Несыть

» опубликован

Описание

Несыть — симулятор плотоядного червя с экспериментальным управлением и мрачной атмосферой безудержного пожирания. Имеется возможность драки с другими червями и несколько видов живого корма, каждый со своим уникальным поведением.
Червь может проглотить всё, что размером меньше его головы, включая фрагменты других червей. В процессе еды червь наращивает длину и увеличивается в размере, обретая новые возможности по пожиранию всего и вся, но теряя при этом мобильность. Пытаясь урвать кусок, ничего не стоит потерять свой собственный хвост.
Не слишком замысловатый сюжет игры разворачивается в стенах лаборатории, сотрудники которой, профессор Преображенский, лаборант Жека и практикантка Шпилька, занимаются выведением различных видов существ, по большей части насекомых.
В процессе игры вам представится возможность поуправлять обитателями испытательных боксов, выполняя разнообразные задания. Преимущественно, конечно, это будут черви, но местами придется примерить на себя и роль их добычи...

Последняя публичная версия

Благодаря усилиям Лауры Хендриксон и Юлии Николаевой интерфейс и диалоги переведены на английский язык.
Кроме локализации эта альфа-версия содержит следующие видимые изменения:
  • Перебалансировано управление: червь плавнее набирает скорость, больше скользит и может резко поворачиваться перед прыжком.
  • В существующие уровни добавлены декоративные деревья-бонсай.
  • В GUI в левую часть экрана добавлен индикатор проглатывания и усвоения пищи.
  • Добавлены различные эффекты завершения уровня, индикаторы завершения уровня убраны с центра экрана.
  • Ликвидированы найденные игроками ошибки типа падения игры при переключении по Alt-Tab, несохранения кастомного управления и т.п.
  • Уровень с гонками червей стал немного попроще, также появились маркеры-указатели на цель уровня.
  • Адреналин теперь можно вбрасывать в кровь частями по своему желанию в любой момент.

Последнее рабочее видео

Рабочая демка с только что добавленным рельефным текстурированием. На данный момент освещение существ сильно поменялось, т.к. на видео не очень заметно, но на самом деле шейдер освещения работает совершенно неправильно, направление света меняется в зависимости от поворота звена, спеукуляр не спекулярный, а диффуз малодиффузный. Всё будет совсем не так.
Глитч пойманный в процессе налаживания шейдеров освещения, из-за ошибки в формате вершин в цветовые компоненты спрайта стал вбрасываться угол поворота спрайта.

Поддержать проект

Если у вас есть немного свободного времени и вы хотели бы помочь в развитии проекта,
то пожалуйста помогите «Несыти» голосами, подписками, лайками, комментами - чем угодно, на этих сайтах:
Сейчас тяжелое время для любительского геймдева. Сделать игру — лишь половина дела. Самое сложное, это убедить хоть сколько-нибудь значимое количество людей в факте собственного существования. Талантливых разработчиков и их продуктов так много, что любой, кто пытается вылезти со своим проектом, практически обречён на безвестность. Очень рассчитываю на вашу помочь в этом вопросе. Взамен могу предложить аналогичную поддержку ваших проектов, только дайте знать.

Планы

Перерисовываем всю живность, очень хочется успеть сделать это в течение апреля, т.к. к маю заканчивается Канобу-джем и приходит время сдачи работ на Intel LevelUp 2015. В данный момент переделали экран загрузки и я пинаю ногами шейдер освещения.

 

