Добавлен , опубликован
Привет мир. Я тут недавно начал blender изучать, так что буду публиковать сюда результаты рандомных работ. Очень буду рад критике и замечаниям, это мне поможет изучать моделирование более качественно.

Дом

05.02.2016 (3 модель, до неё была кривая изба и еще один домик - но они не в счет, я на них учился интерфейсу)

АК47

06.02.2016 (5 модель, после дома была первая попытка сделать ak47, потом я примерно понял что был не прав, и со второго раза получилось)
Чуть позже разобрался как текстурировать объекты. Это уже low-poly модель с картами AO, NormalMap и текстурой
та самая 4 модель (первая попытка сделать ak47)

Муравей Hi-poly

08.02.2016 (6 модель, после ak47 сделал простою модель меча, я на ней учился делать развертку текстур, показывать её в принципе незачем)
Сегодня весь день учил скульпт, получился муравей в 1.500.000 полигонов. Дальше буду делать low-poly копию и развертку с помощью текстурных карт hi-poly модели.

Модульные помещения


09.02.2016 Сегодня учился создавать модульные помещения с учетом метрических единиц и роста среднего человека. В целом их можно собирать как конструктор, создавать любые помещения из этих деталей. Сделал пока только основу без детализации.
Совет для: В blender есть очень удобный способ тестировать такие помещения, используя Shift+F можно включить режим "полета" камеры, а если в нем нажать Tab то к камере добавится гравитация и можно будет быстро пройтись по геометрии уровня и сразу увидеть размеры по отношению к глазам. ("рост" камеры можно задать в настройках), рекомендую 1м 80см и скорость движения 1.6 м в секунду (средняя скорость движения человека)
Заметки по созданию аналогичного конструктора:
Сэкономит вам пару часов вначале, стоит прочитать новичкам 3d моделирования.
Открыть и читать
  1. подели все на маленькие квадратные комнаты. Если делать квадраты (фактически), даже если это будет прямоугольная комната, потом можно будет их вращать и они будут стыковаться во всеми другими квадратами.
  1. Соответственно origin (точка отчета у каждой комнаты должна быть ровно по центру). Это позволит её вращать, отражать и т.п.
  1. Всегда проще собирать не только уровень из комнат, но и комнаты собирать из составных частей. Т.е ты сначала делаешь отдельно пол, отдельно стены (разных вариации, с окном, с дверями и т.п.), отдельно потолок и колоны). Потом из этого набора собираешь кучу вариаций комнат уже для экспорта.
  1. Начинать лучше с простого концепта:
отмечать цветами разные элементы комнаты, из которых она и будет собираться
  1. Лучше использовать метрические единицы измерения, настроить сетку таким образом чтобы большой квадрат был равен 1 метру, и делился на 4 маленькие по 25 см.
  1. В блендере очень удобно тестировать комнаты на начальных этапах, достаточно настроить в параметрах "рост" камеры и можно включать режим "хождения", благодаря просто проверки коллизий, можно прямо в блендере походить по своей комнате и оценить её масштаб и пропорции. Делать это нужно в самом начале, иначе потом будет очень сложно все масштабировать.
В целом все, если у тебя комнаты квадратные и собраны в одну часть, то написать генератор будет очень просто. Просто подбирай нужную модель в зависимости от соседей и ставь на карту по сетке.
Если комнаты должны собираться динамически (т.е мы каждую стену, пол и т.д. сохраняем как отдельную модель), тогда можно написать еще более мощные генератор, сделать это не сложнее, так как каждая стена имеет origin в центре комнаты, её легко будет установить.

Low-poly Рука + шейдер

13.02.2016 Еще пару дней изучал запекание текстур и шейдера в blender, с 3 попытки получилась вот такая рука:

Что-то еще

можете посоветовать в комментариях какие модели лучше сделать для новичка.
0
29
8 лет назад
0
Колоны на фасаде парадной не стал прорабатывать?
0
34
8 лет назад
Отредактирован H
0
alexprey:
Колоны на фасаде парадной не стал прорабатывать?
такое пока не умею делать. Научился вроде текстурировать модельки, так что следующие уже должны быть с текстурами.
Загруженные файлы
0
18
8 лет назад
0
H, а приклад будет?
2
34
8 лет назад
Отредактирован H
2
Molecyla, нет, приклада не будет. Тут главное было не завершить модель добавив приклад, а научится делать модели сложной формы. Сегодня весь день учил скульпт, получился муравей в 1.500.000 полигонов. Дальше буду делать low-poly копию и развертку с помощью текстурных карт hi-poly модели.
Загруженные файлы
0
21
8 лет назад
Отредактирован Raised
0
H какой-то проект планируешь/поддерживаешь? Если учесть что модели ты делаешь просто чтобы изучить возможности редактора - вполне сносно. Даже хорошо, я бы сказал. Про детализацию и точность думаю нет нужды рассказывать - нужно больше работы с референсами и будет всё отлично. Продолжай, хорошо выходит!
0
34
8 лет назад
0
GF RaiseD, пока просто учусь делать модельки, но вообще есть мысль сделать какую нибудь очень простую игру, чтобы было интереснее моделировать и модели где то применить и посмотреть на практике.
0
31
0
для новичка - очень хорошо...
я бы сказал, что очень быстро учишься...
H:
можете посоветовать в комментариях какие модели лучше сделать для новичка.
ну собственно человеческая/антропоморфная модель...
в ней можно совмещать элементы, которые можно заскульптить (к примеру сама анатомия сущства),те что можно замоделить (hardsurface элементы), + можно поиграться с симуляциями... к примеру создать при помощи cloth simulation шарф или накидку...
0
34
8 лет назад
0
Андреич, спасибо.
ну собственно человеческая/антропоморфная модель...
да, я как раз планировал к ней подойти как только разберусь с моделированием поверхностей и скульптом.
2
34
8 лет назад
Отредактирован H
2

