JaBeN's Project

» опубликован

Характеристики

Версия игры: не ниже 1.24
Версия карты: 0.08v от 04.07.2017 - Скачать последнюю версию
Тип/жанр: Свободная арена, Захват точек
Кол-во игроков: 12
ИИ: Есть
Язык: Русский
Защита: Есть
Локальный импорт: Есть

Особенности

  • Путешествуйте по масштабной карте с детально проработанным ландшафтом и моделями на основе WoW Cataclysm.
  • Геймплей сделан с большим уклоном в PvP и позволяет помериться силами друг с другом либо скооперироваться против общего врага.
  • Искусственный интеллект не даст вам расслабиться, а также способен составить Вам компанию в одиночной игре.
  • Управляйте качественно проработанными героями, у каждого из которых имеется 9 способностей (5 активных и 4 пассивных), разделенных на 3 основные ветки. Полностью все способности возможно изучить на 61 уровне.
  • Прокачивайте своего героя без ограничений в уровнях и характеристиках, придумывайте собственную стратегию прокачки, используйте экипировку и вооружение по вкусу в зависимости от предпочитаемых характеристик. Все герои на карте (игроки и ИИ) имеют единую систему прокачки, экипировки и способностей. Каждая система по своему уникальна и неповторима, что в комплексе выводит геймплей на совершенно новый качественный уровень.
  • Все герои имеют инвентарь со слотами по типу куклы. Одевайте своего героя все лучше и лучше, для этого в карте предоставлен огромный ассортимент предметов (готово более 900, планируется более 2000). Некоторые способности героев требуют наличие оружия определенного типа в руках.
  • Все предметы имеют уникальную модель и точно соответствующую ей иконку, и выглядят на земле точно также, как и на герое. Также предметы безвозвратно ломаются в бою или расходуются, например стрелы. Каждый из предметов имеет множественные бонусы, требования по уровню, прочность, вес и прочие параметры.
  • Все герои имеют новую характеристику - выносливость. Она влияет на передвижение и возможности в бою. Герой может устать и идти пешком, может медленно взбираться на гору, а с горы бежать вдвое быстрее обычного. Также выносливость позволяет пассивно блокировать удары щитом или парировать их оружием в руках. Переносимый вес оказывает влияние на скорость передвижения героя.
  • Торговцы имеют уникальную систему продажи предметов. Предметы появляются в продаже динамически и также исчезают с прилавка при покупке. Продаются только те предметы, которые доступные для кого-либо в данный момент.

Инвентарь

Герой имеет нестандартную систему инвентаря.
В инвентаре есть 14 слотов для предметов, разделенных по типам:
  • Одежда
  • Головной убор
  • Перчатки
  • Плащ
  • Доспехи
  • Наплечники
  • Ботинки
  • Пояс
  • Оружие в правой руке
  • Оружие в левой руке
  • Кольцо на правой руке
  • Кольцо на левой руке
  • Браслеты
  • Амулет
» Подробнее
Предметы, хранящиеся в стандартном инвентаре(сумка) не дают ни какого эффекта.
Чтобы одеть предмет нужно использовать его.
Чтобы снять предмет нужно открыть инвентарь и в нем кликнуть по иконке предмета.
Предмет можно одеть только при условии, если требования предмета не превышают характеристики героя.
Если это оружие, то при условии, если:
  • Данное оружие не конфликтует с уже одетым (напр. меч и лук)
При снятии одноручного или кистевого оружия с правой руки, оружие в левой руке (если есть) автоматически одевается в правую руку.