Просмотров: 35 954



» Лучшие комментарии


H #1 - 2 года назад 3
Выглядит круто, где то я уже видел этот проект. Ты его случайно в игроманию не посылал, пару лет назад?
Kozinaka #2 - 2 года назад 2
Спасибо! :) Не, в игроманию не посылал, но публиковал на gamin.ru и на gamer.ru, может там?
MaJo #3 - 2 года назад 3
Крутая игруха! Жду альфу! Главное не бросай!
Kozinaka #4 - 2 года назад 3
О, MaJo, спасибо! Я в это серьёзно влип, четвёртый год идёт, так что не брошу. :) Скажи, а мой проект сейчас всем виден или ты как-то по-хитрому сюда попал? Я просто новичок тут и путаю где что смотреть, какие проекты куда относятся и всё такое.
MaJo #5 - 2 года назад 2
Всем виден. В скрытый можно попасть только если это твой, если ты модер или админ или черной магией владеешь. Я кст владею.
H #6 - 2 года назад 2
Нет не виден, ты действительно черной магией владеешь o_O
Ну ладно, подправил немного описание и опубликовал.
Kozinaka #7 - 2 года назад (отредактировано ) 0
H, благодарствую! Когда играбельная версия появится я могу её отдельным ресурсом опубликовать? Или стоит вести и расширять эту страничку?
Спасибо за центрирование! Я так и не смог найти в хелпе по txt2 как это с видео и полноразмерными картинками делать. Как ты это делаешь?
H #8 - 2 года назад 1
((центр
текст или другие элементы по центру
))
Да отдельным ресурсом все версии и релизы. И другие новости тоже.
Kozinaka #9 - 2 года назад 0
Хозяйке на заметку! :)
GeneralElConsul #10 - 2 года назад (отредактировано ) 1
Помню твой проект ещё по интервью с Ву)
Fakov #11 - 2 года назад 0
ништяк. здоровски смотрится. На ем делаешь и не думаешь ли делать под мобильные платформы?
Kozinaka #12 - 2 года назад (отредактировано ) 3
GeneralElConsul: Ха, с тех пор много воды утекло! Вот, как видишь, к проекту присоединился художник и постепенно перерисовывает мой программерз-арт. На данный момент всё окружение перерисовано, а черви и существа остались старые. За них вот-вот возьмёмся. Вчера, вот, по дереву эскиз закончили, скоро в игре появится:
Fakov, спасибо! Движок самопальный, DirectX9, C++, Lua (для логики уровней). Про мобилки пока не планирую, для PC бы версию дожать. Долгострой же, главное закончить на удобной платформе, а уж портировать дело пятнадцатое. Прокрастинация, прокрастинация, прокрастинация... :)
прикреплены файлы
Fakov #13 - 2 года назад 1
скрин тащит. Если червь тоже будет в таком же тридэ, ваще эгегей будет.
Kozinaka #14 - 2 года назад (отредактировано ) 2
Ну, 3Д-то только в исходнике, в игре всё плоское, на спрайтах. Червя в прошлом году прикидывали, но отложили тогда из-за того, что ландшафт был важнее. Вот тот набросок (видео): www.youtube.com/watch?v=XiXfPvZAmt4
Клешней нет, вместо ландшафта просто подложенный эскиз, на голове экспериментальные уже мной на готовом спрайте проделанные дырки. Не могу уже без этих сквозных глазниц, они останутся, скорее всего, и в финальных червях. Раньше они просто для красоты и страннячка были, а теперь тоже, но ещё через них видно, что червь проглатывает и как оно к нему в глотку проваливается. :)
MaJo #15 - 2 года назад 0
Реально круто будет выглядить. Дерево понравилось
ehnaton #16 - 2 года назад 0
Крутота)
Восхищаюсь твоим упорством)
Kozinaka #17 - 2 года назад (отредактировано ) 0
MaJo, самому нравится! :) Ещё вчера оно выглядело так (это голая модель без постобработки):
А позавчера вот так (это уже мой набросок, который я для Андрея, художника, сделал из своего старого, так и не опубликованного в игре дерева):
ehnaton, спасибо! Упорство, правда, уже не нужно, теперь работает жадность. :D
Когда погнил в проект несколько лет - жалко всё бросить.
прикреплены файлы
Aws #18 - 2 года назад 1
Круто! Наконец-то на хгм вижу качественную индюшку, чем-то напомнило битву червей из варика, но тут круче и сделано потрясно
Kozinaka #19 - 2 года назад 0
Aws, спасибо! Ты, это, приходи через недельку альфа-версию тыкать. Картинки и видосы, это одно, а вот как игра вживую воспринимается - другое. Там у меня управление немного странное, на любителя. :D
Друзья, скоро будет релиз и я буду очень благодарен всем, кто сможет найти время поиграть (там будет совсем немного уровней, это демка) и написать отзыв по-чесноку.
H #20 - 2 года назад 1
Поиграем конечно, выкладывай =)
Может кто нибудь даже видео обзор сделает для канала нашего.
LongbowMan #21 - 2 года назад 1
Круто, даже видео затягивает. С трудом оторвался)
LVenger #22 - 2 года назад 1
Хм, просто и здорово, вот обычное такое и потом выстреливает и приносит дивиденды создателю, а пользователям море удовольствия и часы времяпрепровождения)
Kozinaka #23 - 2 года назад (отредактировано ) 0
LongbowMan, LVenger, спасибо! Очень надеюсь, что после того, как вы столкнётесь со странным управлением червём, ваше мнение об игре не испортится. :)
По поводу выстреливания - пока это совсем не так. Xgm - практически первый ресурс после хоумворлда (gamin.me), где червячков так тепло встречают. Это очень приятная неожиданность, но это скорее исключение из правила. В основном проект пока тонет среди тонны других проектов - разработчиков нынче гораздо больше, чем игроков. Хоть на зиму маринуй. :D
MaJo #24 - 2 года назад 1
А что за управление? Напиши плиз подробно
Kozinaka #25 - 2 года назад (отредактировано ) 0
Червь не ползает по прямой как классическая змейка. Чтобы червь полз вперёд он должен извиваться петлями как змея. Игрок, соответственно, должен "раскачивать" его стрелками, чтобы набирать скорость. Это основная тема, которая довольно непривычна по первости. Потом привыкаешь и это начинает приносить удовольствие, ты как бы сливаешься с червём, извиваешься вместе с ним, но до этого состояния доходят немногие, я пока не сделал нормальное обучение (в грядущей альфе серьёзно переработал и надеюсь кривая обучения стала поплавнее).
Если хочешь, можешь попробовать погонять в предыдущую альфа версию: gamin.me/blog/mini-reviews/12558 Но я бы не рекомендовал - там "ватный" свет, дурацкий туториал, съеденное сразу исчезает, дисабаланс на уровнях и вообще, через несколько дней я выложу новую версию. :) Зато вот критика в указанном посте по делу. В новой версии стараюсь её учесть, ввожу пару новых режимов: откладывание яиц и гонки червей на скорость по чекпоинтам.
Fakov #26 - 2 года назад 2
проект пока тонет среди тонны других проектов - разработчиков нынче гораздо больше, чем игроков. Хоть на зиму маринуй.
не надо заморачиваться на этом. just do it
странным управлением
оно как в Effing Worm?
а, увидел. ништяк
Kozinaka #27 - 2 года назад (отредактировано ) 0
Fakov, кроме раскачиваний червя сейчас есть прыжок - давишь стрелку назад и он начивает сжиматься как пружина. После того как отпускаешь, червь прыгает. Дольше сжимаешься - дальше летишь. Эта штука, в отличии от извилин, работает хорошо. А вот самое тяжкое - режим резких поворотов: чтобы ползать клёвыми траекториями с резкими поворотами и петлями нужно использовать стрелку вперёд, она уменьшает радиус поворота червя, получается резкий вираж. Вот эту штуку сразу никто не вкуривает, сейчас в туториале я упоминание о ней в конец засунул, когда червь отъедается, становится толстым и резкие повороты ему очень нужны. Но не знаю, пока немногочисленные видео прошлых версий сделанные не мной показывают, что все обходятся двумя стрелками и не парятся с "лишними" примочками.
Кет #28 - 2 года назад 3
Kozinaka, наверное, срабатывает рефлекс на игровой процесс «змейки», в неё-то все играли. У тебя туториал как сделан? Если это полноценная обучающая миссия, в которой в уровне созданы ситуации для использования игровых возможностей, а при необходимости появляются текстовые подсказки с объяснением, то проблем быть не должно.
Kozinaka #29 - 2 года назад (отредактировано ) 2
Кет, cначала туториала вообще не было, потом был растянутый на три уровня. В последней версии сделал один обучающий уровень, но перегрузил его заданиями и лишними репликами. Сейчас вот сделал с минимум информации обучающую миссию, привесил даже мигающие подсказки чё на клавиатуре нажимать или как шевелить мышкой. Надеюсь, сработает. В этом плане бесценны отзывы от людей, которые не играли в игру раньше. Так что не играй пожалуйста в прошлую альфу, там плохое обучение. :)
Вот ещё, чтобы не скучно было, плакатик с новой перерисованной кормушкой.
Кормушка производит существ определённого вида и следит за тем, живые они или нет.
Индикаторы на крышке показывают наличие живого корма на карте. Если кого-то съели, то кормушка выдаёт нового.
прикреплены файлы
Fakov #30 - 2 года назад 0
круто, кто моделит?
Kozinaka #31 - 2 года назад (отредактировано ) 2
Weilard (Андрей Ляпичев) - weilard.deviantart.com/gallery
Недавно год был, как он к проекту присоединился. Конечно, он не постоянно это делает, я у него так, побочный проект. :) Но, кажется, чем дальше, тем больше он втягивается в затею с червяками. Это добрый знак. :) По мере того, как мой движок начинает быть готовым принимать новый арт, я машу флагами и набросками по поводу того, что мне нужно.
lentinant #32 - 2 года назад 2
А как вообще организовано передвижение сегментов? В свое время долго мучился над внятной реализацией змейки с возможностью поворота на все 360 градусов.
Kozinaka #33 - 2 года назад (отредактировано ) 16
lentinant, относительно просто - никакой физики, никаких импульсов. Червь, по сути, это голова, которая едет по своей траектории и запоминает путь в виде связанных линейных отрезочков. Дальше на каждой итерации голова расставляет по траектории звенья хвоста как вагончики. Есть эталонное расстояния между звеньями, которое корректируется на размер текущего звена, это расстояние отмеряется по траектории. Траектория - набор прямых отрезков, единственная сложность - отмеряя расстояние найти нужную точку на нужном отрезке. После установки текущего звена от точки его установки по траектории отмечается расстояние до следующего звена.
