Добавлен , опубликован

Описание

Несыть — симулятор плотоядного червя с экспериментальным управлением и мрачной атмосферой безудержного пожирания. Имеется возможность драки с другими червями и несколько видов живого корма, каждый со своим уникальным поведением.
Червь может проглотить всё, что размером меньше его головы, включая фрагменты других червей. В процессе еды червь наращивает длину и увеличивается в размере, обретая новые возможности по пожиранию всего и вся, но теряя при этом мобильность. Пытаясь урвать кусок, ничего не стоит потерять свой собственный хвост.
Не слишком замысловатый сюжет игры разворачивается в стенах лаборатории, сотрудники которой, профессор Преображенский, лаборант Жека и практикантка Шпилька, занимаются выведением различных видов существ, по большей части насекомых.
В процессе игры вам представится возможность поуправлять обитателями испытательных боксов, выполняя разнообразные задания. Преимущественно, конечно, это будут черви, но местами придется примерить на себя и роль их добычи...

Последняя публичная версия

Благодаря усилиям Лауры Хендриксон и Юлии Николаевой интерфейс и диалоги переведены на английский язык.
Кроме локализации эта альфа-версия содержит следующие видимые изменения:
  • Перебалансировано управление: червь плавнее набирает скорость, больше скользит и может резко поворачиваться перед прыжком.
  • В существующие уровни добавлены декоративные деревья-бонсай.
  • В GUI в левую часть экрана добавлен индикатор проглатывания и усвоения пищи.
  • Добавлены различные эффекты завершения уровня, индикаторы завершения уровня убраны с центра экрана.
  • Ликвидированы найденные игроками ошибки типа падения игры при переключении по Alt-Tab, несохранения кастомного управления и т.п.
  • Уровень с гонками червей стал немного попроще, также появились маркеры-указатели на цель уровня.
  • Адреналин теперь можно вбрасывать в кровь частями по своему желанию в любой момент.

Последнее рабочее видео

Рабочая демка с только что добавленным рельефным текстурированием. На данный момент освещение существ сильно поменялось, т.к. на видео не очень заметно, но на самом деле шейдер освещения работает совершенно неправильно, направление света меняется в зависимости от поворота звена, спеукуляр не спекулярный, а диффуз малодиффузный. Всё будет совсем не так.
Глитч пойманный в процессе налаживания шейдеров освещения, из-за ошибки в формате вершин в цветовые компоненты спрайта стал вбрасываться угол поворота спрайта.

Поддержать проект

Если у вас есть немного свободного времени и вы хотели бы помочь в развитии проекта,
то пожалуйста помогите «Несыти» голосами, подписками, лайками, комментами - чем угодно, на этих сайтах:
Сейчас тяжелое время для любительского геймдева. Сделать игру — лишь половина дела. Самое сложное, это убедить хоть сколько-нибудь значимое количество людей в факте собственного существования. Талантливых разработчиков и их продуктов так много, что любой, кто пытается вылезти со своим проектом, практически обречён на безвестность. Очень рассчитываю на вашу помочь в этом вопросе. Взамен могу предложить аналогичную поддержку ваших проектов, только дайте знать.

Планы

Перерисовываем всю живность, очень хочется успеть сделать это в течение апреля, т.к. к маю заканчивается Канобу-джем и приходит время сдачи работ на Intel LevelUp 2015. В данный момент переделали экран загрузки и я пинаю ногами шейдер освещения.

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
34
9 лет назад
0
alexprey пишет о том, что нужно не размер текстур менять, а рисовать сначала все объекты на сурфейс, а потом сурфейс рисовать на окно. Тогда потребуется только перерисовать или растянуть сам сурфейс, а не перерисовывать все объекты.
0
29
9 лет назад
0
H, на самом деле я не уверен что на 9 иксе действительно так. В 11 версии там действительно все сделано оч хорошо и даже я бы сказал с заботой о разработчиках, даже переключение в фулскрин вшито и ничего дописывать не надо.
Kozinaka, а почему кст не решился на использование 11 версии?
0
7
9 лет назад
0
Я вроде на 11 растягивал и все норм. Никаких возмущений небыло.
0
26
9 лет назад
0
присутствует баг с громкостью музыки, при старте нового уровня музыка всегда играет на 100%, хотя в настройках там другое, приходится заходить в настройки и снова применять их, и так до следующего лвла
0
24
9 лет назад
0
Hate, выставлял значения в ноль - все сохранялось у меня
0
14
9 лет назад
0
Hate, darkowlom, ага, была такая штука, пофиксил в новой версии. Там профиль по умолчанию подгружался когда его не просили.
H, alexprey, в 9DХ всё ручками, фулскрин тоже руками переключается и при этом нужно не только все ресурсы перегрузить, но и окно пересоздать. Как это сочетается с тем, что если в системе более новый директикс, то более старые им эмулируются, я не знаю.
0
29
9 лет назад
0
Kozinaka, не особо понял, если это был ответ про почему 9 версия. То хочу сказать, что в 11 версии есть такое понятие, как минимальный уровень совместимости, таким образом программируя на 11 версии библиотеки можно выставить уровень совместимости для 9 версии и все будет работать
0
14
9 лет назад
Отредактирован Kozinaka
0
alexprey:
11 версии библиотеки можно выставить уровень совместимости для 9 версии и все будет работать
О_О Волшебство какое-то... Дай ссылку что-ли.
9 версия выбрана потому, что это последний DirectX, который работает на WinXP, а пользователи WinXP для меня важны и нужны. Инди как-никак.
0
7
9 лет назад
0
Kozinaka:
alexprey:
11 версии библиотеки можно выставить уровень совместимости для 9 версии и все будет работать
О_О Это как это? Дай ссылку что-ли. Волшебство какое-то...
9 версия выбрана потому, что это последний DirectX, который работает на WinXP, а пользователи WinXP для меня важны и нужны. Инди всё-таки.
Даже такой любитель ХР как я перешел на семерку. Щас ХР почти не осталось.
1
14
9 лет назад
1
MaJo, ну, когда-нибудь перейду и на более поздние директы (хотя скорее всего на OpenGL), но пока в этом нет необходимости - я не использую ничего такого модного и ультрасовременного. Спрайты, блендинг + один шейдер размытия на весь проект.
0
7
9 лет назад
0
Kozinaka:
MaJo, ну, когда-нибудь перейду и на более поздние директы (хотя скорее всего на OpenGL), но пока в этом нет необходимости - я не использую ничего такого модного и ультрасовременного. Спрайты, блендинг + один шейдер размытия на весь проект.
Просто но круто. Остались еще люди которые с минимумом делают максимум
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.