Несыть

» опубликован

Описание

Несыть — симулятор плотоядного червя с экспериментальным управлением и мрачной атмосферой безудержного пожирания. Имеется возможность драки с другими червями и несколько видов живого корма, каждый со своим уникальным поведением.
Червь может проглотить всё, что размером меньше его головы, включая фрагменты других червей. В процессе еды червь наращивает длину и увеличивается в размере, обретая новые возможности по пожиранию всего и вся, но теряя при этом мобильность. Пытаясь урвать кусок, ничего не стоит потерять свой собственный хвост.
Не слишком замысловатый сюжет игры разворачивается в стенах лаборатории, сотрудники которой, профессор Преображенский, лаборант Жека и практикантка Шпилька, занимаются выведением различных видов существ, по большей части насекомых.
В процессе игры вам представится возможность поуправлять обитателями испытательных боксов, выполняя разнообразные задания. Преимущественно, конечно, это будут черви, но местами придется примерить на себя и роль их добычи...

Последняя публичная версия

Благодаря усилиям Лауры Хендриксон и Юлии Николаевой интерфейс и диалоги переведены на английский язык.
Кроме локализации эта альфа-версия содержит следующие видимые изменения:
  • Перебалансировано управление: червь плавнее набирает скорость, больше скользит и может резко поворачиваться перед прыжком.
  • В существующие уровни добавлены декоративные деревья-бонсай.
  • В GUI в левую часть экрана добавлен индикатор проглатывания и усвоения пищи.
  • Добавлены различные эффекты завершения уровня, индикаторы завершения уровня убраны с центра экрана.
  • Ликвидированы найденные игроками ошибки типа падения игры при переключении по Alt-Tab, несохранения кастомного управления и т.п.
  • Уровень с гонками червей стал немного попроще, также появились маркеры-указатели на цель уровня.
  • Адреналин теперь можно вбрасывать в кровь частями по своему желанию в любой момент.

Последнее рабочее видео

Рабочая демка с только что добавленным рельефным текстурированием. На данный момент освещение существ сильно поменялось, т.к. на видео не очень заметно, но на самом деле шейдер освещения работает совершенно неправильно, направление света меняется в зависимости от поворота звена, спеукуляр не спекулярный, а диффуз малодиффузный. Всё будет совсем не так.
Глитч пойманный в процессе налаживания шейдеров освещения, из-за ошибки в формате вершин в цветовые компоненты спрайта стал вбрасываться угол поворота спрайта.

Поддержать проект

Если у вас есть немного свободного времени и вы хотели бы помочь в развитии проекта,
то пожалуйста помогите «Несыти» голосами, подписками, лайками, комментами - чем угодно, на этих сайтах:
Сейчас тяжелое время для любительского геймдева. Сделать игру — лишь половина дела. Самое сложное, это убедить хоть сколько-нибудь значимое количество людей в факте собственного существования. Талантливых разработчиков и их продуктов так много, что любой, кто пытается вылезти со своим проектом, практически обречён на безвестность. Очень рассчитываю на вашу помочь в этом вопросе. Взамен могу предложить аналогичную поддержку ваших проектов, только дайте знать.

Планы

Перерисовываем всю живность, очень хочется успеть сделать это в течение апреля, т.к. к маю заканчивается Канобу-джем и приходит время сдачи работ на Intel LevelUp 2015. В данный момент переделали экран загрузки и я пинаю ногами шейдер освещения.

 