Предметы

Все предметы имеют такие характеристики:
  • Тип
  • Класс (для оружия)
  • Вес (независимо от того, одет ли предметы на героя или просто находится в сумке, скорость передвижения героя будет снижена)
  • Прочность (во время боя у героя ломаются одетые предметы)
  • Порог прочности
  • Коэффициент прокачки
  • Требования (герой не сможет одеть предмет, если его сила, ловкость, интеллект и уровень не соответствуют требованиям предмета)
  • Бонусы (действуют только одетые предметы)
» Подробнее
Все предметы (используемые в инвентаре) делятся по типам:
  • Одежда
  • Головной убор
  • Перчатки
  • Плащ
  • Доспехи
    Типы защиты
    • Без брони
    • Кожа
    • Кольчуга
    • Латы
    • Ткань
  • Наплечники
  • Ботинки
  • Пояс
  • Кольцо
  • Браслеты
  • Амулет
  • Оружие
  • Щит
Оружие делится по классам:
  • Одноручное (меч, топор, молот, нож, жезл)
  • Двуручное (меч, топор, молот, посох, копье)
  • Кистевое
  • Метательное
  • Лук
  • Стрелы
  • Арбалет
  • Болты
  • Ружье
  • Патроны
  • Магическое ружье
  • Кристаллы
  • Огнемет
  • Газ
  • Ракетница
  • Ракеты
Орб Эффект:
  • Работает в оружии ближнего боя только в правой руке. Это значит, что, если у вас два одноручных, в первом "Вампиризм", а во втором "Сфера Льда", то работает только тот, который находится в слоте правой руки!
  • Работает в оружии дальнего боя исключительно в снарядах, но только при использовании оружия. Это значит, что, если у вас одеты "Ядовитые" стрелы и не одет лук, то орб эффект не работает, если одеты и лук и стрелы, то работает.
Вес:
Вес зависит от физических свойств предмета.
Чем сильнее герой нагружен, тем медленнее он передвигается, а его выносливость тратится быстрее.
Это сделано для того, чтобы более нагруженный герой не смог догнать менее нагруженного героя, например танк лучника.
Прочность:
  • При нанесении или получении урона у героя изнашивается один из одетых предметов в инвентаре.
  • Вероятность получения повреждений в тот или иной предмет сбалансирована. Это значит, что, по головному убору будут наносить повреждения чаще чем по обуви. [Указано в таблице]
  • При получении урона любому из предметов наносится повреждение, даже оружию
  • При нанесении урона наносится повреждение только оружию. Если оружие ближнего боя, то наносится по формуле; если дальнего боя, то количество снарядов уменьшается на 1, а повреждений оружию нет.
  • Если одет только 1 предмет, то это не значит, что все повреждения будут доставаться только ему.
  • Если одеты два Одноручных или Кистевых оружия, то нанесение повреждений будет случайным из двух.
  • Если имеется щит, то вероятность нанесения повреждений другим предметам значительно снижается, чаще всего будет получать повреждения щит.
Это сделано для того, чтобы всегда была потребность в предметах, хороший предмет не будет у вас вечно.
В сумке прочность предмета отображается вместо зарядов.
Характеристики
С каждым нанесенным/полученным ударом герой прокачивает силу, ловкость, интеллект в зависимости от нанесенного/полученного урона и коэффициента прокачки.
Коэффициент прокачки зависит от оружия/доспехов и от прокаченных веток способностей.
Во время боя качаются уровни силы, ловкости, интеллекта, и при получении уровня любого из них, герой получает одну единицу к этой характеристике.
Герои не получают характеристики стандартным способом, за получение уровня.
Выносливость
У всех персонажей на карте есть выносливость.
Передвижение героя может происходить в 2х режимах:
  1. максимальная скорость бега, расход выносливости в зависимости от нагруженности
2 .максимально возможная скорость для сохранения выносливости на одном уровне, т.е. теряется столько же, сколько успевает восстановиться; примерная скорость передвижение около 40-60%.
  • выносливость теряется в бою
  • прокачивается при передвижении и в бою
  • перепад высот и переносимый вес влияют на потерю выносливости при передвижении
  • каждая единица силы увеличивает количество выносливости на 0.5
  • по близости с врагами автоматически включается режим бега
  • если выносливость полностью иссякла, включается ходьба
Для восстановления выносливости можно просто постоять на месте некоторое время.
Парирование
Парирование - это вероятность полностью сблокировать удар атакующего, если он стоит напротив цели. Вероятность снижается до нуля, если атакующий стоит сбоку от цели под углом 100 градусов.
Кроме этого, важное отличие парирования от "Уворота" заключается в том, что предметы атакующего и атакованного изнашиваются при ударе.
При расчете вероятности в первую очередь учитывается шанс на блок щита или оружия в левой руке, а только потом, если блок не прошел, то оружия в правой руке.
Щит блокирует атаки ближнего и дальнего боя, оружие - только ближнего боя.

