Добавлен , не публикуется
Автор: Chrome
Перевод: Амбидекстрия
  1. Я думаю у вас уже есть место куда вставить этот мост.Если нет, то создайте место с текстурой nodraw для помещения туда моста; вам нужна яма с длиной 256 юнитов и как минимум 96 юнитов глубиной.Ширина моста-64 юнита, так что вы можете сделать яму шире этого значения. Текстура, цвет, освещение-на ваше усмотрение, и не забудьте вставить игрока ! :)
Вид сверху.

Мост

  1. Сделайте браш, 4 длина и 4 высота, шириной в 64. поместите один на конце ямы,На одном уровне с землёй.Выберите его, нажмите CRTRL+T и в окошке выберете func_brush
  1. Откройте Properties
Выставьте такие значения
Переменная Значение
Nameledge01
SolidityAlways solid
  1. Скопируйте браш на противоположную сторону ямы и откройте те же настройки. Измените
Переменная Значение
Nameledge02
  1. Создайте браш длиной 16 , высотой 4, и 64 юнита в ширину. Вставьте его в восьми юнитах от ledge01. Нажмите CTRL+T и выберите func_physbox

Вид сверху
  1. Откройте Propeties
Name board01
Strength 0
Material Type (на выбор)
  1. Откройте таблицу Flags отметьте следующее:
Not affected by rotor wash
Generate output on +USE
Physgun is NOT allowed to pick this up
Physgun is NOT allowed to punt this object
Only Break on Trigger
Don't take physics damage
  1. Cкопируйте (выберете,зажмите shift и перетаскивайте) этот браш 9 раз, оставляя промежуток в 8 юнитов для каждого. Переименуйте их : board02, board03, по порядку, board10.

Ballsockets

  1. Кликните на Entity tool и выберите phys_ballsocket. Вставьте его между ledge01 и board01
  1. Откройте Properties
Переменная Значение
Entity 1 ledge01
Entity 2 board01
  1. Скопируйте их между board01 и board02 и переименуйте Entity 1 board01 и Entity 2 Board02
  2. Повторяйте их между всеми boardами и так до ledge на другой стороне, попутно переименовывая.
  3. скопируйте все ентинити func_ballsocket и скопируйте их на другую сторону ентинити func_physbox.

Верёвки

  1. Нажмите на Entity и выберете move_rope. Расположите её на грани первой ledge.
  1. Откройте properties.
Name Rrope
Parent ledge01
Next KeyFrame Rropemove
Slack 0
  1. Откройте таблицу flags и отметьте Auto Resize
  1. Нажмите на Entity, выберите keyframe_rope entity и откройте propeties.
Переменная Значение
Name Rropemove
Parent board01
Next KeyFrame Rropemove1
Slack 0
  1. Откройте таблицу flags и отметьте Auto Resize
  1. Копируйте эту entity на каждую грань каждой board и ledge на правой стороне. Изменяйте Parent для каждой board или ledge с которой они соприкасаются. Убедитесь, что вы также удалите Next KeyFrame в последние keyframe_rope.Повторите эти шаги на левой стороне, называя энтинити Lrope, и Lropemove...etc. (Если вы захотите поместить верёвку между досками вам нужно будет поместить move_rope and и keyframe_rope для каждого соединения)

Для дополнительной пружинистости

  1. выберите все phys_ballsocket энтинити в одном ряду и скопируйте их в центр func_physbox энтинити.
  1. Откройте properties. Измените класс на phys_spring
Переменная Значение
Spring length 8
Spring Constant 200 (чем меньше число тем больше пружинистость )
для моста, который можно сломать
  1. Выберите ентинити func_physbox , и откройте propeties:
Переменная Значение
Prop Data (Какой материал и размер лучше для отдельной доски?)
Strength (Какая крепкость моста вам нужна? у меня 20)
  1. Откройте таблицу Flags и уберите галочки :Only Break on Trigger и Don't take physics damage
  1. Выберите move_rope и keyframe_rope энтинити.Откройте Properties
Переменная Значение
Breakable Yes
  1. Вы можете изменить текстуру на похожую на канат открытием properties всех move_rope и keyframe_rope entities, и измените Rope material на cable/rope .
Внимание!
Верёвка работает неочень когда мост можно сломать, Хорошо, если игрок только видит как мост ломается, или ломает его сам, но игрок не должен взаимодействовать с мостом после того, как он сломается.
Это можно исправить вставлением outputs во все доски (func_physbox )
Это будет обозначать обычное имя для канатов. Например, все move_rope m1.. m2..m3 и все доски key_frame : k1 k2 k3 и тд. Тогда тут всего 2 output'a; ентинити Target, названные m* и k*, где *-шаблон, охватывающий все числа. Теперь, когда мост ломается, все верёвки исчезают. Я вставил другой VMF чтобы показать это.
Вы можете быть реально крутым, и сделать так , чтобы каждая доска убивала свои канаты). Поработайте над этим! :)
  1. Скомпилируйте и запускайте.
2 комментария удалено
0
37
12 лет назад
0
Привет, гуглтранслейт
0
15
12 лет назад
0
ничего не переводил гугл транслейтом. я плохой переводчик, но это натуральный продукт)
0
26
12 лет назад
0
Амбидекстрия, если плохой переводчик, то зачем переводить?
0
15
12 лет назад
0
Lazdakon:
Амбидекстрия, если плохой переводчик, то зачем переводить?
чтобы люди научились делать мосты.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.