Просмотров: 43 032



» Лучшие комментарии


iliamakar #201 - 2 года назад 0
Kozinaka:
А не задумывался ты сделать что-то вроде Sandbox режима? И чтобы у больших червей процесс проглатывания шел дольше(они всёже большие) :)
Kozinaka #202 - 2 года назад 2
iliamakar, а что там в этом Sandbox режиме делать?
Думаю, не стоит замедлять усвоение у больших, т.к. они и так едят больше маленьких и заполняют индикаторами почти весь экран. А с замедленным метаболизмом будет непонятно что происходит, вся движуха индикатора за экраном будет происходить. Рост больших замедляется тем, что для отращивания очередного звена им нужно больше массы. Массу я меряю диаметром. Не слишком точно, но вроде работает.
prog #203 - 2 года назад (отредактировано ) 3
Kozinaka, а если сделать как-то так вместо индикатора на каждый кусок отдельно?
Шкала заполняется при проглатывании пищи. На шкале есть отметка сколько осталось до следующего сегмента. Шкала и отметки на ней смещаются вниз в процессе переваривания. Когда отметка следующего сегмента доходит до нуля - добавляется новый сегмент, а отметка сдвигается до позиции для следующего сегмента.
Плавное постоянное переваривание мне было лень рисовать, но оно подразумевается.
Можно делать и больше одной отметки следующего сегмента, если они умещаются на шкале.
Можно добавить новый геймплейный элемент - влияние пищи на общую скорость переваривания червем чего бы то ни было. Наелся, например, червь ядовитых ягод и будет мучаться от несварения какое-то время - ползать с пониженной скоростью переваривания, а может и не только переваривания.
Также можно ограничить максимальный запас эффективно перевариваемой пищи, в зависимости от размеров червя - все что не умещается в шкалу либо игнорируется либо накапливается в отдельной переменной и добавляется оттуда к основному циклу метаболизма, но с пониженной эффективностью. Впрочем, без отрицательных модификаторов переесть врядли должно быть возможно.
P.S. у меня там еще один косяк - при записи не перемотал анимацию в начало, так что индикатор сегмента сперва на финальном положении стоит, потом прыгает до стартового и потом в процессе анимации возвращается к финальному.
Kozinaka #204 - 2 года назад 0
prog, оу, забавная анимашка! Ты это предлагаешь прямо на черве рисовать? Или это идея индикатора вместо существующего?
В-принципе вертикальный индикатор, это забавно. Надо будет попробовать эскиз накидать. Прогресс до следующего звена у меня раньше был - я выкинул, он реально не нужен. Но в целом вообще индикация не нужна, вся затея с индикатором - развлекушечка для самых пытливых. Раз уже показывать физиологию червя в инфографике, то можно и наращивание звеньев показывать. Я подумаю.
prog #205 - 2 года назад 0
Kozinaka, ну мне просто не очень понравилась текущая реализация индикаторов переваривания - выглядит скорее как отладочная информация, чем как элемент игрового интерфейса и я предложил вариант как это можно реализовать другим способом.
Есть важный нюанс - насколько я понял, сейчас каждый кусок проглоченной пищи переваривается отдельно от остальных, а его пищевая ценность добавляется только после полного завершения переваривания, а такой индикатор подразумевает накопление непереваренной пищевой ценности в виде числового значения и постепенное преобразование в массу следующего звена.
Разница не очень велика, вплоть до того, что к индикатору можно прикрутить любую из двух реализаций, но отличия все-же есть. Например, в ситуациях, когда до следующего звена осталось совсем чуть-чуть, а червь глотает более крупный кусок.
Лично я бы выбрал вариант с числовым представлением, но и у кусочного подхода есть свои плюсы.
Kozinaka #206 - 2 года назад 0
prog, на самом деле переваривания нет, есть долгое проглатывание - съеденные объекты уменьшаются и затягиваются в центр головы червя через пасть. Когда объект уменьшается до нуля - уходит в массу червя. Масса червя растёт аналогично экспе в RPG - при достижении определённого уровня наращивается очередное звено, количество массы до следующего звена увеличивается.
Сегодня выкладываю релиз 3.5а, протаскиваю его про англоязычным сайтам и сажусь за освещение червей по картам нормалей. Индикаторы пока такие сгодятся, если переделывать, то надо кардинально менять содержимое левого-верхнего угла.
prog #207 - 2 года назад 0
Kozinaka, вот оно как. Получается я выдумал этап переваривания, которого на самом деле нет. В таком случае от более продвинутого индикатора толку действительно не много.
Может тогда можно хотябы группировать одновременно проглоченные куски в одну полоску индикатора чтобы меньше захламлять экран?
Kozinaka #208 - 2 года назад 0
Может тогда можно хотябы группировать одновременно проглоченные куски в одну полоску индикатора чтобы меньше захламлять экран?
Может быть. Попробую. Правда, наглядность может потеряться.
awesomesk1ll #209 - 2 года назад 1
если съесть голову червя с недопроглоченной едой выйдет так что ты и еду ещё съешь?)
Kozinaka #210 - 2 года назад (отредактировано ) 0
awesomesk1ll:
если съесть голову червя с недопроглоченной едой выйдет так что ты и еду ещё съешь?)
Ага! :) Но только ту, что он успел проглотить больше чем на четверть пути до центра головы. Та еда, которая изо рта торчит, она отрыгивается типа и её можно съесть отдельно, даже если голову проглотить не можешь. А та еда, что глубоко проглочена, она при проглатывании головы передаётся голове проглотившего как его проглатываемая еда.
Если что, я опубликовал новую версию 3.5а.
Uber #211 - 2 года назад 4