Способности

Каждый герой имеет 9 способностей, из которых 5 активных и 4 пассивных. Способности распределены по 3 веткам, каждая имеет 3 уровня прокачки. Способности в каждой из веток в сумме имеют 15 уровней прокачки. Для прокачки способности необходимо прокачать требуемую ветку до необходимого уровня. При прокачке ветки герой получает 15% к прокачке характеристик в зависимости от класса. Ветка прокачивается 1 раз за 6 уровней героя.
Стоимость прокачки:
  • ветка - 2 нераспределенных навыка
  • способность - 1 нераспределенный навык
Каждый уровень герой получает 1 нераспределенный навык. С самого начала есть 3 навыка. Получив 61 уровень героя, можно прокачать все способности.
Способности могут требовать для использования определенные классы оружия в руках героя.
Гарячие клавиши на использование способностей установлены на: W E R D F.
» Готовые герои
Воин
Оборона
[A]Отброс - оглушение и отброс цели
[A]Оскорбление - агро со снижением атаки врагов
[P]Круговая оборона - повышение защиты от ударов врагов. Защита повышается с каждым ударом по герою и понижается каждые 2 секунды
Нападение
[A]Героический прыжок - прыжок на некоторое расстояние и стан по толпе
[A]Стальной вихрь - вихрь, ранящий всех врагов вокруг
[P]Неистовство - повышение скорости атаки при нанесении ударов 2мя одноручными. с каждым ударом увеличивается скорость атаки до определенного уровня и понижается каждые 2 секунды
Концентрация
[A]Сокрушительный удар - герой накапливает сумму урона, нанесенного за все удары по цели, а потом наносит этот урон, минимум 3 удара
[Р]Контрудар - наносит урон после вражеского парирования
[P]Адреналин - если у героя меньше 25% хп, то увеличивается атака, регенерация здоровья и ускоряется восстановление выносливости
Убийца
Мастерство
[A]Пинок - снижение скорости перемещения цели, есть вероятность обездвижить
[A]Финт - мгновенный скачек за спину указанной цели
[Р]Подлый удар - шанс нанести дополнительный урон, зависит от положения цели: в спину - 100%
Охота
[С]Метка охотника - снижает защиту и видит невидимых
[A]Ловчий - накидывает сетку на врага
[P]Веерный выстрел - стреляет в несколько целей одновременно
Выживание
[A]Невидимость - медленное движение в невидимости
[P]Ослепление - шанс при получении урона в ближнем бою ослепить врага, чтобы тот промахивался в бою
[P]Стальные ноги - снижает потерю выносливости при беге
Ментальный маг
Энергия
[A]Магический щит
[A]Похищение маны
[P]Чародейская аура
Воля
[А]Заморозка мозга- скорость перемещения указанного противника снижена, атака снижена, цель не может кастовать
[P]Прилив сил - Шанс восстановить часть маны при касте
[P]Величие разума - Шанс нанести увеличенный урон при касте
Материя
[A]Квантовый сгусток - наносит урон цели
[A]Вакуумный взрыв - в указанной точке создается вакуум, оглушающий всех врагов и наносящий им урон
[P]Джантация - герой мгновенно преодолевает необходимое расстояние