Звенья уменьшаются по направлению к хвосту, расстояние между ними тоже уменьшается. Каждое следующее звено смотрит на центр предыдущего, кончик хвоста и шея позиционируются немного сложнее, там усредняются несколько точек траектории, чтобы червя не переламывало и хвост не дёргался.
Белая кривая на картинке - траектория, пройденный головой путь. Зелёные круги - габаритные окружности звеньев. Они вообще у всех объектов в игре имеются, по ним обработка столкновений осуществляется.
Если любопытно:
  • серые окружности - габариты отрисовки (если они попадают на экран, то объект рисуется).
  • большие зелёные круги - области остлеживания настенными лампами объектов, чтобы автоматом включаться.
  • большой желтый круг вокруг головы червя - область раскрытия червём челюстей при приближении к съедобным штукам
  • голубой круг около головы червя - область детектящая препятствия, при натыкании на них червь отворачивается (он не может резко остановиться)
  • два красных круга около головы червя - область кусания, если есть контакт с едой и область проглатывания, если получилось еду ухватить (она поменьше)
прикреплены файлы
Fakov #34 - 2 года назад 4
афигеть. ваще. вот, человеческий программерский расчет. круто ж ваще.
alexprey #35 - 2 года назад 1
единственная сложность - отмеряя расстояние найти нужную точку на нужном отрезке
интерполяцию использовал или как?
Kozinaka #36 - 2 года назад (отредактировано ) 4
Fakov, alexprey, ага, если точнее, то это просто пропорциональное деление отрезка. :) Задача по сути такая: на ломаной цепочке связанных отрезков отмерить расстояние в n попугаев. Идешь по отрезкам и суммируешь их длины. Если текущий отрезок даст длину больше, чем искомая, то нужно разделить его в том же отношении, в каком остаток от требуемого нам расстояния относится к длине отрезка. Это и будет точка, в которую нужно поставить текущее звено червя. А дальше всё повторяется для следующего звена начиная с этой точки. Разве что расстояние станровится чуть поменьше с каждым звеном. Червей рисовать - не ракеты в космос запускать. Достаточно школьной математики. :)
...правда дело усложняется тем, что червь может в этот момет сжиматься для или после прыжка, он может откладывать яйцо (тогда по телу волной идёт вздутие от яйца), часть тела червя может находиться в воздухе - все эти эффекты влияют на расстояние между звеньями и их размер и высоту, поэтому на практике кода для расстановки тела червя довольно жирный.
alexprey #37 - 2 года назад 1
Kozinaka, ну это не интерполяция уже получается) Хотя в целом в принципе выглядит достаточно годно и работать шустро должно. Просто при интрполяции выглядило бы все куда плавнее
Kozinaka #38 - 2 года назад 0
alexprey, "интерполяция", это просто название приёма, когда по имеющимся точечным данным восстанавливают новые данные внутри диапазона. А сами алгоритмы конечно разные, в моём случае вполне хватает такой вот примитивной арифметики, ты прав. Я уменьшил размер отрезков так, чтобы не было заметно углов в траектории.
alexprey #39 - 2 года назад 0
Kozinaka, а ну если у тебя достаточно малый шаг, то да.
Kozinaka:
"интерполяция", это просто название приёма, когда по имеющимся точечным данным восстанавливают новые данные внутри диапазона.
со сглаживанием! :D
lentinant #40 - 2 года назад (отредактировано ) 0
Червь, по сути, это голова, которая едет по своей траектории и запоминает путь в виде связанных линейных отрезочков. Дальше на каждой итерации голова расставляет по траектории звенья хвоста как вагончики.
Оу, у меня использовался практически такой же метод, только я его не довел до вменяемого вида (позиция головы запоминалась при прохождении ею определенной дистанции, ну а звенья просто передвигались к определенной позиции из числа запомненных).
alexprey #41 - 2 года назад (отредактировано ) 0
звенья просто передвигались к определенной позиции из числа запомненных).
наверное в этом и проблема не точности и кривизны была
Kozinaka #42 - 2 года назад 0
lentinant, если хочешь, я могу на C++ кусочком кода поделиться, который звенья расставляет.
darkowlom #43 - 2 года назад 1
Когда будет альфа-тест и когда можно будет, примерно, на него записаться?
Kozinaka #44 - 2 года назад 6
darkowlom, на следующей неделе. У меня сейчас есть пять демонстрационных уровней из восьми запланированных, на каждый уровень уходит где-то один-два дня. Сейчас уровень с гонкой червей на время скриптую:
Думаю где-то во вторник-среду на следующей неделе опубликую демку. Не надо записываться, я просто выложу билд игры в открытом доступе. :D Спасибо за такое деликатное внимание к проекту, очень приятно! Буду очень благодарен, если ты найдёшь немного времени поиграть и написать отзыв по альфа-тесту.
прикреплены файлы
Hate #45 - 2 года назад 2
это же шедевр, едрена макарона!
Praytic #46 - 2 года назад 1
Действительно впечатляет. Еще бы подделать рисовку червей под окружение и сделать, чтобы они оставляли след, то уже будет не к чему придраться (в плане графики).
Проект пилю уже несколько лет и чувствую, что ещё столько же допиливать буду. :(
Да вроде же играбельный проект.
Kozinaka #47 - 2 года назад (отредактировано ) 0
Hate :D
Praytic, от играбельности до завершенности пролегает чёртова мариинская впадина.
А зачем червям оставлять следы? Пыльные типа? Вообще забавно, просто делается и, возможно, эффектно выглядит. Я попробую.
Есть ещё какие-нибудь идеи?
H #48 - 2 года назад 1
Есть ещё какие-нибудь идеи?
Ну можно поддержку шейдеров сделать, и сильно расширить качество графики и эффектов. Если уж рисовать графику по новой, то добавить к мультяшному стилю немного реальных свойств окружения. Например можно сделать шейдер для шкуры змеи (отрожение цвета, света, поглощение с изменением освещения, мягкое рассеивание и кожа в клеточку или полоску). Зависит от типа змеи.
Можно также реализовать эффект DoF (у тебя есть паралакс на сколько я вижу, т.е карта из разных уровней грубины). Например "нижний" уровень можно будет замылить слабым блуром.
Потом можно сделать bloom+softshadows, первое делает свет более мягким, второе рисует мягкие тени под объектами (но не реальные тени а просто копирует спрайт, красит черным и размывает его а потом рисует ровно под этим же спрайтом). Получается затенение внизу объекта.
Потом можно сделать skyshadow shader. Он будет рисовать плавные тени от облаков. Это самое простое, рисуется карта облаков, потом мы её двигаем и чем светлее пиксель на текстуре, тем более насыщенная тень отбрасывается ка карту. Вся текстура предварительно размывается блуром.
Еще можно сделать сурфейс (невидимую текстуру на которой змеи будут рисовать след). Т.е бесконечный след на карте, он будет всегда оставаться. Этот сурфейс рисуется поверх текстуры земли, но с использованием шейдера warp. Он рисует черную (распаханную землю, а края этой текстуры покрыты обычной землей в том месте, но раздвинутой в стороны эффектом warp)
Kozinaka #49 - 2 года назад 0
Шейдер пока только один - радиал блюр который включается на замедлении времени:
Червь во время еды копит адреналин, типа. Когда шкала адреналина заполнена игрок может по кнопке запустить временное замедление времени. На видео это есть.
Тени как раз сейчас из спрайтов со сдвигом и блендингом делаются. Размываются только тени прыгающих или летящих существ, когда они высоту набирают. Вот видосик с тестом размытия теней от мух: www.youtube.com/watch?v=AjR9AyzA1ok
Мылить нижний уровень интересная тема! Надо попробовать, спасибо.
прикреплены файлы
Praytic #50 - 2 года назад (отредактировано ) 2
Мне кажется, что шкала адреналина, располагающаяся под другой картинкой не очень смотрится. Что если ее перенести на саму картинку? То есть вот этот белый червь будет заполнятся красным, а когда заполнится полностью, то будет немного подсвечиваться и пульсировать.
Kozinaka #51 - 2 года назад (отредактировано ) 1
Praytic, она и сейчас пульсирует чутка, когда заполняется. А под червям шкала для контраста - белый на красном, мне нравится. :) Информативности от неё всё равно немного - игрок, по моим наблюдениям за друзьями, на индикатор червя вообще никогда не смотрит. У меня в планах сделать звуковую индикацию, чтобы по слуху игрок мог понять, что шказа заполнилась и можно врубать слоумо.
H: >Еще можно сделать сурфейс (невидимую текстуру на которой змеи будут рисовать след)...
Уровень больше экрана в несколько раз, как это хранить? И что за warp-шейдер такой?
alexprey #52 - 2 года назад 0
Kozinaka, послушай Praytic'a, он дело говорит
Мне кажется, что шкала адреналина, располагающаяся под другой картинкой не очень смотрится. Что если ее перенести на саму картинку?
Kozinaka #53 - 2 года назад 1
Да я слушаю, слушаю. :)
alexprey #54 - 2 года назад 1
Kozinaka, посмотрел 10 вип. Ты жестокий) Съел своего детеныша :D
Doc #55 - 2 года назад 1
Заметил, что враги, если их убить совсем, мгновенно перестают двигаться. Может сделать хоть какие-то посмертные движения, подергивания итд итп?
Kozinaka #56 - 2 года назад (отредактировано ) 1
alexprey: Жизнь - боль. :) Я планирую на этой теме уровень сделать в грядущей демке. Нужно будет дожить до правнуков. Т.е. отъедаешься червём, откладываешь яйцо, а когда из яйца вылупляется мелкий, то игрока переключают на него и нужно не попасть в пасть собственному родителю и дорасти до репродуктивного возраста. И так три раза. Если успеешь.
Doc, в силу организации движка червь не может извиваться, только ползти по траектории. Но вот пошевелить жвалами у червя или подёргать рогами у жука - отличная идея! Записал в список идей, спасибо! Должно быть эффектно.
ScorpioT1000 #57 - 2 года назад 3
Вот это зачетно =)
Praytic #58 - 2 года назад 1
Kozinaka:
alexprey: Жизнь - боль. :) Я планирую на этой теме уровень сделать в грядущей демке. Нужно будет дожить до правнуков. Т.е. отъедаешься червём, откладываешь яйцо, а когда из яйца вылупляется мелкий, то игрока переключают на него и нужно не попасть в пасть собственному родителю и дорасти до репродуктивного возраста. И так три раза. Если успеешь.
Да у этой игры можно сделать кучу режимов: выживание, битвы с боссами, эволюция, защита потомства и т.д. Большой потенциал.
H #59 - 2 года назад 1
Уровень больше экрана в несколько раз, как это хранить? И что за warp-шейдер такой?
элементарно. Это же всего лишь одна текстура. Вот к примеру у тебя размер уровня (16536х16536), для этой цели нам нужны 4х4 = 16 текстуры размером по 2048 пикселей.
Любая графическая карта способна с легкостью оперировать 16 текстурами такого разрешения. Не говоря уже о том, что их можно включать и выключать по необходимость (если действие происходит на кусочке в углу карты).
И что за warp-шейдер такой?
ScorpioT1000 #60 - 2 года назад 5
Это случаем не онлайн-игра? Можно замутить онлайн для андрю с донат-фишками и бизнес обеспечен)
ZardWar #61 - 2 года назад 1
Будет круто научить червей жрать свой хвост. Было бы круче и хардкорнее.
Kozinaka #62 - 2 года назад (отредактировано ) 1
Praytic, потенциал игры упирается в мои возможности, которые не так уж и велики. Нужны самые дешевые и эффективные геймплейные фишки. Эволюция - дорогая штука, битвы с боссами: смотря какой босс, защита потомства - отличный дешевый способ разнообразить геймплей и заставить игрока думать не только за себя.
e, спасибо за видосы! Крутые шейдеры. По части навесов на самом деле впору не разгоняться, а останавливаться, и так из игрухи, которая шла на любом калькуляторе, Несыть превращается в требовательное пожиралово ресурсов. Всякий динамический свет, декали, декор с параллаксом - всё это требует ресурсов видеокарты. Думаю следы если буду делать, то просто цепочками из спрайтов - точечками, отрезками, и плавно убирать через некоторое время.
ScorpioT1000, не, не онлайн. Пока максимум планирую хотсит реализовать через одну альфу - в грядущей не будет.
ZardWar, поверь, я с этого начал, это классическое поведение. В данном случае оно срезает зрелищность виражей и сворачивание червей в кольца. Играть напряжно и совсем не динамично, не пресмыкает. Думаю добавлю поедание хвоста в качестве отрицательного временного бонуса. То ли от светлячков, то ли от ягодок каких-нибудь.
Кстати, о ягодках. Вот свежачок, их эскизы:
В грядущей альфе ягодки встречаются на первом уровне в качестве обучающих целей, которые не убегают от червя.
прикреплены файлы
Nikson12 #63 - 2 года назад 1
А в чем отличие красного червя от черного? Зеленый,как я понял из твоего интервью - травоядный
Kozinaka #64 - 2 года назад 4
Nikson12, зелёный не травоядный, зелёный жрёт всё, кроме других червей и их частей. Чёрный не считает живых червей своей едой, поэтому активно не нападет, но если по пути к обычной еде он натолкнётся на другого червя, то кусает. Причём в отличии от зелёного откушенные хвосты других червей считает своей едой и стремится съесть. Ну а красный приоритетно нападает именно на живых червей. в грядущей альфе можно настраивать - едят ли черви других червей своего цвета (для каолиций против игрока) и есть ли у красных приоритет именно на игрока.
В будущем точно добавлю ещё плюющихся червей, возможно ещё один вид самый злобный вид, который охотится за игроком. Для устрашения. :)
ZardWar #65 - 2 года назад 2
В будущем точно добавлю ещё плюющихся червей, возможно ещё один вид самый злобный вид, который охотится за игроком. Для устрашения. :)
А пусть они будут фиолетовыми.
А мультиплеер будет?
H #66 - 2 года назад 0
Kozinaka, добавь несколько звуков с писками (при поедание овец и скарабеев и других жуков), что бы они проигрывались примерно в 1 случае из 5 при поедании их. Ну и какие нибудь звуки при отрывание частей тел от змей.
Kozinaka #67 - 2 года назад (отредактировано ) 0
ZardWar, ага, фиолетовый-сиреневый-голубой, что-то из этого! Вообще сначала будут плюющиеся жуки - это жуки, которые повернувшись задом могут выстрелить "плевком", который обездвиживает мелких существ. Жук будет их оглушать и есть. А от червей отстреливаться - при попадании плевка в червя тот будет уклоняться как от столкновения с препятствием. Толпа плюющихся жуков должна быть серёзной преградой. А плюющийся червь, это червь, который вместо прыжка плюётся. Также сжимается, просто на распрямлении делает плевок, а не прыжок.
e, именно так сейчас и есть, видимо на видео я задавил эффекты по громкости.
Nikson12 #68 - 2 года назад 1
Я так понял ты собрался перерисовывать червей?
Kozinaka #69 - 2 года назад 0
Nikson12, да, будут такими же по стилю, как окружение. Сейчас как раз разобрались с деревьями и ягодками, дальше предстоит месяц-другой работы по перерисовке червей и существ. Вот старый набросок нового червя:
H #70 - 2 года назад -1
Kozinaka, ты бы сначала бетку выпустил, а потом уже перерисовывал текстурки =)
да кстати мне больше нравится текущий червь, чем тот что на наброске (в видео)
Kozinaka #71 - 2 года назад (отредактировано ) 0
H, а всё вроде как параллельно, в общем-то. Текстурки-то не я рисую, я требования формирую, мучаю Андрея правками и пожеланиями. На наброске червь набросочный, на нём никакого обвеса на голове, он ни разу не скорректирован (не до того было) - просто прикидка. Старые черви в старом стиле, мне они тоже нравятся, но налицо диссонанс между двумя одновременно существующими стилистиками в игре. Это насущный и трудный вопрос, который не решить без компромиссов и выбрасывания того, что жалко.
Пока я выпускаю альфы. Беты делал и буду делать только для закрытого тестирования. Но это потом, когда набор уровней для релиза сформируется. Амбициозные планы - вылезти весной на гринлайт (или что там будет после его закрытия). Вот для этого и будет релиз.
Nikson12 #72 - 2 года назад 0
Мое мнение - тот червь,который сейчас лучше
Kozinaka #73 - 2 года назад 8
LongbowMan #74 - 2 года назад 4
Может ягодкам тоже контуры добавить, раз они относятся к объектам взаимодействия?
Kozinaka #75 - 2 года назад 2
Потом, вероятно, контуров не будет ни у кого на сцене (персонажи не в счет). Ну, или будут минимальные.
darkowlom #76 - 2 года назад -2
С контурами явно лучше будет
Kozinaka #77 - 2 года назад 6
Ох, поглядим. Это сложный животрепещущий для меня вопрос, который сходу не решается (несмотря на то, что у каждого, конечно, есть своё готовое мнение :). Нужно делать эскизы, сравнивать, решать политические вопросы позиционирования игры, решать эстетические вопросы эмоционального отклика от игры. Поверьте, я думаю об этом и обязательно что-нибудь сделаю по этому поводу.
Предлагаю отвлечься и поесть чернички:
прикреплены файлы
H #78 - 2 года назад 0
Мне кажется она слишком "темная", может сделать её чуть светлее или немного порозовее. Да кстати без контуров не понятно что это игровой объект, так как на всех остальных кроме фона, контур присутствует.
Kozinaka #79 - 2 года назад (отредактировано ) 0
H, я как знал - скрином выше выложил ягодку как раз порозовее и посветлее. :D
Лучшая рыба - это колбаса.
Bergi_Bear #80 - 2 года назад 1
Как же классно! Круто! Черви просто жесть! Ждём полноценную игру и много примочек к ней!
MaJo #81 - 2 года назад 1
По фасту нашел баг. если попытаться съесть яйцо во время вылупления червя (вот как только его голова появилась по крайней мере) игра вылетает
Praytic #82 - 2 года назад 2
Обнаружил проблемы с управлением мышкой при наличии 2х мониторов. Мышка не фиксируется в игре на одном мониторе, что очень затрудняет управление.
MaJo #83 - 2 года назад 0
Да и на 1 пропадает
Kozinaka #84 - 2 года назад (отредактировано ) 0
MaJo, по-моему я это уже вылавливал. Поглядим в новой версии.
Praytic, интересная проблема! Спасибо, погляжу как это решают. С окном проблему не решить, т.к. нельзя запереть мышь в пределах окна, а вот на фулскрине надо забирать мышак себе. :)
MaJo, что значит пропадает?
А вообще, вы зря в старую версию играете. Мне осталось всего два уровня сделать и выложу новую.
прикреплены файлы
Praytic #85 - 2 года назад 0
Блин, а я думал уже есть режим арены, помимо сюжетного. Такой будет?
Doc #86 - 2 года назад 0
т.к. нельзя запереть мышь в пределах окна, а вот на фулскрине надо забирать мышак
В лиге легенд как-то запирается курсор в окне и без альт-таба не выйти никак, хоть и я не сказал бы, что это удобно.
Praytic #87 - 2 года назад 0
Даже в варкрафте можно запереть, с помощью проги правда.
H #88 - 2 года назад 2
В лиге легенд как-то запирается курсор в окне и без альт-таба не выйти никак, хоть и я не сказал бы, что это удобно.
Даже в варкрафте можно запереть, с помощью проги правда.
Наркоманы что-ли? Менять положение системного курсора в приложение это грех большой.
Нужно делать свой игровой оверлей объект MousePointer, который будет рисоваться в координатах мыши, но в пределах окна, а системный курсор скрывать.
MaJo #89 - 2 года назад 0
H:
В лиге легенд как-то запирается курсор в окне и без альт-таба не выйти никак, хоть и я не сказал бы, что это удобно.
Даже в варкрафте можно запереть, с помощью проги правда.
Наркоманы что-ли? Менять положение системного курсора в приложение это грех большой.
Нужно делать свой игровой оверлей объект MousePointer, который будет рисоваться в координатах мыши, но в пределах окна, а системный курсор скрывать.
И да нашелся умный человек!
Пропадает - значит пропадает. В окне. Ведешь по менюще а он бац, и пропал. Потом чуть вниз и есть
Kozinaka #90 - 2 года назад (отредактировано ) 0
MaJo, а винда какая? Там по идее при наведении на пункты меню курсор должен меняться на другой - с красной точечкой. У тебя курсор вообще как выглядит? Как системный?
H, проблема не в наличии/отсутствии курсора на экране, а в том, что в управлении червём используются клики мышки и если во время клика курсор попадает на что-то активное вне окна, то фокус туда улетает, иногда окно вообще в бэкграунд уходит. Или при скрытии курсора он и работать перестаёт?