Проект получает четвёртый уровень

(давно уже нужно было это сделать)
Kozinaka #212 - 2 года назад 0
Uber, спасибо!
darkowlom #213 - 2 года назад 0
Может не баг, но как я запустил игру, а он мне при загрузке накрутил 128%
Kozinaka #214 - 2 года назад (отредактировано ) 8
darkowlom, это нормально. Будем считать шуткой про избирком. :) Я пересчитаю это в следующей версии.
А игруху на Gamejolt'е зафичерили!
Сейчас Несыть на главной висит!
» Скрин фасада gamejolt'а под нашим флагом!
прикреплены файлы
Inflexible #215 - 2 года назад 1
Kozinaka:
Сейчас Несыть на главной висит!
Эт фигня. Главное, что на xgm.guru на главной висит))
Kozinaka #216 - 2 года назад 4
Inflexible, безусловно. Без шуток XGM стал хоумворлдом для червячков.
Наш старый дом gamin.me в глубокой коме, а здесь так уютно и люди хорошие...
Это сообщение удалено
Kozinaka #218 - 2 года назад (отредактировано ) 4
Немного обновил страничку, из нового пока только гифарик с новым экраном загрузки:

Кстати, друзья, вы бы не могли немного поддержать проект на GamesJamKanobu?
Вот страница проекта: gamesjam.org/1180
Чтобы отдать свой голос, нужно нажать
кнопку "Нравится" в правой колонке.
прикреплены файлы
Kozinaka #219 - 2 года назад 0
А вот пост об игре, собственно, на Канобу: kanobu.ru/pub/421845
alexprey #220 - 2 года назад 1
У меня тут инсайдерскай инфа
Заготовка под первого босса - желеобразного пузыря, поглощающего всё живое
Ждем официальных подробностей! :D
Kozinaka #221 - 2 года назад (отредактировано ) 4
Этот коммит означает, что я склонировал тлю и сделал из неё заготовку под новое существо, которое будет боссом в ближайшей демке. Пока чисто технически-ритуальные действия для того, чтобы заставить себя работать. :D
Выглядит это пока как-то так:
Это будет полупрорачная желеобразная плюха, которая будет медленно ползать и поедать всё, что попадает под неё. Поедаемые существа будут подвисать в пузыре и медленно уменьшаться. Части червей тоже. Поэтому прыгнуть на эту тварь будет опасно. Но зато червь сможет кусать её и есть кусками, так что размер пузыря будет уменьшаться. Игроку придётся попрыгать, отксывая понемногу и опасаясь попасть внутрь этого желе, иначе можно оставить нём свой хвост - переваривание начинается с самых маленьких объектов.
P.S. Да, там ещё видны переделываемые личинки. Это промежуточный вариант.
прикреплены файлы
Nosferoh #222 - 2 года назад 0
переделываемые личинки
Блеск сильно отливает металлом. Не находишь?
Кет #223 - 2 года назад (отредактировано ) 0
у них и заклёпки по бокам сегментов есть
Nosferoh #224 - 2 года назад 0
Кет, скорей на них просто похожи пигментные пятна. Дело в цвете и бликах. Матовая личинка цвета слоновой кости имела бы самые обычные точки по бокам сегментов.
Kozinaka #225 - 2 года назад (отредактировано ) 0
Блеск сильно отливает металлом. Не находишь?
Там так шейдер настроен сейчас, что шаг влево, шаг вправо - металл или слюнявый пластик получается. :) Это ещё не самый "железный" вариант. Это пока модель собираем. Как сделаем модели для нескольких существ, то выложим их всех на одну карту и будем параметры шейдера освещения подбирать, чтобы всё более-менее смотрелось. А уж потом будем картами дифуза и спекуляром (который и металлит) заниматься.
у них и заклёпки по бокам сегментов есть