Прочее

» FAQ (со старого форума)
Будет ли реализован мод обучения?
Процесс обучения будет происходить по порядку во время игры.
Что отображает MultiBoard (таблица в правом верхнем углу экрана)?
Отображает оставшуюся прочность предметов, уровни характеристик, выносливость и другие параметры героя.
Сколько климатических зон будет на карте?
Климатическая зона одна - это часть суши, на которой расположены несколько городов.
Будет ли возможность заходить в здания?
Да, обязательно будет, но 2й этаж пока не поддерживается в мультиплеере. Кроме зданий будет возможность передвигаться по крепостям и другим тактическим сооружениям.
Какое управление в игре? Какая камера?
Управление стандартное, и изменяться не будет. Камера стандартная, есть возможность настраивать камеру в любом положении, привязывать к герою и тому подобное.
Будет ли реализована конная езда?
Да, обязательно, но только тогда, когда возникнет нужда преодолевать большие расстояния.
Будут ли реализованы персонажи женского пола?
Тут есть сложность: все модели предметов придется дублировать под модель женщины, а это удвоит вес архива.
Будут ли реализованы другие расы?
Нет, других рас не будет, только люди.
Будет ли возможность чинить оружие?
Будет со временем, когда это станет актуальным. Но это приведет к снижению мотивации поиска новых предметов.
Почему я не могу одеть второстепенное оружие?
На данный момент эта функция не реализована, но положения кнопок в инвентаре заранее подготовлены.
В чем заключается нелинейность сюжета?
Нелинейность сюжета заключается в том, что игрок сам выбирает себе задания, союзников, врагов, сам ведет диалоги в ту или иную сторону. Это дает поле для свободных действий. Кроме того будут реализованы интересные квестовые системы.
Сколько будет весить карта в финальной версии?
Все, что можно, будет вынесено в дополнительные архивы с импортом в папку игры, т.о. карта максимально облегчится.
Как я могу помочь проекту?
В целом, план работ готов, но предложения и идеи приветствуются. Объявлен набор в команду.
» Вакансии в команде
  1. Кодерам предлагается создание запланированных способностей для новых героев и всяческих систем
  2. Модельщикам - создание спецэффектов для магий, создание моделей декораций, экипировки и прочего
  3. Художникам - создание артов и текстур
  4. Сценаристам - сценарий, описания предметов, героев, сюжета, мира и прочего
» Ближайшие планы
Множество новых предметов.
Новые герои.
Несколько режимов игры.
Системы:
  • Save/Load героев игрока, глобальный рейтинг игроков.
  • Уникальный жанр, в котором будет частичный сюжет, выбор героев и несколько интересных режимов игры, которые меняются в процессе
  • Система дропа, с помощью которой будет легко подобрать нужный предмет из лежащего трупа
  • другие менее значимые системы
Опросник Здесь Вы влияете на направление развития проекта с помощью своих ответов на мои вопросы.
Ландшафт [WIP] В проекте используются модели из пака "Западная провинция" от LongbowMan.
Тема на старом форуме Детальная информация, таблицы и прочее, не перенесенное сюда.

 