Praytic, режима арены нет, т.к. нет пока вообще механизма добавления существ по скриптам на уровень. Дело в том, что их пока неоткуда выталкивать. Нужен ещё один вид кормушки, которая будет не автоматической побрасывалкой, а просто входом на уровень, из которого по скриптам будут вылезать черви и прочие букашки. Это пока только идея.
H #91 - 2 года назад 0
H, проблема не в наличии/отсутствии курсора на экране, а в том, что в управлении червём используются клики мышки и если во время клика курсор попадает на что-то активное вне окна, то фокус туда улетает, иногда окно вообще в бэкграунд уходит. Или при скрытии курсора он и работать перестаёт?
нет, по мимо отрисовки своего курсора, нужно еще запускать полноэкранный режим работы.
Kozinaka #92 - 2 года назад 0
H, и чем решение с оверлеем лучше, чем просто не пускать курсор за пределы своего экрана/окна? Всё равно слёту пользователь не может увести курсор на соседний монитор/соседние окна и прочекать почту, например.
H #93 - 2 года назад 2
не пускать курсор за пределы своего экрана/окна?
оконное приложение на то и оконное чтобы можно было работать с другими окнами, а это предполагает что курсор должен выходить за рамки окна.
полноэкранное приложение занимает весь экран, и в самой винде реализованы средства для удержания курсора внутри основного окна в полноэкранном режиме, так что ничего лишнего придумывать не нужно.
Kozinaka #94 - 2 года назад 0
H, ты выдал вот такой рецепт: "нужно делать свой игровой оверлей объект MousePointer, который будет рисоваться в координатах мыши, но в пределах окна, а системный курсор скрывать". Вот я пытаюсь выяснить, чем это решение лучше использования системного курсора. Прокомментируй пожалуйста.
Кет #95 - 2 года назад 0
Kozinaka, наверное, это поможет избежать бага с тем, что игра реагирует на активность курсора вне окна.
Kozinaka #96 - 2 года назад (отредактировано ) 0
Кет, мне проще насильственно удерживать системный курсор внутри окна. Не понимаю в чём фишка городить второй курсор, если эффект тот же - зажимание курсора внутри окна без возможности взаимодействовать с окружением окна.
MaJo #97 - 2 года назад 0
У меня винда другая. А курсор просто пропадает в некоторых моментах. как будто бы объект какойто на экране выше курсора отрисовывается
Praytic #98 - 2 года назад 0
H:
Наркоманы что-ли? Менять положение системного курсора в приложение это грех большой.
При чем тут наркоманы? Мы просто констатировали факты.
Kozinaka #99 - 2 года назад (отредактировано ) 0
MaJo:
У меня винда другая.
Другая, это какая?
H #100 - 2 года назад 0
насильственно удерживать системный курсор внутри окна
терпеть не могу такие приложения. Если решишься так делать, будь готов к критике.
Почему бы просто не сделать полноэкранный режим?
Kozinaka #101 - 2 года назад (отредактировано ) 1
H, чем насильственное удержание курсора лучше, чем его скрывание, отключение и отрисовка вместо него фейкового курсора в рамках окна? На вид - идентичные приёмы. Они выглядят и работают одинаково. Если я чего-то не догоняю - объясни, пожалуйста.
Внесу ясность: полноэкранный режим у игры есть. И оконный есть. Она работает в обоих режимах. Переключается в настройках, в разделе "Видео". Управлять с клавиатуры одинаково удобно в обоих этих режимах, а вот с мышкой есть проблемы.
MaJo #102 - 2 года назад 1
Козинака, когда слещая версия? Хочу скачать и затестить
Kozinaka #103 - 2 года назад 1
MaJo, 3.4a. Её ещё нельзя скачать, мне осталось два уровня доделать + хотелось бы исправить пару найденных в прошлой версии багов. Ну и с мышкой, например, в оконном режиме разобраться. :)
darkowlom #104 - 2 года назад 1
Kozinaka, это шедеврально, последний раз меня так затянуло только world of goo) Успехов и с нетерпением жду следующий билд
Kozinaka #105 - 2 года назад 1
darkowlom, спасибо на добром слове! Я закончил скриптовать уровни новой версии, теперь денёк другой половлю баги и выложу.
прикреплены файлы
MaJo #106 - 2 года назад (отредактировано ) 2
Kozinaka:
darkowlom, спасибо на добром слове! Я закончил скриптовать уровни новой версии, теперь денёк другой половлю баги и выложу.
Ждем с нетерпением
darkowlom #107 - 2 года назад 2
Так и напрашивается кооператив в дальнейшем
Kozinaka #108 - 2 года назад (отредактировано ) 1
darkowlom, начнём с хотсита, а там посмотрим. Может вообще скукота играть против людей. Знаешь, вот, крестики-нолики 3х3? Вроде ничё игра, а после пятка партий становится понятно, что скукота, всё понятно.
darkowlom #109 - 2 года назад 0
Kozinaka, я умудрялся отыгрывать в течении двух пар подряд - значит не так скучно как лекции
Мы с другом уже Несытя на время проходили - хоть какая-то конкуренция, он мне пачку чая проиграл, которая в двойной цене с начала войны
Kozinaka #110 - 2 года назад (отредактировано ) 1
Ух-ты! Вот и слава пришла! :D
Обещаю в следующей альфе сделать хотсит. Вот только эту опубликую. :) Вчера разобрался с вылетами при складывании игры в панель задач и сделал опциональное запирание курсора в игровом окне (чтобы управляя мышкой не перетаскивать ярлычки на рабочем столе).
LongbowMan #111 - 2 года назад 1
Kozinaka, я смотрю у тебя тут хейтер обзавёлся уже)) Все коменты минусит
4 комментария удалено
MaJo #116 - 2 года назад 0
Если честно ничего. Оффтоп был вот и удалили. Как там новая версия?
Kozinaka #117 - 2 года назад (отредактировано ) 0
MaJo, пытаюсь отучить игруху взрываться от изменения размеров окна во время начальной загрузки ресурсов. Ресайз трубет реинициализации DirectX и перезагрузки всех текстур. Инициация перезагрузки ресурсов по время загрузки ресурсов приводит неразберихе, которую я пока никак не могу разобрать.
alexprey #118 - 2 года назад 0
Ресайз трубет реинициализации DirectX и перезагрузки всех текстур.
Что то ты не так делаешь, там по факту надо только 1-2 текстуры менять которые образуют финальную картинку.
Kozinaka #119 - 2 года назад 0
A lost device must re-create resources (including video memory resources) after it has been reset.
Возможно в десятом и выше как-то проще с этим. Но мне приходится перезагружать всю графику при потере устройства.
В любом случае, я допинал проблему. :) Теперь осталось самому пройти несколько раз демо-уровни, дописать один саундтрек (для уровня с гонками) и записать демо-видос. Думаю за завтра-послезавтра управлюсь.
H #120 - 2 года назад 0
alexprey пишет о том, что нужно не размер текстур менять, а рисовать сначала все объекты на сурфейс, а потом сурфейс рисовать на окно. Тогда потребуется только перерисовать или растянуть сам сурфейс, а не перерисовывать все объекты.
alexprey #121 - 2 года назад 0
H, на самом деле я не уверен что на 9 иксе действительно так. В 11 версии там действительно все сделано оч хорошо и даже я бы сказал с заботой о разработчиках, даже переключение в фулскрин вшито и ничего дописывать не надо.
Kozinaka, а почему кст не решился на использование 11 версии?
MaJo #122 - 2 года назад 0
Я вроде на 11 растягивал и все норм. Никаких возмущений небыло.
Hate #123 - 2 года назад 0
присутствует баг с громкостью музыки, при старте нового уровня музыка всегда играет на 100%, хотя в настройках там другое, приходится заходить в настройки и снова применять их, и так до следующего лвла
darkowlom #124 - 2 года назад 0
Hate, выставлял значения в ноль - все сохранялось у меня
Kozinaka #125 - 2 года назад 0
Hate, darkowlom, ага, была такая штука, пофиксил в новой версии. Там профиль по умолчанию подгружался когда его не просили.
H, alexprey, в 9DХ всё ручками, фулскрин тоже руками переключается и при этом нужно не только все ресурсы перегрузить, но и окно пересоздать. Как это сочетается с тем, что если в системе более новый директикс, то более старые им эмулируются, я не знаю.
alexprey #126 - 2 года назад 0
Kozinaka, не особо понял, если это был ответ про почему 9 версия. То хочу сказать, что в 11 версии есть такое понятие, как минимальный уровень совместимости, таким образом программируя на 11 версии библиотеки можно выставить уровень совместимости для 9 версии и все будет работать
Kozinaka #127 - 2 года назад (отредактировано ) 0
alexprey:
11 версии библиотеки можно выставить уровень совместимости для 9 версии и все будет работать
О_О Волшебство какое-то... Дай ссылку что-ли.
9 версия выбрана потому, что это последний DirectX, который работает на WinXP, а пользователи WinXP для меня важны и нужны. Инди как-никак.
MaJo #128 - 2 года назад 0
Kozinaka:
alexprey:
11 версии библиотеки можно выставить уровень совместимости для 9 версии и все будет работать
О_О Это как это? Дай ссылку что-ли. Волшебство какое-то...
9 версия выбрана потому, что это последний DirectX, который работает на WinXP, а пользователи WinXP для меня важны и нужны. Инди всё-таки.
Даже такой любитель ХР как я перешел на семерку. Щас ХР почти не осталось.
Kozinaka #129 - 2 года назад 1
MaJo, ну, когда-нибудь перейду и на более поздние директы (хотя скорее всего на OpenGL), но пока в этом нет необходимости - я не использую ничего такого модного и ультрасовременного. Спрайты, блендинг + один шейдер размытия на весь проект.
MaJo #130 - 2 года назад 0
Kozinaka:
MaJo, ну, когда-нибудь перейду и на более поздние директы (хотя скорее всего на OpenGL), но пока в этом нет необходимости - я не использую ничего такого модного и ультрасовременного. Спрайты, блендинг + один шейдер размытия на весь проект.
Просто но круто. Остались еще люди которые с минимумом делают максимум
alexprey #131 - 2 года назад 0
Kozinaka, по личному опыту, OGL доставляют лютую кучу батхертов :D По сравнению с иксами, круто та)
Kozinaka:
О_О Волшебство какое-то... Дай ссылку что-ли.
я этим занимался на первом курсе, а это было 3 года тому назад, поэтому не особо помню.

