Подробней о сценарии

Добавлен , опубликован
Отвечу ещё на один вопрос. Почему я так долго пишу сценарий?
Однозначно ответить на этот вопрос нельзя. Тут повлияло несколько факторов:
1. Почти во всех диалогах есть нелинейная нелинейность. Допустим нам дали задание отнести поремонтировать меч к кузнецу. Мы приходим к кузнецу. Отдаём меч. Тот берётся его ремонтировать, а когда мы возвращаемся, говорит, что хозяин меча должен ему денег за починку. Можно обмануть кузнеца, сказав что хозяину ну очень срочно нужно куда-то. Можно отдать золото самому. Можно вернуться к хозяину и попросить долг. Естественно хозяин меча долг не отдаст. Поэтому прийдётся или отдубасить его и забрать золото, что естественно плохо скажется на вашей репутации или уговорить его, что куда сложнее. А можно вообще забрать золото у владельца меча, обманом выманить меч у Кузнеца и таким образом уделать всех, забрав себе всё добро.
2. Красноречие. В демо версии будет 5 навыков красноречия: Ложь, Угрозы, Лесть, Убеждение, Подкуп. Вы можете пройти игру так и не выучив ни один из навыков. Да, вам прийдётся всё время оставаться в дураках, за всё платить и получать по заслугам за злодеяния. Но пройти можно. Стоит выучить хоть пару навыков, как игра становится легче и прибавляется больше нелинейности. Естественно у каждого нпс свои индивидуальные особенности. Если на одного персонажа угрозы действуют, то это не значит что другой персонаж не сможет заехать вам по роже за подобную дерзость.
3. Квесты. В демо-версии будет около 50 квестов. Большинство из них каким-то образом связано друг с другом. Квесты даются не сразу все, а поступают по мере прохождения. Основной сюжет будет включать в себя около 10 нелинейных квестов и 3 боссфайта (За одну игру можно будет опробовать только 2, что обусловлено нелинейностью). В сюжете будет две параллельные основные ветки.
Квесты будут как простые, не требующие от игрока мозговых усилий, так и сложные, в которых нужно не только умело управляться мышкой и клавиатурой, но и проявить смекалку. Даже обычный квест с виду кажущийся типа: "Пойди принеси", может обернуться в целую историю с множеством разветвлений.
4. Репутация. Ранее я уже описывал вам систему репутации. Она на прямую имеет отношение к диалогам. Почти каждая фраза вашего героя проиндексирована определённым количеством получаемой репутации, после её произнесения. Ну, а если вы испортили отношения с нпс, то вам в помощь возможность "Выяснение отношений". Но эта способность не принесёт вам должного эффекта, если не прокачано красноречие.
5. Индивидуальность нпс. У каждого нпс свой уникальный характер, стиль общения, любимые фразы. Вот примеры фраз разных персонажей:
1)ГГ: Что здесь произошло?
Дурин: Что тебе от меня нужно, выродок ? (Кривляется) Что здесь произошло? Что здесь произошло? Пойди и спроси у этого недоноска
Торина, что здесь произошло! *Невнятно бормочет себе под нос какие-то ругательства*
Будь проклят тот день, когда я связался с этим идиотом...
2)ГГ: Что нового?
Маркус: Я тут краем уха слыхал, что ты в каталжку загремел как-то. Ты это…Слушай, завязывай с этим делом недобрым. А ежели не остепенишься, тут и недолго на петлю попасть…
3)ГГ: (Ложь) Здорова, братки. Да вы что? Не признали? Я же тоже как и вы… Ну... Там... гоп-стоп и все дела…
Дин: Значит так, я Дин, а это Сэм. Ты наверное уже просёк кто мы. Это наш район, если вздумаешь доить его в одиночку, мы тебя найдём и закопаем. Или грабить с нами или не грабить вообще. Усёк?
4)ГГ: А у вас тут есть девушки? (5 золотых) Юкки: Какого рода девушки тебя интересуют? Если ты имеешь ввиду тех порочных блудниц, то увы у нас таких нет. Хочешь плотских наслаждений? Значит тебе прямая дорога в Портваллум.
5)Ник: (выкуривает косяк) Ух-ха-ха-ха-ха-ха-ха!
ГГ: Эй ты чего?
Ник: Оу, детка. Ты прекрасна!
ГГ: Ты что с дуба рухнул?
Ник: У тебя красивые глаза! Поехали ко мне… Стой, а у тебя есть мебель? Вижу, что есть. Ну, тогда пошли к тебе…
ГГ: Эй! Разуй глаза! Я мужик!
Ник: Ух! Отпустило. Ты чё на меня так уставился? Ни разу не видел как траву курят?
6. ИИ У всех нпс будет ии. И на каждое действие героя нужно придумать реакцию нпс, а значит и подобрать соответствующие фразы. Сейчас структура ии такова (Касательно диалогов):
  • Реакция на оружие в руках героя
  • Реакция на немытого героя
  • Реакция на воровство/проникновение в жилище и т.п.
  • Реакция на атаку
  • Диалоги ареста (Только стражники)
Как видите, всяких плюшек в моей диалоговой системе предостаточно. Поэтому не удивляйтесь такой долгой разработке демо версии.