Просмотров: 44 829



» Лучшие комментарии


Suite #1 - 5 лет назад 1
одному не трудно все это делать?
JaBeN_Симфер #2 - 5 лет назад 3
Хотелось бы работать с сильной командой и быстро все закончить. Трудно взять в одни руки такой объем работ и иногда они опускаются. Если будет поддержка - будет прогресс. План развития расписан далеко вперед, и если кто-то хочет помочь - я буду очень рад!
Suite #3 - 5 лет назад 3
ну тогда удачи. по мне проект кул гуд как и хроника или же мой мир.
JaBeN_Симфер #4 - 5 лет назад 2
Спасибо!
Не забывайте подписываться и я чаще буду радовать Вас новостями.
Suite #5 - 5 лет назад 1
окай подписываюсь=D
ArtasNersul #6 - 5 лет назад 1
Я тоже! =D
LongbowMan #7 - 5 лет назад 3
У меня возникло предложение (возможно это уже не актуально, но всё же), а именно: чтобы герои отличались не только доспехами, но и внешностью, хотя бы причёской и наличием/отсутствием усов/бороды (без крайностей, чтобы не было проблем с "прорастанием" волос через шлем. Можно это реализовать путём триггерного прикрепления "спецэффектов" с моделями бороды/усов/причёски к герою. Можно также предоставить выбор игроку в начале игры выбрать нужные вариации, либо генерировать их случайно опять же в начале игры. В принципе, можно даже попробовать организовать такую парикмахерскую как в Wow, для тех, кто захочет покрасоваться необычными причёсками, отличными от тех, что можно выбрать в начале игры.
Идём дальше. Прочитал описание к предмету на скрине. Вообще очень нравится такое подробное и реалистичное деление, могу только посоветовать переименовать кое-что. Змеиная ловкость -> Уворот или что-нибудь в этом роде. Ну и названия предметов, конечно, надеюсь, что они не останутся теми же.
JaBeN_Симфер #8 - 5 лет назад (отредактировано ) 2
Прически однозначно будут! Это давно в планах и легко реализуемо, как только я закончу с системой инвентаря - перейду к внешности. Кстати, я планирую сделать еще и смену текстур кожи (тела), т.е. это как часть прически. Единственная проблема - портрет, скорее всего его просто не будет.
чтобы не было проблем с "прорастанием" волос через шлем
Обижаешь, через шлем ничего не будет вылазить))
Выбор в начале игры или парикмахерская - лишнее, во-первых, можно сохранить индивидуальность классов и других персонажей; во-вторых, не хочется напрягать игрока такими системами, которые не влияют на игровой процесс (алхимия, крафтинг и прочее). Т.е. игрок, в первую очередь, должен быть заинтересован боем, а не ковырянием/тасканием барахла туда-сюда.
Уворот - это верно, сам думал как лучше, просто не заморачивался пока этим.
Названия предметов будут очень интересными, соответствующие реальности.
» Примеры
---мечи---
Дао - типа сабли со смещенным центром вперед (китай)
фальшион - типа дао или мачета
ятаган - S образная сабля
скимитар - закрученная сабля
вакидзаси - малый меч в паре с катаной
Тати - двуручная катана
Боккэн - деревянный меч
синай - бомбуковый меч
фламберг - волнистый меч
Гросс-мессер - большая сабля
Спата - прямой обоюдоострый меч, длиной 60-90 см
---ножи---
танто - маленькая катана, японский кинжал
сай - кинжал трезубец
кукри - как маленький мачето
крис - волнистый клинок
джамбия - клинок как коготь
дага - маленькая шпажка для левой руки
---топоры---
тесло - каменный топор продетый в древко
секира - закругленное лезвие
- двусторонний топор (сбалансированный)
секач - гибрид топора и ножа
---дробящие---
калабах - деревянный молот
пернач - палица с продольными шипами, перьями
шестопер - пернач с 6ю перьями
утренняя звезда - моргенштерн
тонфа - дубинка с рукояткой
чекан - боевой молот, узкий топорик
клевец - кирка на топоре
---древковые---
нагината - катана с древком как копье