Таки откопал у себя в исходниках это место.
А вот тут можно почитать
D3D_FEATURE_LEVEL pLevels [] = {D3D_FEATURE_LEVEL_10_1, D3D_FEATURE_LEVEL_11_0};

				hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain(
						NULL,
						D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE,
						NULL,
						NULL,
						pLevels,
						2,
						D3D11_SDK_VERSION,
						&swapChainDesc,
						&pSwapChain,
						&pDevice,
						NULL,
						&pDeviceContext);
Kozinaka #132 - 2 года назад (отредактировано ) 0
alexprey, ага, понял.
Using feature levels, you can develop an application for Direct3D 9, Microsoft Direct3D 10, or Direct3D 11, and then run it on 9, 10 or 11 hardware (with some exceptions of course, new 11 features will not run on an existing 9 card for example).
Если на компе нет DirectX11 то игруха работать не будет. Эта фишка для того, чтобы DirectX11 работал на видеокарточках разработанных для более старых версий DirectX, при этом программное обеспечение должно быть новым. Чуда, увы, не происходит, просто для старого железа DX11 подсовывает старую реализацию старых плюшек, которые были в нём переработаны.
alexprey #133 - 2 года назад 1
Kozinaka, ну я тестил это у чувака у которого стоял 10 DX, у него запустилось, с 9 к сожалению не мог потестить
Kozinaka #134 - 2 года назад (отредактировано ) 0
Хм. Надо затестить, с чем чёрт не шутит! Можешь мне прислать какой-нибудь скомпилированный примерчик?
alexprey #135 - 2 года назад 0
Kozinaka, увы, я пол года назад подтер свой жесткий подчистую Проклятая системная функция восстановления винды, поэтому остались только исходники, ну и я уже не занимаюсь той штуковиной, сейчас правда начал OpenGl ковырять немного
можешь попробовать поискать примерчики на мсдне
Kozinaka #136 - 2 года назад 0
alexprey, спасибо, попробую провентилировать эту тему.
Это сообщение удалено
Dreaman #138 - 2 года назад 3
Необычный, интересный, стильный и качественный проект!
Молодец, Kozinaka!
Kozinaka #139 - 2 года назад 0
Dreaman, спасибо! :)
Jusper #140 - 2 года назад 11
Мелочь а все же, мб логотип тебе оставить png-шным кружком? А то этот квадратный фон =)
Как-то так.
прикреплены файлы
Kozinaka #141 - 2 года назад (отредактировано ) 2
Jusper, спасибо за совет! Попробую обрезать.
Прости, твой вариант не возьму из-за своей вкусовщинки.
Ничего личного, просто хочу без размытия на краях. :)
Jusper #142 - 2 года назад 1
Kozinaka, да че уж, пжлста.
Inflexible #143 - 2 года назад 0
Jusper:
А ведь клево знак получился)
Как будто серьезная игруха какая-то, со стотысячным бюджетом :)
Jusper #144 - 2 года назад 2
А ведь клево знак получился
Это ж только идея. Kozinaka-то норм запилил, без Glow гораздо лаконичнее смотрится, хотя и скемформизм.
И кстать, сделай уж тогда такую иконку своему Exeшнику.
Kozinaka #145 - 2 года назад 2
Jusper, да, кстати, спасибо! Вписал в список правок в следующей версии.
Ferox #146 - 2 года назад 1
Посмотрел видос - просто шикарно! Удачи в разработке, пока что это выглядит и играется прям на 5+ Ты только развивай идею и уверен, что на Стим заберут. Красавец. Обязательно попробую альфу.
Kozinaka #147 - 2 года назад 0
Ferox, спасибо! Посмотрим, что ты скажешь после игры. :)
Bornikkeny #148 - 2 года назад 1
Как по мне, новаторская идея :)
Kozinaka #149 - 2 года назад 0
Bornikkeny, ну, тут салат из старых жанров и некоторых эксклюзивных (не уверен, что удачных) решений типа управления червём через раскачивание. :)
Inflexible #150 - 2 года назад 0
Bornikkeny:
Как по мне, новаторская идея :)
Есть подобная игрушка уже и довольно старая... Так что не новаторская)
Bornikkeny #151 - 2 года назад 2
Inflexible:
Bornikkeny:
Как по мне, новаторская идея :)
Есть подобная игрушка уже и довольно старая... Так что не новаторская)
Все новое, это очень старое, как говорится :)
Kozinaka:
Bornikkeny, ну, тут салат из старых жанров и некоторых эксклюзивных (не уверен, что удачных) решений типа управления червём через раскачивание. :)
А элементы RPG очень не помешали бы ;)
Kozinaka #152 - 2 года назад 2
Inflexible
Есть подобная игрушка уже и довольно старая...
Что за игрушка? Дай-ка глянуть!
Bornikkeny, элементы RPG это типа блютуса, с которым всё становится круче? :) RPG элементы в RPG играх гасят увеличивающейся толщиной врагов, так что в целом игровой процесс только разнообразится за счет новых заклинаний и приёмов, а баланс сложности остаётся трубуемым. Мне гасить мощность игрока нечем. Максимум, могу отрезать ему что-нибудь и позволить приделать это в виде прокачки обратно. Но это сделает первые уровни убогими - с медленным тупым червём, которого надо ещё и прокачивать.
Inflexible #153 - 2 года назад 0
Kozinaka:
Inflexible
Есть подобная игрушка уже и довольно старая...
Что за игрушка? Дай-ка глянуть!
Не помню название, случайно надыбал... читал какую-то статью про игры и там ссылочка была на "простую игру с бесконечным геймплеем" или что-то в этом роде...
Kozinaka #154 - 2 года назад 2
Inflexible, Fl0w? В чём там геймплей?
Bornikkeny #155 - 2 года назад 0
Bornikkeny, элементы RPG это типа блютуса, с которым всё становится круче? :) RPG элементы в RPG играх гасят увеличивающейся толщиной врагов, так что в целом игровой процесс только разнообразится за счет новых заклинаний и приёмов, а баланс сложности остаётся трубуемым. Мне гасить мощность игрока нечем. Максимум, могу отрезать ему что-нибудь и позволить приделать это в виде прокачки обратно. Но это сделает первые уровни убогими - с медленным тупым червём, которого надо ещё и прокачивать.
Выходит, тут почти как в CS 1.6. Влияет в основном "скилл" игрока?
Kozinaka #156 - 2 года назад (отредактировано ) 0
Bornikkeny, ну, хотелось бы. :) Чтобы игрок прокачивался сам на новом априори непривычном управлении.
Inflexible #157 - 2 года назад 1
Kozinaka:
Inflexible, Fl0w? В чём там геймплей?
Ты гений! Точно, flow :)
Геймплей в чем? Ну как бы ж похожий червяк жрет себе подобных после всяких жучков...
Не знаю, посмотрел видео про "Несыть" и мне это напомнило flow. Понятно, что тут все сложнее, интересней и т. д., но я же и не говорю, что flow лучше :)
Kozinaka #158 - 2 года назад (отредактировано ) 2
Inflexible, я просто назвал известную игру, наиболее похожую на мою. :) На Стиме есть ещё Sparkle 2 Evo, клон и продолжение Fl0w, но играть скучновато, они как раз пошли по пути наращивания красот и вкручивания эволюционной RPG-системы. Я поиграл немного с тревогой, что мне уже нечего ловить, но потом отпустило - скукота. :)
А Fl0w крутая штука, ага!
Bornikkeny #159 - 2 года назад -5
Просмотрел я первое видео, не понравилось что самого себя нельзя есть, нету тут старого от игры "змейка", и тут как раз понадобился бы прыжок. И можно даже сделать прыжок регулируемым, если например достаточно долго удерживать пробел, то прыжок будет как на первом видео :d
Kozinaka #160 - 2 года назад (отредактировано ) 1
Bornikkeny, посмотри лучше вот это видео (впрочем, оно тоже устарело): www.youtube.com/watch?v=fRLZBBA8pUo
А прыжок, он и есть регулируемый! Дольше держишь - дальше летишь. Правда если держать совсем долго, то прыжок отменяется и собравшийся в гармошку червь мягко расслабляется. Это для того, чтобы использовать сжатие для прыжка для торможения и подтягивания хвост к себе, когда ему кто-то угрожает.
Я давно не обновлял главную страницу - обновлю как доделаем новых червей. Вот последний рабочий скрин, кстати:
В ближайших планах сделать англоязычный релиз, т.к. ещё не локализованную игру уже в двух местах "обозрели" англоязычные обзорщики - облом получился для игроков, надо исправлять. В этот релиз новые черви не попадут, зато попадут деревья и всяческие фиксы (управления в том числе).
прикреплены файлы
Кет #162 - 2 года назад 1
Советую делать новости отдельным ресурсом, так корректнее для движка сайта. Это учитывается в рейтинге активности проекта + нам легче будет постить новости о вашем проекте на главной.
Kozinaka #163 - 2 года назад 0
Aws, это наполовину перерисованные черные черви с черновыми брызгами на мордах под вполне финальными деревьями. Просто WIP вытащенный к слову о необходимости расставания с мультяшными существами и перехода к рендеру спрайтов из моделей (с постобработкой конечно :).
Кет, хорошо, я так и буду делать. Просто пока хороших толстых новостей нет, просто делюсь WIP-картинками, чтобы не скучно было. Впрочем, могу зарядить подборку обзоров игры, там уже есть на что глянуть. Спасибо за совет!
Lionardo #164 - 2 года назад 1
А черви выглядят классно, Kozinaka, ну даже как-то реалистично. Будут ли новые виды червей, жуков?
Kozinaka #165 - 2 года назад 0
Lionardo, спасибо! Конечно будут! Но сначала нужно перерисовать имеющихся - пока всё не перерисуем дальше идти уже неудобно. Уж больно сильны стали различия в старом и новом стилях оформления.
Inflexible #166 - 2 года назад 3
Сейчас смотрю на старых червей и рябит в глазах. Новые однозначно намного лучше :)
Kozinaka #167 - 2 года назад (отредактировано ) 0
Inflexible, ага! Всё в сравнении познаётся. Я тоже уже на старых со снисхождением поглядываю. :)
Doc #168 - 2 года назад (отредактировано ) 1
Kozinaka:
Bornikkeny, посмотри лучше вот это видео (впрочем, оно тоже устарело): www.youtube.com/watch?v=fRLZBBA8pUo
А прыжок, он и есть регулируемый! Дольше держишь - дальше летишь. Правда если держать совсем долго, то прыжок отменяется и собравшийся в гармошку червь мягко расслабляется. Это для того, чтобы использовать сжатие для прыжка для торможения и подтягивания хвост к себе, когда ему кто-то угрожает.
Я давно не обновлял главную страницу - обновлю как доделаем новых червей. Вот последний рабочий скрин, кстати:
В ближайших планах сделать англоязычный релиз, т.к. ещё не локализованную игру уже в двух местах "обозрели" англоязычные обзорщики - облом получился для игроков, надо исправлять. В этот релиз новые черви не попадут, зато попадут деревья и всяческие фиксы (управления в том числе).
Чето я вот щас глянул и заметен визуальный косяк, большой червь выглядит совершенно неестественно, потому что под ним нет вообще никакой тени, а солнце ведь не в зените.
Т.е. если приглядеться она все же есть, но уж очень маленькая, выглядит действительно "плоско"
Kozinaka #169 - 2 года назад (отредактировано ) 2
Doc, тут дело в двух причинах:
  1. Черный червь сливается со своей тенью. Например у его клешней тень вроде есть, но она так сливается с чёрной клешнёй, что незаметна.
  2. Неудачное расположение. Источник света справа-сверху, тени отбрасываются влево-вниз, а большой червь протянулся именно в этом направлении.
Тени от существ я, скорее всего, буду облегчать, чтобы они дырки в головах червей меньше сужали и чтобы не сливались с чёрными червями. Может ещё больше "приподниму" объекты над землёй, чтобы тени дальше отскакивали. Но тут надо меру знать - тени-то плоские, объекту объёма они не придают, а просто приподнимают над землёй. Короче, ты прав, с тенями надо покрутить ещё. :)
alexprey #170 - 2 года назад (отредактировано ) 0
а просто приподнимают над землёй
Тени дают понять высоту объекта и расстоение до земли от объекта, если они парят и тень не прилегает к этому объекту
Кет #171 - 2 года назад 0
Kozinaka, ещё с динамическими объектами особенно заметно, что тени падают не от источников освещения, а просто в одном направлении. Из-за чего к ним тем менее доверия. Но всё-таки какую-то информацию они несут, Алекспрей прав.
Kozinaka #172 - 2 года назад 0
alexprey, Тени дают понять высоту объекта...
Тени теням рознь. У существ очень простые тени - это просто их собственные спрайты отрисованные в черном полупрозрачном цвете со сдвигом. Они только высоту над полом показывают, на самом деле. Чтобы тень показывала высоту объекта, она должна быть честной. Вот, приподнял для наглядности:
прикреплены файлы
alexprey #173 - 2 года назад 0
Нее, как то не так ты ее отрисовываешь. А что если попробоывать нарисовать карту высот для сегментов? И в пост процессе отрисовывать тень?
Kozinaka #174 - 2 года назад 6
alexprey, плоскому жуку - плоская смерть тень.
Пока нет объёмных жуков и с тенями запариваться рано. Вот появятся, тогда и оценим, нужно ли наворачивать честные тени. Может старые сойдут, а скорее всего какой-нибудь элегантный фейк придумается. Игрострой, это же игра в "обмани меня", честность не преимущество. ;)
Кет #175 - 2 года назад 0