Это предполагались ложные глазки, которые у гусениц часто бывают. Просто нужна была какая-то рельефная деталь. В целом по концепции эта личинка должна быть похожа на ривера протоссовского. Это не сколько личинка, сколько броненосец. :) Металлизированость придушим.
Дело в цвете и бликах.
Ага. Вот, смотрите, глазки прорезали:
прикреплены файлы
Кет #226 - 2 года назад 0
Nosferoh, да, я тоже это предполагал, просто в сочетании с металлическим блеском в голову лезут именно такие ассоциации =)
Kozinaka, как-то не нахожу разницы =/
Kozinaka #227 - 2 года назад (отредактировано ) 0
как-то не нахожу разницы
На первом скрине плохо видно, там глаза у личинки просто нарисованные чёрные точки. А на последнем традиционные прорезанные дырки. И так будет с каждым! :)
Nosferoh #228 - 2 года назад 1
И так будет с каждым! :)
Звучит как угроза.
Kozinaka #229 - 2 года назад 0
:D Почти так и есть. Я продолжаю продавливать свою тему с глазами несмотря ни на что.
Гигамон #230 - 2 года назад 1
Kozinaka, "продавливать" в прямом и переносном смысле. В общем, букашки такие милые. Ещё и мекают! ))
Kozinaka #231 - 2 года назад (отредактировано ) 0
Голые тестовые модели зелёных жуков. Глаза выпученные, они так делать будут только отпугивая червей. Ну и дырки в глазах тоже не прорезаны, т.к. это быстрый тест. Пока блики сильно пересвечивают там, где есть дополнительная подсветка (в верхнем-правом углу дополнительный тёплый свет, в левом-нижнем дополнительный холодный).
Ну и, для баланса, красные без глаз и с послеоперационным швом посередине:
прикреплены файлы
awesomesk1ll #232 - 2 года назад (отредактировано ) 0
я как то уже выражал свою мысль, по поводу упрощения геймплея, тут недавно вспомнил об этом видео, оно очень чётко отражает эту точку зрения.
(что было бы если квейк вышел в наши дни)
нужно сохранять традиции того времени. Нужно видеть грани между удобством и лёгкостью. То что создают большинство разработчиков нашего времени, в большинстве своём оказуалено донемогу. Ты ведь так же как и я, вырос на подобных играх).
Kozinaka #233 - 2 года назад 2
нужно сохранять традиции того времени.
Конечно, я вырос на подобных играх. Конкретно в первую кваку эту ещё в институте гонял, когда это уже было ретроградством. Но это не значит, что имеет смысл воспроизводить православный хардкор из девяностых. Для этого придётся и игроков оттуда завозить. Сейчас игроки другие и я сам стал другим как игрок, растёкся и обленился. Пытаюсь балансировать между геймплеем, который мне интересен и проблемами игроков на которые они жалуются. Получается плохо. Я вернусь к этим проблемам чуть позже, когда перерисуем живность.
awesomesk1ll #234 - 2 года назад (отредактировано ) 3
Можно находить некоторый компромисс. Что бы у новичков получалось играть в принципе.. Но что бы была возможность для прогресса по уровню игры. Так же как в том же старом квейке.. нуб может мочить врагов, проходить уровни. Но у него это займёт час или даже больше)). А скиллед плеер за 40 секунд это же пролетает. Так же и в червях можно нечто подобное сообразить. Ну не распрыг конечно.. но какой то разгон при грамотной игре на мой взгляд был бы к месту). Я всё ещё лелею идею мультиплеера.
А так, хорошо что ты понимаешь эту проблему).
Кстати новые модельки классные.. такими темпами придётся текстуры окружения обновлять на более качественные :D и рельефить.
QmbINA #235 - 2 года назад 3
