за отсутствия идей или полного представления его образа. В любом случае, его стоит переделать.
  1. Волк и вампир обычно не совместимы друг с другом -волк - оборотень - всегда был врагом вампиров - летучих мышей.
Не знал о том, что они враги. Мне казалось, что левиафаны, вампиры и оборотни из одной оперы.
  1. Паладин - способности ветки света - не слишком ли много видов лечения на одного персонажа.
В противовес обильному количеству лечений у паладина не остается серьезных атакующих способностей, он получается жирным саппортом.
  1. Что там с печатями паладина - как они действуют, почему их несколько?
Печати действуют пассивно, одна из трех печатей всегда выбрана, но в любой момент можно переключить на другую печать.
  1. И что там с несколькими аурами паладина - это как?
С аурами аналогично печатям.
  1. Ангел хранитель паладина - как мне кажется, лучше привязывать ангела только к одной цели до её смерти (а вмести с ней исчезает и ангел) на опр. время, без всяких прыжков по целям.
Согласен. По механике я хоте сделать союзника под защитой, часть урона по которому будет передаваться на паладина.
  1. Жрец и лечение - целитель/сфинкс (наверное под сфинксом именуется стандартная обсидиановая статуя) - это два разных заклинания по способу действия. Вы ещё выбираете? Из личного опыта не рекомендую целилку обсидианки - не эффективна и не очень хорошо работает, хотя если всё сделать самостоятельно на триггерах - может выйти толк).
Хотелось сделать жреца массовым хиллером, но гораздо тоньше, чем паладин. Действительно, я еще не определился с выбором, но склоняюсь к механике лечения целителя.
  1. Опять таки слишком много лечения у жреца.
Это его специализация, даже не знаю, что еще ему добавить.
  1. Что там с использованием креста перерождения у жрецов - как планируется этот процесс - Вы имеете в виду выборочное воскрешение?
Да, хотелось бы выборочное воскрешение союзников через выбор юнита-креста на месте смерти. После выбора союзник воскресится, а у жреца пойдет перезарядка магии и все другие кресты союзников исчезнут.
  1. Кара небесная - потенциально читерская способность серафима.
Согласен. Хотелось бы сохранить подобную механику, но добавить каких-то ограничений, чтобы она не была читерской.
  1. Зловоние и скелеты - по моему мнению - вещи не совместимые - у скелетов просто нечему разлагаться, то же про некроз - у костяных клеток такого эффекта нет; как и взрывы скелетов - нечему взрываться, конечно кости - это осколочная начинка - но ни запала, ни энергетической "батареи" для взрыва у них нет. Может лучше тогда не скелетов подымать, а зомби - да и не так "замылено" для некромантов это будет, как скелеты. Смертельный союз для скелетов тоже не очень логичен - у них уже нет остатков жизненной энергии - подняты они исключительно за счет магической энергии, но это не энергия жизни.
Неожиданная критика, но оправданная с т.з. логики. Первоначально был поставлен ориентир на скелетов из-за наличия вов модели скелета с множеством анимации, которого можно частично одеть в шмотки трупа. Всевозможные взрывы и зловония проектировались с целью комбо. Думаю, можно заменить на зомби, но аргумент про отсутствие жизненной энергии не слишком убедил, а может быть это лично мое впечатление от некроманта из Диабло 2.
  1. Костяная броня у некроманта - бред какой-то
Бред в плане механики или идей костяного баффа? Механика простая, накапливаются кости, повышая качество брони и уничтожаются при ударах по некроманту.
  1. Что такое stun-lightning?
Это механика болта, который станит врага, потом по цепочке станит следующего, двигаясь подобно цепи молний.
  1. Стихи воздуха друида - что очень запутано со смерчем и вихрями - нужно бы пояснить зависимости, да и как-то всё уж очень однотипно
Смерч как отдельный юнит двигает в определенном направлении. На некотором радиусе может зацепить врага, вихрем подбросив его в воздух. А остальные способности улучшают разные качества этого смерча.
  1. Горящий след - что там происходит с дорожкой из пламени, остающейся в следах пироманта и почему только если здоровье ниже 30%? Может лучше превратить её в переключатель, совместив с жаром преисподней?
Дорожка со временем рассеивается. Можно переключить в жар, если перераспределить магии по другим веткам, чтобы сохранить правило [A]+[A]+[P] или [A]+[P]+[P].
  1. Гидра пироманта - идея с гидрой не очень нравится - да и гидра - это водяное существо. Предлагаю при применении заклинания порождать огненный вихрь (дух), который будет одноразово атаковать применившего заклинание врага (можно сделать как активку/автокаст/так и пассивку)
Мне гидра и самому не очень нравится. Идея хорошая.
  1. Колдун и Мир духов / Освобождение душ - быстрое накопление душ убиенных врагов - это врят ли получится (разве что около героя не идёт крутой замес из быстро дохнущих тварей). Говорю по своему опыту, т.к. сам имею подобную абилку у одного из своих героев (но у меня накопление душ идёт постоянно, в качестве пассивки - обычно более 20-30 вообще не накапливается за всю игру, если их конечно иногда всё же тратить; так ещё и пришлось сделать, что вызванные но не уничтоженные души поступают обратно в копилку, если хозяин рядом; я Вам рекомендую такой же подход).
Согласен, что души придется накапливать как-то иначе. Стоит подумать над концепцией.
  1. Что там с призванниками Колдуна - почему несколько разных - хочется пояснений?
Несколько разных потому, что я не определился с градацией по уровням призывающей способности. Думаю, можно все призванников запихнуть в одну способность.
  1. Предсмертный вопль - идея интересная, но, как мне кажется, не удачная - тут конечно тестить нужно, да и сделать такое будет несколько трудновато
Думаю, все получится.
  1. Чесотка - самому интересно что это такое за абилка ;) Неприятная, наверное
Не знаю, но по идее она должна быть в качестве дебаффа, на время выгоняющего врага с поля боя.
  1. И что за массовые корни при параличе?
Это как АОЕ стан, только в виде корней (гнев деревьев). Когда-то в доте была подобная магия у героя "дерево".
  1. Что там с тотемами шамана - всё запутано - хочется пояснений?
Тотемы по использованию чем-то похожи на печати/ауры паладина, т.е. одна способность имеет несколько тотемов, добавляющихся в ассортимент с каждым уровнем. В итоге игрок может поставить любой из доступных тотемов.
  1. Зелье невидимости как пассивка и с зависимостью от здоровья - по-моему это полный бред
К концу списка идеи по механике, которые можно было бы оформить для какого-либо героя, закончились. Получился бред, требующий глобальных правок.
  1. Трупы и трупный яд для знахаря - не самые подходящие способности - хотя если сделать два разных героя тёмного и светлого...
Тут планируется механика накопления очков через одну способность и растрачивания их через другую. Трупный яд показался мне подходящим.
как-то так ;)
Большое спасибо за столь масштабный и развернутый комментарий.
2
21
10 лет назад
2
Aurigo111 в шапке темы предложил свое виденье профессий и скиллов. Оцениваем, комментируем...
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.