Kozinaka, ну вот как раз в том и проблема, что такие тени со старой графикой органичнее смотрелись, а теперь уже немного неуместно.
Kozinaka #176 - 2 года назад 4
Кет, стрижка только начата!
PixelMate #177 - 2 года назад 2
Очень забавная и необычная механика и идея. Уже есть какие-то играбельные и доступные версии?
Kozinaka #178 - 2 года назад (отредактировано ) 2
PixelMate, спасибо! Уже есть во что погонять! Последнюю альфа-версию всегда можно скачать тут: insatia.kozinaka.com
sb3d #179 - 2 года назад -1
Kozinaka, привет.
А не думал чтобы попробовать классическую идею: червяк откусывает самого себя, когда пересекает своё же тело.
Ну как бы так делали раньше, и это было одной из основ геймплея. Пробовал ли, и почему отверг?
Nikson12 #180 - 2 года назад 1
sb3d, он уже говорил об этом
Kozinaka #181 - 2 года назад 2
sb3d, привет! Думал, первоначально так и вообще и было. Но оказалось, что это лишает игрока возможности делать виражи, складываться в кольца, игрок вынужден постоянно мониторить свой хвост и быть в напряге. Короче, удовольствия мало, движения скованы и ограничены. Выбросил и всё завертелось.
Когда я доберусь до рандомных бонусов (от спец. жуков или ягодок) я сделаю ретро-бонус. Вот там, думаю, будет и временное отъедание собственного хвоста и повороты под прямым углом. Причём под прямым углом относительно начального угла, т.е. червь будет немного под углом к сторонам экрана, но внутри траектория будет с прямыми углами (кроме мест, где наткнётся на препятствие).
Nikson12, тут уже четыре страницы комментов, там много чего было. Не повод ругаться, мне приятно рассказать о своей игре ещё немножко. :)
Кет #182 - 2 года назад 1
я сделаю ретро-бонус
Мб сделать ретро-режим для прикола? ^_^
Kozinaka #183 - 2 года назад 1
Кет, он совсем не прикольный, это отрицательный бонус. В таком режиме вряд ли кто-то станет играть. А бонусом это можно время от времени включать для разнообразия. Чтобы не всё коту масленица.
Кет #184 - 2 года назад 3
Kozinaka, я понимаю, но «бонус», который изменяет основы игрового процесса — как-то совсем жёстко.
Kozinaka #185 - 2 года назад 1
Я под «бонусом» имею в виду кратковременный рандомный эффект меняющий геймплей. Из разряда отравлений, потери цветного зрения и прочего. Встряхнуть игрока, чтобы он снова почувствовал удовольствие от простых вещей типа контроля над червём. :)
sb3d #186 - 2 года назад 1
игрок вынужден постоянно мониторить свой хвост
Плюс это или минус, может сказать лишь практический тест.
Во вторых, такие фичи очень чувствительны к балансу, если постоянно проигрывать в самом деле, интереса меньше.
Как минимум, из съедания хвоста можно получить немного другой геймплей, а ведь твои типы червяков отличаются сейчас слабо. Ну дай одному из них эту фичу, и усиль чем либо для баланса. Почему нет, люди любят разнообразие.
amirsultan #187 - 2 года назад 2
Перспективный проект, можно запилить эдакою систеиу эволюции червей с разными особенностями.И это ни банальные +30 к скорости у нового червя а отличительная способность которая непохожа на других.Например Отравление червя который сьел кусок вашего тела.
Хозяин Миров #188 - 2 года назад 1
Kozinaka, sb3d, сомневаюсь, что черви настолько тупы, что будут есть самих себя, они же должны чувствовать, что это их тело. Но всё-таки они могут и тупануть... =)
То есть может стоило бы сделать шанс не съедание хвоста? Такой 1-5% или ещё меньше, что он откусит свой хвост, или не откусит чужой, спутав со своим. Но тогда ведь не будет он путать свой зелёный хвост с красным... То есть хвосты другого цвета он должен кусать точно. И шанс стоит варьировать, в зависимости от количества червей одного цвета на карте. В общем такое вот предложение.
Kozinaka #189 - 2 года назад 3
Хозяин Миров, боюсь, рандом радости игроку не прибавит, это будет означать, что на свой хвост всё равно нельзя наезжать.
RSQR #190 - 2 года назад (отредактировано ) 0
Я нашёл смысл названия \o/
прикреплены файлы
Kozinaka #191 - 2 года назад 0
RSQR, откуда это?
А так да, несыть это что-то ненасытное. Это существующее архаичное слово, которое просто вышло из обихода. :)
Вот в словаре синонимов, например.
RSQR #192 - 2 года назад 0
Kozinaka:
RSQR, откуда это?
В контаче нарыл.
NilasAran_39 #193 - 2 года назад 1
Описание хорошее, а игра просто жуть, поэтому поставлю -. Сугубо индвидуальное мнение, может кому то понравилась.
Kozinaka #194 - 2 года назад 4
NilasAran_39, спасибо! Твой минус стоит пяти плюсов.
Я рад, что получается при конфетной графике сделать жуть.
Это именно то, что требуется.
Askarto #195 - 2 года назад 0
Kozinaka:
Я сначала думал - обычный червяк и всё, но увидев один интерфейс, я понял, что игра более круче чем я думал.
Kozinaka #196 - 2 года назад 0
Askarto, я рад, что тебя впечатлило! А интерфейс я недавно расширил, добавил индикатор проглатываемой еды (в левой стороне экрана):
prog #197 - 2 года назад (отредактировано ) 0
Представил себе это в 3д и с несколько другим сеттингом, получилось сильно, так что решил поделиться - может будет интересно.
Представьте себе типичный постапокалиптический пейзаж - заброшенный город, полуразрушенные дома, ржавые машины и ни одной живой души вокруг. И по всему этому великолепию ползают, нет не зомби, а черви-роботы, пожирающие все на своем пути, но в основном интерсующиеся металлическими предметами и электроникой. Причем черви самых разных размеров и окраса - самые маленькие довольствуются скрепками да монетками на письменном столе, а самым большим под силу проглотить сразу целый дом, вместе со столом и мелкими червями, ну а окрас и вовсе зависит от того, чем в последнее время "питался" червь.
С точки зрения геймплея в одиночном режиме это еще можно разделить на различные уровния как в споре - например, сперва карта органичена столом или другой плоской поверхностью, а при достижении определенного размера происходит масштабирование, карта расширяется, появляются новые возможности и так до полного уничтожения города.
alexprey #198 - 2 года назад 0
и так до полного уничтожения города.
страны, планеты, солнечной системы, галактики, вселенной.... была уже такая игра
Kozinaka #199 - 2 года назад 0
prog, я прямо представляю этих червей из металлического мусора. Такие ожившие помойки. Забавно!
Сеттинг с лабораторией не от хорошей жизни, я им затыкаю дыры возможностях. Игровая механика плохо работает, когда черви слишком масштабируются, игра разрушается, поэтому я ограничиваю рост червей и даже не пытаюсь как в Tasty Planet куда-то там расти. Вырос в 2,5 раза - молодец, держи конфетку и начинай следующий уровень с нуля. :)
prog #200 - 2 года назад 0
Kozinaka, да я и не предлагаю это реализовывать - мне просто понравилась картинка, которую я представил, вот и решил поделиться. Тем более, что у тебя чистые 2д спрайты, а представленное мной без полноценного 3д многократно теряет в качестве и эффектности.
iliamakar #201 - 2 года назад 0
Kozinaka:
А не задумывался ты сделать что-то вроде Sandbox режима? И чтобы у больших червей процесс проглатывания шел дольше(они всёже большие) :)
Kozinaka #202 - 2 года назад 2
iliamakar, а что там в этом Sandbox режиме делать?
Думаю, не стоит замедлять усвоение у больших, т.к. они и так едят больше маленьких и заполняют индикаторами почти весь экран. А с замедленным метаболизмом будет непонятно что происходит, вся движуха индикатора за экраном будет происходить. Рост больших замедляется тем, что для отращивания очередного звена им нужно больше массы. Массу я меряю диаметром. Не слишком точно, но вроде работает.
prog #203 - 2 года назад (отредактировано ) 3
Kozinaka, а если сделать как-то так вместо индикатора на каждый кусок отдельно?
Шкала заполняется при проглатывании пищи. На шкале есть отметка сколько осталось до следующего сегмента. Шкала и отметки на ней смещаются вниз в процессе переваривания. Когда отметка следующего сегмента доходит до нуля - добавляется новый сегмент, а отметка сдвигается до позиции для следующего сегмента.
Плавное постоянное переваривание мне было лень рисовать, но оно подразумевается.
Можно делать и больше одной отметки следующего сегмента, если они умещаются на шкале.
Можно добавить новый геймплейный элемент - влияние пищи на общую скорость переваривания червем чего бы то ни было. Наелся, например, червь ядовитых ягод и будет мучаться от несварения какое-то время - ползать с пониженной скоростью переваривания, а может и не только переваривания.
Также можно ограничить максимальный запас эффективно перевариваемой пищи, в зависимости от размеров червя - все что не умещается в шкалу либо игнорируется либо накапливается в отдельной переменной и добавляется оттуда к основному циклу метаболизма, но с пониженной эффективностью. Впрочем, без отрицательных модификаторов переесть врядли должно быть возможно.
P.S. у меня там еще один косяк - при записи не перемотал анимацию в начало, так что индикатор сегмента сперва на финальном положении стоит, потом прыгает до стартового и потом в процессе анимации возвращается к финальному.
Kozinaka #204 - 2 года назад 0
prog, оу, забавная анимашка! Ты это предлагаешь прямо на черве рисовать? Или это идея индикатора вместо существующего?
В-принципе вертикальный индикатор, это забавно. Надо будет попробовать эскиз накидать. Прогресс до следующего звена у меня раньше был - я выкинул, он реально не нужен. Но в целом вообще индикация не нужна, вся затея с индикатором - развлекушечка для самых пытливых. Раз уже показывать физиологию червя в инфографике, то можно и наращивание звеньев показывать. Я подумаю.
prog #205 - 2 года назад 0
Kozinaka, ну мне просто не очень понравилась текущая реализация индикаторов переваривания - выглядит скорее как отладочная информация, чем как элемент игрового интерфейса и я предложил вариант как это можно реализовать другим способом.
Есть важный нюанс - насколько я понял, сейчас каждый кусок проглоченной пищи переваривается отдельно от остальных, а его пищевая ценность добавляется только после полного завершения переваривания, а такой индикатор подразумевает накопление непереваренной пищевой ценности в виде числового значения и постепенное преобразование в массу следующего звена.
Разница не очень велика, вплоть до того, что к индикатору можно прикрутить любую из двух реализаций, но отличия все-же есть. Например, в ситуациях, когда до следующего звена осталось совсем чуть-чуть, а червь глотает более крупный кусок.
Лично я бы выбрал вариант с числовым представлением, но и у кусочного подхода есть свои плюсы.
Kozinaka #206 - 2 года назад 0
prog, на самом деле переваривания нет, есть долгое проглатывание - съеденные объекты уменьшаются и затягиваются в центр головы червя через пасть. Когда объект уменьшается до нуля - уходит в массу червя. Масса червя растёт аналогично экспе в RPG - при достижении определённого уровня наращивается очередное звено, количество массы до следующего звена увеличивается.
Сегодня выкладываю релиз 3.5а, протаскиваю его про англоязычным сайтам и сажусь за освещение червей по картам нормалей. Индикаторы пока такие сгодятся, если переделывать, то надо кардинально менять содержимое левого-верхнего угла.
prog #207 - 2 года назад 0
Kozinaka, вот оно как. Получается я выдумал этап переваривания, которого на самом деле нет. В таком случае от более продвинутого индикатора толку действительно не много.
Может тогда можно хотябы группировать одновременно проглоченные куски в одну полоску индикатора чтобы меньше захламлять экран?
Kozinaka #208 - 2 года назад 0
Может тогда можно хотябы группировать одновременно проглоченные куски в одну полоску индикатора чтобы меньше захламлять экран?
Может быть. Попробую. Правда, наглядность может потеряться.
awesomesk1ll #209 - 2 года назад 1
если съесть голову червя с недопроглоченной едой выйдет так что ты и еду ещё съешь?)
Kozinaka #210 - 2 года назад (отредактировано ) 0
awesomesk1ll:
если съесть голову червя с недопроглоченной едой выйдет так что ты и еду ещё съешь?)
Ага! :) Но только ту, что он успел проглотить больше чем на четверть пути до центра головы. Та еда, которая изо рта торчит, она отрыгивается типа и её можно съесть отдельно, даже если голову проглотить не можешь. А та еда, что глубоко проглочена, она при проглатывании головы передаётся голове проглотившего как его проглатываемая еда.
Если что, я опубликовал новую версию 3.5а.
Uber #211 - 2 года назад 4