глефа - древковая сабля с односторонней заточкой
гизарма - вогнутая глефа
алебарда - древковый топорик с крюком
бердыш - древковый топорик с длинным лезвием вдоль древка
сариса - очень длинное копье с сильным противовесом
пика - очень длинное копье, короче сарисы и без противовеса
протазан - копье-меч с ушками
годендаг - длинная палица
сулица - метательное копье, дротик
багор - только острие и крюк
поллэкс - древковый топорик
---другое---
катар - кинжал-кастет
гунсен - боевой веер
чакра - метательный диск
Tornak #9 - 5 лет назад 1
место портрета можно использовать модель плоскую с нанесенной текстуру. поставить ее для всех персов. чтобы не увеличивать вес также можно поступить со всеми врагами - заменив им на такие вот плоские модели их портреты. на слабых мобов 1, на средних 1, на сильных 1 и на боссов. еще можно свой клан\чужой клан
JaBeN_Симфер #10 - 5 лет назад (отредактировано ) 1
Tornak, динамически как менять? Если мы персонажу аттачим прическу, то на портрете уже будет несоответствие, но смена текстуры кожи уже частично решает эту проблему, можно нарисовать разный цвет волос, но без прически.
Tornak #11 - 5 лет назад 1
JaBeN_Симфер, не рисовать такую ка портрет. просто какое-то пыщпыщ ололо.
LongbowMan #12 - 5 лет назад 1
JaBeN_Симфер, очень нравится список оружие, чувствуется серьёзный подход) Могу ещё предложить скрамасакс rusvoin.msk.ru/oruzhi19.jpg как нож. Портрет можно и правда сдлеать какой-нибудь общий, т.е. чтобы вместо него была какая-то картинка.
JaBeN_Симфер #13 - 5 лет назад 1
С портретами позже что-нибудь придумаем, когда дойдет дело до интерфейса.
Названия будем делать по принципу [Именной]+[Магическое свойство]+[Материал]+[Форма]. Для различных мантий и одежды названий не много - могут возникнуть трудности.
Я хочу, чтобы каждый желающий мог внести свой маленький вклад в предметы, придумать особый бонус, историю и краткое описание, оставив след со своим именем. Когда я заполню основную базу предметов, то можно будет добавлять новые (свои) модели, а к ним иконки.
Еще хочу обратить Ваше внимание на то, что вес и прочность предметов соответствует реальным физическим свойствам. Все это должно вызвать интерес к истории оружия.
Olifem #14 - 5 лет назад 1
JaBeN_Симфер, Где такую шикарную модель человека взял?
ScorpioT1000 #15 - 5 лет назад 0
JaBeN_Симфер #16 - 5 лет назад 3
Olifem, модель из вов, с множеством переделок под вк3. Вот оригинальная, если кому надо xgm.guru/forum/showpost.php?p=1053285&postcount=264
Olifem #17 - 5 лет назад 1
JaBeN_Симфер, Спасибооо *-*
Olifem #18 - 5 лет назад 1
Моделька то не робит.
Vampir1991 #19 - 5 лет назад 1
Будут ли захваты замков, покупка рабочих, солдат, техники?
JaBeN_Симфер #20 - 5 лет назад 1
Захват контрольных точек в режиме CtP, к этому можно отнести и захват замков.
Покупка рабочих и солдат в одном из режимов, но врядли будет.
Вместо техники будет покупка коня.
Vampir1991 #21 - 5 лет назад 1
Даже можно я как знаю сделать сейф ресурсов потраченные на улучшения войск.
GiFun #22 - 5 лет назад 1
четкий проект)) графический контент потрясает. хочешь, могу подсказать где скачать нормальные модели мебели?
JaBeN_Симфер #23 - 5 лет назад 1
GiFun, конечно, я всегда приветствую помощь и подсказки, но контент направлен на вов стиль, поэтому, если мебель вписывается.
Pyc #24 - 5 лет назад 1
Жаль что нельзя открыть редактором я бы многое узнал, например как ты сделал тетиву и тгд (ведь я что то похожее уже давно делаю).
ScorpioT1000 #25 - 5 лет назад 1
Только не забудьте авторов добавлять в титры. Не хватало ещё чтобы наш XGM прославился плагиатом.
RoltoN #26 - 5 лет назад 1