ммм... ням ням. давно не смотрел обнов... Кстати вроде так неплохо идет)
Kozinaka #236 - 2 года назад 0
QmbINA, пока ничего глобального, всё перерисовываем. К 13 мая точно что-то будет, там надо успеть на Intel LevelUp успеть с чем-нибудь заявиться.
Kozinaka #237 - 2 года назад (отредактировано ) 4
К 13 мая точно что-то будет...
Вот "точно" говорить точно не стоило. :) Нихрена не успели, на данный момент даже моделирование всех существ не закончили. Могу показать голого красного с зелёным червей, остальное отдельным постом когда закончим моделировать и перейдём к текстурированию.
прикреплены файлы
Kozinaka #239 - 2 года назад 2
Nosferoh:
блестяшки...
Да, это голые модели спекуляр которых, это копия диффуза - на дюралевые велосипедные детали похожи. :) Вот разве что красному жвалы черным подкрасили, чтобы не забыть эту идею. Конечно в итоговом виде такого металлопластика не будет. Просто показываю модели. Сначала всё в такой вид переведём (там осталась только муха и глаз наделать разным жукам). А потом разом будем микрорельеф накидывать как на чёрном (картина парой постов выше) и раскрашивать.
prog #240 - 2 года назад (отредактировано ) 2
Черви теперь, судя по всему, будут не только цветом, но и формой сегментов отличаться? Отличное решение!
Kozinaka #241 - 2 года назад 2
prog, ещё немножко по разному у них ротовой аппарат в динамике работает, хотя схема одна, конечно - две больших жвалы и две маленьких.
Kozinaka #242 - 2 года назад 6
Сделали все модели прошлого релиза, теперь оформляем их в "пластиковом виде", я публикую скрины и видос, а потом примемся за текстурирование. Пока всё яркое, голенькое и пластмассовое. Тли (в финале будут полупрозрачными) с возрастными изменениями окраски и голова отрихтованного и избавленного от фактуры (для единообразия) чёрного червя.
прикреплены файлы
prog #244 - 2 года назад 0
Кстати, если есть такая возможность, такой пластиковый вид было бы неплохо оставить в качестве скина, может слегка подкрасив - наверняка найдутся те, кому такой вид больше по душе будет.
Kozinaka #245 - 2 года назад 2
Nosferoh:
Тля на конфеты похожа.
Есть такое. Они, по сути, и есть конфеты. :)
prog:
Кстати, если есть такая возможность, такой пластиковый вид было бы неплохо оставить в качестве скина, может слегка подкрасив - наверняка найдутся те, кому такой вид больше по душе будет.
Чем дольше я на это всё смотрю, тем больше привыкаю к этой пластиковой блестючести. Это явно скажется на выхлопе. Но чуть придушишить точно стоит, в динамике слишком блестящие существа уже не кажутся живыми. Думаю, всё будет хорошо. :) Скоро ещё чего-нибудь запощу, хочется задокументировать пластмассовый период, он яркий. :)
darkowlom #246 - 2 года назад 0
Kozinaka, это кстати верно, надо бы включить систему скинов,пускай даже отдельными патчами, мне например нравится старый мультяшный стиль гораздо больше чем эта переработка)
Kozinaka #247 - 2 года назад (отредактировано ) 0
darkowlom: Мои ресурсы ограничены, обратная совместимость - слишком дорогое удовольствие. Со временем ты забудешь про мультяшки и привыкнешь. :)
Вперёд, мои храбрые воины!
прикреплены файлы
darkowlom #248 - 2 года назад 0
Kozinaka, Со временем я, по старинке, возьму лом и засуну их обратно) Модмейкинг Несытя
Kozinaka #249 - 2 года назад 0
darkowlom: Тоже вариант. :D
darkowlom #250 - 2 года назад 1
Kozinaka, а архивчик то запаролил)