Проект получает четвёртый уровень

(давно уже нужно было это сделать)
Kozinaka #212 - 2 года назад 0
Uber, спасибо!
darkowlom #213 - 2 года назад 0
Может не баг, но как я запустил игру, а он мне при загрузке накрутил 128%
Kozinaka #214 - 2 года назад (отредактировано ) 8
darkowlom, это нормально. Будем считать шуткой про избирком. :) Я пересчитаю это в следующей версии.
А игруху на Gamejolt'е зафичерили!
Сейчас Несыть на главной висит!
» Скрин фасада gamejolt'а под нашим флагом!
прикреплены файлы
Inflexible #215 - 2 года назад 1
Kozinaka:
Сейчас Несыть на главной висит!
Эт фигня. Главное, что на xgm.guru на главной висит))
Kozinaka #216 - 2 года назад 4
Inflexible, безусловно. Без шуток XGM стал хоумворлдом для червячков.
Наш старый дом gamin.me в глубокой коме, а здесь так уютно и люди хорошие...
Это сообщение удалено
Kozinaka #218 - 2 года назад (отредактировано ) 4
Немного обновил страничку, из нового пока только гифарик с новым экраном загрузки:

Кстати, друзья, вы бы не могли немного поддержать проект на GamesJamKanobu?
Вот страница проекта: gamesjam.org/1180
Чтобы отдать свой голос, нужно нажать
кнопку "Нравится" в правой колонке.
прикреплены файлы
Kozinaka #219 - 2 года назад 0
А вот пост об игре, собственно, на Канобу: kanobu.ru/pub/421845
alexprey #220 - 2 года назад 1
У меня тут инсайдерскай инфа
Заготовка под первого босса - желеобразного пузыря, поглощающего всё живое
Ждем официальных подробностей! :D
Kozinaka #221 - 2 года назад (отредактировано ) 4
Этот коммит означает, что я склонировал тлю и сделал из неё заготовку под новое существо, которое будет боссом в ближайшей демке. Пока чисто технически-ритуальные действия для того, чтобы заставить себя работать. :D
Выглядит это пока как-то так:
Это будет полупрорачная желеобразная плюха, которая будет медленно ползать и поедать всё, что попадает под неё. Поедаемые существа будут подвисать в пузыре и медленно уменьшаться. Части червей тоже. Поэтому прыгнуть на эту тварь будет опасно. Но зато червь сможет кусать её и есть кусками, так что размер пузыря будет уменьшаться. Игроку придётся попрыгать, отксывая понемногу и опасаясь попасть внутрь этого желе, иначе можно оставить нём свой хвост - переваривание начинается с самых маленьких объектов.
P.S. Да, там ещё видны переделываемые личинки. Это промежуточный вариант.
прикреплены файлы
Nosferoh #222 - 2 года назад 0
переделываемые личинки
Блеск сильно отливает металлом. Не находишь?
Кет #223 - 2 года назад (отредактировано ) 0
у них и заклёпки по бокам сегментов есть
Nosferoh #224 - 2 года назад 0
Кет, скорей на них просто похожи пигментные пятна. Дело в цвете и бликах. Матовая личинка цвета слоновой кости имела бы самые обычные точки по бокам сегментов.
Kozinaka #225 - 2 года назад (отредактировано ) 0
Блеск сильно отливает металлом. Не находишь?
Там так шейдер настроен сейчас, что шаг влево, шаг вправо - металл или слюнявый пластик получается. :) Это ещё не самый "железный" вариант. Это пока модель собираем. Как сделаем модели для нескольких существ, то выложим их всех на одну карту и будем параметры шейдера освещения подбирать, чтобы всё более-менее смотрелось. А уж потом будем картами дифуза и спекуляром (который и металлит) заниматься.
у них и заклёпки по бокам сегментов есть
Это предполагались ложные глазки, которые у гусениц часто бывают. Просто нужна была какая-то рельефная деталь. В целом по концепции эта личинка должна быть похожа на ривера протоссовского. Это не сколько личинка, сколько броненосец. :) Металлизированость придушим.
Дело в цвете и бликах.
Ага. Вот, смотрите, глазки прорезали:
прикреплены файлы
Кет #226 - 2 года назад 0
Nosferoh, да, я тоже это предполагал, просто в сочетании с металлическим блеском в голову лезут именно такие ассоциации =)
Kozinaka, как-то не нахожу разницы =/
Kozinaka #227 - 2 года назад (отредактировано ) 0
как-то не нахожу разницы
На первом скрине плохо видно, там глаза у личинки просто нарисованные чёрные точки. А на последнем традиционные прорезанные дырки. И так будет с каждым! :)
Kozinaka #229 - 2 года назад 0
:D Почти так и есть. Я продолжаю продавливать свою тему с глазами несмотря ни на что.
Гигамон #230 - 2 года назад 1
Kozinaka, "продавливать" в прямом и переносном смысле. В общем, букашки такие милые. Ещё и мекают! ))
Kozinaka #231 - 2 года назад (отредактировано ) 0
Голые тестовые модели зелёных жуков. Глаза выпученные, они так делать будут только отпугивая червей. Ну и дырки в глазах тоже не прорезаны, т.к. это быстрый тест. Пока блики сильно пересвечивают там, где есть дополнительная подсветка (в верхнем-правом углу дополнительный тёплый свет, в левом-нижнем дополнительный холодный).
Ну и, для баланса, красные без глаз и с послеоперационным швом посередине:
прикреплены файлы
awesomesk1ll #232 - 2 года назад (отредактировано ) 0
я как то уже выражал свою мысль, по поводу упрощения геймплея, тут недавно вспомнил об этом видео, оно очень чётко отражает эту точку зрения.
(что было бы если квейк вышел в наши дни)
нужно сохранять традиции того времени. Нужно видеть грани между удобством и лёгкостью. То что создают большинство разработчиков нашего времени, в большинстве своём оказуалено донемогу. Ты ведь так же как и я, вырос на подобных играх).
Kozinaka #233 - 2 года назад 2
нужно сохранять традиции того времени.
Конечно, я вырос на подобных играх. Конкретно в первую кваку эту ещё в институте гонял, когда это уже было ретроградством. Но это не значит, что имеет смысл воспроизводить православный хардкор из девяностых. Для этого придётся и игроков оттуда завозить. Сейчас игроки другие и я сам стал другим как игрок, растёкся и обленился. Пытаюсь балансировать между геймплеем, который мне интересен и проблемами игроков на которые они жалуются. Получается плохо. Я вернусь к этим проблемам чуть позже, когда перерисуем живность.
awesomesk1ll #234 - 2 года назад (отредактировано ) 3
Можно находить некоторый компромисс. Что бы у новичков получалось играть в принципе.. Но что бы была возможность для прогресса по уровню игры. Так же как в том же старом квейке.. нуб может мочить врагов, проходить уровни. Но у него это займёт час или даже больше)). А скиллед плеер за 40 секунд это же пролетает. Так же и в червях можно нечто подобное сообразить. Ну не распрыг конечно.. но какой то разгон при грамотной игре на мой взгляд был бы к месту). Я всё ещё лелею идею мультиплеера.
А так, хорошо что ты понимаешь эту проблему).
Кстати новые модельки классные.. такими темпами придётся текстуры окружения обновлять на более качественные :D и рельефить.
QmbINA #235 - 2 года назад 3
ммм... ням ням. давно не смотрел обнов... Кстати вроде так неплохо идет)
Kozinaka #236 - 2 года назад 0
QmbINA, пока ничего глобального, всё перерисовываем. К 13 мая точно что-то будет, там надо успеть на Intel LevelUp успеть с чем-нибудь заявиться.
Kozinaka #237 - 2 года назад (отредактировано ) 4
К 13 мая точно что-то будет...
Вот "точно" говорить точно не стоило. :) Нихрена не успели, на данный момент даже моделирование всех существ не закончили. Могу показать голого красного с зелёным червей, остальное отдельным постом когда закончим моделировать и перейдём к текстурированию.
прикреплены файлы
Kozinaka #239 - 2 года назад 2
Nosferoh:
блестяшки...
Да, это голые модели спекуляр которых, это копия диффуза - на дюралевые велосипедные детали похожи. :) Вот разве что красному жвалы черным подкрасили, чтобы не забыть эту идею. Конечно в итоговом виде такого металлопластика не будет. Просто показываю модели. Сначала всё в такой вид переведём (там осталась только муха и глаз наделать разным жукам). А потом разом будем микрорельеф накидывать как на чёрном (картина парой постов выше) и раскрашивать.
prog #240 - 2 года назад (отредактировано ) 2
Черви теперь, судя по всему, будут не только цветом, но и формой сегментов отличаться? Отличное решение!
Kozinaka #241 - 2 года назад 2
prog, ещё немножко по разному у них ротовой аппарат в динамике работает, хотя схема одна, конечно - две больших жвалы и две маленьких.
Kozinaka #242 - 2 года назад 6
Сделали все модели прошлого релиза, теперь оформляем их в "пластиковом виде", я публикую скрины и видос, а потом примемся за текстурирование. Пока всё яркое, голенькое и пластмассовое. Тли (в финале будут полупрозрачными) с возрастными изменениями окраски и голова отрихтованного и избавленного от фактуры (для единообразия) чёрного червя.
прикреплены файлы
prog #244 - 2 года назад 0
Кстати, если есть такая возможность, такой пластиковый вид было бы неплохо оставить в качестве скина, может слегка подкрасив - наверняка найдутся те, кому такой вид больше по душе будет.
Kozinaka #245 - 2 года назад 2
Nosferoh:
Тля на конфеты похожа.
Есть такое. Они, по сути, и есть конфеты. :)
prog:
Кстати, если есть такая возможность, такой пластиковый вид было бы неплохо оставить в качестве скина, может слегка подкрасив - наверняка найдутся те, кому такой вид больше по душе будет.
Чем дольше я на это всё смотрю, тем больше привыкаю к этой пластиковой блестючести. Это явно скажется на выхлопе. Но чуть придушишить точно стоит, в динамике слишком блестящие существа уже не кажутся живыми. Думаю, всё будет хорошо. :) Скоро ещё чего-нибудь запощу, хочется задокументировать пластмассовый период, он яркий. :)
darkowlom #246 - 2 года назад 0
Kozinaka, это кстати верно, надо бы включить систему скинов,пускай даже отдельными патчами, мне например нравится старый мультяшный стиль гораздо больше чем эта переработка)
Kozinaka #247 - 2 года назад (отредактировано ) 0
darkowlom: Мои ресурсы ограничены, обратная совместимость - слишком дорогое удовольствие. Со временем ты забудешь про мультяшки и привыкнешь. :)
Вперёд, мои храбрые воины!
прикреплены файлы
darkowlom #248 - 2 года назад 0
Kozinaka, Со временем я, по старинке, возьму лом и засуну их обратно) Модмейкинг Несытя
Kozinaka #249 - 2 года назад 0
darkowlom: Тоже вариант. :D
darkowlom #250 - 2 года назад 1
Kozinaka, а архивчик то запаролил)
Kozinaka #251 - 2 года назад 0
darkowlom:
Kozinaka, а архивчик то запаролил)
:D Есть немного.
Боюсь, сейчас даже обладая полным доступом к ресурсам ты не сможешь вернуть исходный вид, т.к. шейдер освещения требует карты нормалей и по ней меняет яркость пикселей. Спрайт без или с плоской картой нормалей будет психоделически мигать при повороте. К тому же габариты и сборка многочастных существ поменялись по-мелочи.
darkowlom #252 - 2 года назад 4
Kozinaka, нормали я и заскульптить в зетбраше могу, если конечно припрет запихать олдскульных червяков)
Правда мне Escapist голову отрежет за отвлечение от WCR
Kozinaka:
Спрайт без или с плоской картой нормалей будет психоделически мигать при повороте.
Мод билд, гнутый лом и никакой психоделики!
прикреплены файлы