Сегодня учился создавать модульные помещения с учетом метрических единиц и роста среднего человека. В целом их можно собирать как конструктор, создавать любые помещения из этих деталей. Сделал пока только основу без детализации.
Совет для: В blender есть очень удобный способ тестировать такие помещения, используя Shift+F можно включить режим "полета" камеры, а если в нем нажать Tab то к камере добавится гравитация и можно будет быстро пройтись по геометрии уровня и сразу увидеть размеры по отношению к глазам. ("рост" камеры можно задать в настройках), рекомендую 1м 80см и скорость движения 1.6 м в секунду (средняя скорость движения человека)
0
30
8 лет назад
0
H, а есть какие-то дельные статьи/материалы о том как делать такой конструктор? Где должна находиться модель (в начале координат или как-то еще?) и т.д.?
Чтобы использовать генерацию, например.
0
34
8 лет назад
0
Tiodor, я не видел, но в целом правила ты сам определяешь, в зависимости от того что ты хочешь сделать. Могу только посоветовать пару мелочей, на которых у меня ушло пару часов. так что сможешь их себе сэкономить:
  1. подели все на маленькие квадратные комнаты. Если делать квадраты (фактически), даже если это будет прямоугольная комната, потом можно будет их вращать и они будут стыковаться во всеми другими квадратами.
  1. Соответственно origin (точка отчета у каждой комнаты должна быть ровно по центру). Это позволит её вращать, отражать и т.п.
  1. Всегда проще собирать не только уровень из комнат, но и комнаты собирать из составных частей. Т.е ты сначала делаешь отдельно пол, отдельно стены (разных вариации, с окном, с дверями и т.п.), отдельно потолок и колоны). Потом из этого набора собираешь кучу вариаций комнат уже для экспорта.
  1. Начинать лучше с простого концепта:
отмечать цветами разные элементы комнаты, из которых она и будет собираться
  1. Лучше использовать метрические единицы измерения, настроить сетку таким образом чтобы большой квадрат был равен 1 метру, и делился на 4 маленькие по 25 см.
  1. В блендере очень удобно тестировать комнаты на начальных этапах, достаточно настроить в параметрах "рост" камеры и можно включать режим "хождения", благодаря просто проверки коллизий, можно прямо в блендере походить по своей комнате и оценить её масштаб и пропорции. Делать это нужно в самом начале, иначе потом будет очень сложно все масштабировать.
В целом все, если у тебя комнаты квадратные и собраны в одну часть, то написать генератор будет очень просто. Просто подбирай нужную модель в зависимости от соседей и ставь на карту по сетке.
Если комнаты должны собираться динамически (т.е мы каждую стену, пол и т.д. сохраняем как отдельную модель), тогда можно написать еще более мощные генератор, сделать это не сложнее, так как каждая стена имеет origin в центре комнаты, её легко будет установить.
0
30
8 лет назад
0
Ага, спасибо за советы.
Это понадобиться для возможно будущего рогалика в 3д. Вот интересно было как это изнутри выглядит.
Так же в принципе можно и генератор зданий (из частей) сделать разной архитектуры (для стратегий, например).
0
34
8 лет назад
Отредактирован H
0
Так же в принципе можно и генератор зданий (из частей) сделать разной архитектуры (для стратегий, например).
да, нет ничего невозможного. Но так обычно не делают, так как гораздо быстрее дом смоделировать. А вот конструктор пещер встречается практически везде, например в играх TES.
Вот пример конструктора комнат:
0
21
8 лет назад
0
Интересно для чего это
0
34
8 лет назад
0
Еще пару дней изучал запекание текстур и шейдера в blender, с 3 попытки получилась вот такая рука:
Загруженные файлы
0
24
8 лет назад
0
2 скрин в левой части более округлая должна быть) в фронтальном ничотаг смотрится
0
25
8 лет назад
0
H, претендуешь на реализм или свой дизайн?
0
34
8 лет назад
0
Nosferoh, просто учусь, тут была попытка сделать как можно более реалистично, но так как это первый опыт то ..
0
21
8 лет назад
0
H, расстояние между пальцами
0
25
8 лет назад
Отредактирован Nosferoh
0
H, в таком случае:
Большому пальцу форму откорректировать. Последняя фаланга должна быть более широкой и плоской. Примерно на 20% от текущего изменить.
Нужны перепонки рудиментарные.
Перекрась текстуру ногтей и форму. А то получаются толстые угловатые ногти под розовым лаком. Такие у стариков и нелюдей из фэнтези.
У основания большого пальца не такая должна быть форма. Получилось похоже на пришитую куриную ножку.
0
34
8 лет назад
Отредактирован Raised
0
Nosferoh, спасибо, учту
GF RaiseD, по идее они в разные стороны расставлены
0
18
8 лет назад
0
Блики слишком яркие.
0
18
8 лет назад
0
Я понял, на чью руку похожа твоя, - черные из "Метро 2033" имели похожие по форме руки, только трехпалые.
4
21
8 лет назад
Отредактирован Raised
4
H, не только. Или у меня руки неправильные =/ По крайней мере о последнем мне уже намекали порядочные кодеры)

Загруженные файлы
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.