Я уже долго слежу за этим проектом, но только сейчас зарегистрировался. Хочу сказать что ты огромный молодец, раз не бросаешь карту и упорно продолжаешь. Мне вот интересно, вы будете использовать основных мифологических существ(драконы, гидры, химеры, виверны) или будете придумывать ещё своих?
JaBeN_Симфер #27 - 5 лет назад 1
RoltoN, благодарю за поддержку! Я пока не могу сказать однозначно о существах, но сейчас все близится к воргенам, а там и горгульи и возможно другие монстры.
LongbowMan #28 - 5 лет назад 1
Возмоожно будут эттины (двухголовые великаны) ;) С мебелью, к слову, всё в порядке, она, как и всё остальное, будет взята из Гилнеаса, но всё равно спасибо за предложение)
3aragka #29 - 5 лет назад 1
Предлагаю чинить лишь те вещи у которых процент поломки больше 50% - остальные же своеобразно не чинятся и идут в слом... который сдавая кузнецу можно у него превратить в ресурсы, деньги или скидку на его товары или из слома кузнец может сделать что-то другое...
ScorpioT1000 #30 - 5 лет назад 2
50 жестоко, 30 хотябы)
Харгард #31 - 5 лет назад 2
Износ экипировки мне нравится как реализован в моде the Hell для первого Diablo.
Если коротко, то:
  • экипировка выходит из строя очень быстро (буквально за 10-20 ударов)
  • когда текущий показатель прочности становится минимальным, вместо него отнимается максимальная прочность
  • когда они оба снижаются до минимума, вещь уничтожается
  • кроме кузнеца, восстановить прочность можно при помощи зелий и навыка
Если для доспехов такая схема кажется адекватной и достаточно, то для оружия, показатель прочности обязан влиять на наносимый им урон.
ScorpioT1000 #32 - 5 лет назад 3
Это лишняя беготня вместо эпичных сражений = удаление твоей игры очень быстро.
LongbowMan #33 - 5 лет назад 2
Согласен с ScorpioT1000, это скучно. Да и не реалистично ни разу, если бы мой шлем ломался так быстро, я бы разорились на исторической реконструкции через полгода)
3aragka #34 - 5 лет назад 2
в принципе ... как вариант совместить ситуацию
идея интересна т.е. сделать чтоб вещь принципиально служила подольше чем указано
скажем 100-200 ударов
остальное также
но добавить скажем мизерный шанс на критическую поломку - при этом чтоб он еще зависел от параметров вещи - её материал, удобства, веса, сложности изготовления(сколько и каких надо ингредиентов чтоб эту вещь создать)... чтобы соответственно более редкие и сложные вещи ломались все же реже дешевых и простых, и тем более волшебные и зачарованые.
Как бы надо искать компромисс между идеей и реализмом и так чтоб он был не в ущерб геймплею.
3aragka #35 - 5 лет назад 1
JaBeN_Симфер:
Вместо техники будет покупка коня.
А можно будет купить ездового Паука? Краба? Черепаху?
Ну или хотя бы Слона? Волка? Тигра? Медведева?
Чтобы не тока вез, но и дополнительно сражался.
Tornak #36 - 5 лет назад 1
да. норм идея. в вове есть куча маунтов. вытащить их не составит проблемы.
JaBeN_Симфер #37 - 5 лет назад 2
Технически разницы нет на что сажать юнита, но ездить на черепахе не прикольно. Дополнительно сражаются вызванные существа, поэтому маунтов использовать как атакующих можно только, если маунт будет атаковать того же, что и юнит, а если маунт дает ему какие-то бонусы, то смысл от его атаки?
3aragka #38 - 5 лет назад 1
Ну как вариант сделать разные бонусы и дать игроку выбирать, что ему важнее.(Вызывать как бы по логике можно и "маунтов")
Чтобы один давал возможность атаки, а другой бонус, или спецкаст(скажем паук плюнет кислотой во врага / паутиной притянет к себе противника/игрока)
Скажем краб или какой нить буйвол - дает возможность возить на себе не только героя, но и скажем грузы - приатачить к нему ящик/телегу(как доп инвентарь)
Опять же некоторые могут быть лишены каких-то бонусов:
Тигру/волку/медведю же с игроком на спине не положено бегать - они могут только драться или возить легкий груз.
Животные они как бы разные не только свойствами полезности... они же летучие/плавучие, фамильяры(вызваные) или полученые на воспитание,...
Допустим на этом можно сделать такие моменты как Караваны(пока обойдемся без блекджека и шлюх) - хотя это я далеко лезу или даже сделать спецзадания(квесты для владельцев(на получение животного и задавая как условие)) на развитие абилок.
JaBeN_Симфер ты когда онлайн то будешь? Поболтать...
По поводу WarENB xgm.guru/p/wc3/war3enb - Я задание выполнил - и как видно даже заинтерсовал автора.
HumanWE #39 - 5 лет назад 1
Давно слежу за проектом, мне очень понравился. Жду с нетерпением новых новостей
DeMoH51 #40 - 5 лет назад 1
::Живой проект?::
LongbowMan #41 - 5 лет назад 0
Живой-живой. Палите ресурсы)
Zahanc #42 - 5 лет назад 1
Просмотрел описание и хочу сказать вот что. Большая, сложная система != интересная карта. Модмейкеры да, поаплодируют, а что на счет мирян?
JaBeN_Симфер #43 - 5 лет назад 1
bladget, что именно вызывает сложности? Я думаю, что несколько новых динамически изменяемых параметров контролируются в игре как и прежде, к любым системам можно привыкнуть, понять/прочесть как они работают. Я не преследую цель удивить модмейкеров, рассчитываю на понимание систем простыми игроками, но интерес к карте должны представлять не сложность систем, а динамика, эстетика, изучение мира, сюжет, возможность сохранить персонажа и померяться количеством наград с другими игроками.
Zahanc #44 - 5 лет назад 1
JaBeN_Симфер:
интерес к карте должны представлять не сложность систем, а динамика, эстетика, изучение мира, сюжет, возможность сохранить персонажа и померяться количеством наград с другими игроками.
Именно, а в описании только и расписано, что про систему.
JaBeN_Симфер #45 - 5 лет назад (отредактировано ) 4
bladget, реализовано еще далеко не все, что задумано, информация будет появляться по мере создания.
Кстати, я переделал систему выносливости, теперь передвижение героя может происходить в 2х режимах:
  1. максимальная скорость бега, расход выносливости в зависимости от нагруженности
  2. максимально возможная скорость для сохранения выносливости на одном уровне, т.е. теряется столько же, сколько успевает восстановиться; примерная скорость передвижение около 40-60%.
Переключение режимов осуществляется одинарным (ходьба) или двойным (бег) приказом.
  • Также выносливость теряется в бою
  • прокачивается при передвижении и в бою
  • перепад высот и переносимый вес влияют на потерю выносливости при передвижении
  • сила увеличивает максимальную выносливость
  • по близости с врагами автоматически включается режим бега
  • если выносливость полностью иссякла, включается ходьба
  • 4 анимации передвижения в зависимости от скорости
  • плавное ускорение
Не забывайте участвовать в Опроснике
EVIL GaMeR #46 - 5 лет назад -5
Нету готовности, не буду даже описывать -_-
Стратег #47 - 5 лет назад 0
Хороший проект, мне нравится, больше пока ничего не скажу.
3aragka #48 - 5 лет назад 1
Кстати, а со старого форума инфа и прочее сюда переноситься и обновляться будут?
LongbowMan #49 - 5 лет назад -2
А есть ещё какой-то старый форум? Оо
P.S. У жабена какие-то проблемы с компом, вроде он должен объявиться скоро.
Diazzz #50 - 5 лет назад 1
Если автор заинтересован в сотрудничестве с Гильдией модмейкеров "The Goblin Workshop", то прошу его связаться со мной через скайп (Diazz0229), или через систему личных сообщений XGM. Мы можем помочь в развитии проекта. В Гильдию входят талантливые и опытные картостроители разных направленностей. Более подробную информацию о Гильдии можно получить лично от меня.