Добавлен Амбидекстрия,
не публикуется
Автор: Chrome
Перевод: Амбидекстрия
Перевод: Амбидекстрия
- Я думаю у вас уже есть место куда вставить этот мост.Если нет, то создайте место с текстурой nodraw для помещения туда моста; вам нужна яма с длиной 256 юнитов и как минимум 96 юнитов глубиной.Ширина моста-64 юнита, так что вы можете сделать яму шире этого значения. Текстура, цвет, освещение-на ваше усмотрение, и не забудьте вставить игрока ! :)
Вид сверху.
Мост
- Сделайте браш, 4 длина и 4 высота, шириной в 64. поместите один на конце ямы,На одном уровне с землёй.Выберите его, нажмите CRTRL+T и в окошке выберете func_brush
- Откройте Properties
Переменная | Значение |
---|---|
Name | ledge01 |
Solidity | Always solid |
- Скопируйте браш на противоположную сторону ямы и откройте те же настройки. Измените
Переменная | Значение |
---|---|
Name | ledge02 |
- Создайте браш длиной 16 , высотой 4, и 64 юнита в ширину. Вставьте его в восьми юнитах от ledge01. Нажмите CTRL+T и выберите func_physbox
Вид сверху
- Откройте Propeties
Name | board01 |
Strength | 0 |
Material Type | (на выбор) |
- Откройте таблицу Flags отметьте следующее:
Not affected by rotor wash
Generate output on +USE
Physgun is NOT allowed to pick this up
Physgun is NOT allowed to punt this object
Only Break on Trigger
Don't take physics damage
Generate output on +USE
Physgun is NOT allowed to pick this up
Physgun is NOT allowed to punt this object
Only Break on Trigger
Don't take physics damage
- Cкопируйте (выберете,зажмите shift и перетаскивайте) этот браш 9 раз, оставляя промежуток в 8 юнитов для каждого. Переименуйте их : board02, board03, по порядку, board10.
Ballsockets
- Кликните на Entity tool и выберите phys_ballsocket. Вставьте его между ledge01 и board01
- Откройте Properties
Переменная | Значение | |
---|---|---|
Entity 1 | ledge01 | |
Entity 2 | board01 |
- Скопируйте их между board01 и board02 и переименуйте Entity 1 board01 и Entity 2 Board02
- Повторяйте их между всеми boardами и так до ledge на другой стороне, попутно переименовывая.
- скопируйте все ентинити func_ballsocket и скопируйте их на другую сторону ентинити func_physbox.
Верёвки
- Нажмите на Entity и выберете move_rope. Расположите её на грани первой ledge.
- Откройте properties.
Name | Rrope |
Parent | ledge01 |
Next KeyFrame | Rropemove |
Slack | 0 |
- Откройте таблицу flags и отметьте Auto Resize
- Нажмите на Entity, выберите keyframe_rope entity и откройте propeties.
Переменная | Значение |
---|---|
Name | Rropemove |
Parent | board01 |
Next KeyFrame | Rropemove1 |
Slack | 0 |
- Откройте таблицу flags и отметьте Auto Resize
- Копируйте эту entity на каждую грань каждой board и ledge на правой стороне. Изменяйте Parent для каждой board или ledge с которой они соприкасаются. Убедитесь, что вы также удалите Next KeyFrame в последние keyframe_rope.Повторите эти шаги на левой стороне, называя энтинити Lrope, и Lropemove...etc. (Если вы захотите поместить верёвку между досками вам нужно будет поместить move_rope and и keyframe_rope для каждого соединения)
Для дополнительной пружинистости
- выберите все phys_ballsocket энтинити в одном ряду и скопируйте их в центр func_physbox энтинити.
- Откройте properties. Измените класс на phys_spring
Переменная | Значение |
---|---|
Spring length | 8 |
Spring Constant | 200 (чем меньше число тем больше пружинистость ) |
для моста, который можно сломать
- Выберите ентинити func_physbox , и откройте propeties:
Переменная | Значение |
---|---|
Prop Data | (Какой материал и размер лучше для отдельной доски?) |
Strength | (Какая крепкость моста вам нужна? у меня 20) |
- Откройте таблицу Flags и уберите галочки :Only Break on Trigger и Don't take physics damage
- Выберите move_rope и keyframe_rope энтинити.Откройте Properties
Переменная | Значение |
---|---|
Breakable | Yes |
- Вы можете изменить текстуру на похожую на канат открытием properties всех move_rope и keyframe_rope entities, и измените Rope material на cable/rope .
Внимание!
Верёвка работает неочень когда мост можно сломать, Хорошо, если игрок только видит как мост ломается, или ломает его сам, но игрок не должен взаимодействовать с мостом после того, как он сломается.
Это можно исправить вставлением outputs во все доски (func_physbox )
Это можно исправить вставлением outputs во все доски (func_physbox )
Это будет обозначать обычное имя для канатов. Например, все move_rope m1.. m2..m3 и все доски key_frame : k1 k2 k3 и тд. Тогда тут всего 2 output'a; ентинити Target, названные m* и k*, где *-шаблон, охватывающий все числа. Теперь, когда мост ломается, все верёвки исчезают. Я вставил другой VMF чтобы показать это.
Вы можете быть реально крутым, и сделать так , чтобы каждая доска убивала свои канаты). Поработайте над этим! :)
- Скомпилируйте и запускайте.
2 комментария удалено
0
ScorpioT1000
12 лет назад
0
Привет, гуглтранслейт
0
Амбидекстрия
12 лет назад
0
ничего не переводил гугл транслейтом. я плохой переводчик, но это натуральный продукт)
0
Lazdakon
12 лет назад
0
Амбидекстрия, если плохой переводчик, то зачем переводить?
0
Амбидекстрия
12 лет назад
0
Lazdakon:
чтобы люди научились делать мосты.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.