3
17
12 лет назад
Отредактирован Ferox
3
Допустим нам дали задание отнести поремонтировать меч к кузнецу. Мы приходим к кузнецу. Отдаём меч. Тот берётся его ремонтировать, а когда мы
возвращаемся, говорит, что хозяин меча должен ему денег за починку.
Ну, я так понял в карте у тебя есть наркоманы и тугодумы, скорее всего к одним из них относятся или герой, или кузнец. Обычно о цене договариваются до предоставления услуги. Опять же "дали задания отнести меч"... Мальчик - на - побегушках это не стандартно, ок.
Можно обмануть кузнеца, сказав что хозяину ну очень срочно нужно куда-то.
PUVer, ты (и ГГ в карте) наверное юзаешь проверенные методы, опробованные на папке и мамке, а?
Можно вернуться к хозяину и попросить долг. Естественно хозяин меча долг не отдаст.
Вот это логика! Вот это ГГ!!! "Иди почини мне меч, но долг за починку я отдавать не буду!". Даже если ситуация другая, в целом описал ты её именно так. Отсюда и выводы.
А можно вообще забрать золото у владельца меча, обманом выманить меч у Кузнеца и таким образом уделать всех, забрав себе всё добро.
И наверное ты уже придумал последствия? :D Ведь, врятли, кузнец и работодатель забудут про этот поступок?
И всё-таки зассал :3
Мне чужды методы твоего "пиара" :) Как только, так сразу выложу.
PUVer, не нужно строить из себя Анджея Сапковского, типа у тебя, живые диалоги, яркие характеры и прочее... Делаешь? Делай! Хочешь "мерится письками" и при этом побеждать - тебе в Японию. А здесь, у каждого свои интересы и каждый отстаивает свою точку зрения и принимает участие в соперничестве ("писькомерстве") когда посчитает нужным. В данной ситуации, я не считаю необходимым спойлерить диалогами своего проекта, просто для того, что бы кому то что то доказать.
0
33
12 лет назад
0
Ferox, сори, мой косяк, забыл дописать: кузнецу овер 70 лет. Склероз ведь. :3
Опять же "дали задания отнести меч"... Мальчик - на - побегушках это не стандартно, ок.
Я не старался сделать супермега оригинальные квесты. Я старался сделать их нелинейными и взаимосвязанными. Каждый квест это отдельная история со своими последствиями и подводными камнями. Этот квест вытекает из другого и совсем, хочу сказать неожиданно. И да, я несколько завуалировал профы нпс и предметы. А то ведь неинтересно будет. Оставил только структуру.
Можно обмануть кузнеца, сказав что хозяину ну очень срочно нужно куда-то.
PUVer, ты (и ГГ в карте) наверное юзаешь проверенные методы, опробованные на папке и мамке, а?
Вот это уже троллинг) В силу завуалированности, я не могу тебе выдать фразы-_-
Вот это логика! Вот это ГГ!!! "Иди почини мне меч, но долг за починку я отдавать не буду!". Даже если ситуация другая, в целом описал ты её именно так. Отсюда и выводы.
Не уловил суть ты. Изначально ни о каком долге речи не идёт. Ты узнаёшь о долге уже от кузнеца. И можешь отдать за него долг, потом отдать меч (если лох) и внезапно вспомнить о долге (Как добросовестный человек=D).
И наверное ты уже придумал последствия? :D Ведь, врятли, кузнец и работодатель забудут про этот поступок?
Ну по крайней мере могут сообщить страже. Или один из них не окажет очень ценную услугу. Опять же раскрывать не буду.
PUVer, не нужно строить из себя Анджея Сапковского, типа у тебя, живые диалоги, яркие характеры и прочее... Делаешь? Делай! Хочешь "мерится письками" и при этом побеждать - тебе в Японию. А здесь, у каждого свои интересы и каждый отстаивает свою точку зрения и принимает участие в соперничестве ("писькомерстве") когда посчитает нужным. В данной ситуации, я не считаю необходимым спойлерить диалогами своего проекта, просто для того, что бы кому то что то доказать.
Я никого из себя не строю. Мне просто хочется сделать свой мир не таким унылым, каковой он в большинстве рпг на движке варика. А насчёт показа своих диалогов ты всё-таки зассал. Ну хотябы пару предложений (Не связанных с сюжетом и квестами). Хотя может быть у тебя такого и вовсе нет :3
0
4
12 лет назад
0
Серьезно. Если кому есть, что сказать - подкрепляйте фактами или не стоит говорить вовсе... Оффтоп: Видел сверху об Аркануме.. его еще не забыли... Щастье!
0
17
12 лет назад
Отредактирован Ferox
0
Я никого из себя не строю. Мне просто хочется сделать свой мир не таким унылым, каковой он в большинстве рпг на движке варика. А насчёт показа своих диалогов ты всё-таки зассал. Ну хотябы пару предложений (Не связанных с сюжетом и квестами). Хотя может быть у тебя такого и вовсе нет :3
Дружище, мне нахер не сдалось доказывать что то :) ты считаешь что у меня говно диалоги (я тебе кстати показывал и не надо это отрицать)? Считай так. Но я не считаю нужным просто ради понтов обсирать другой проект, ставя свой выше, как это привык делать ты маскируясь фразочками типа:
Я никого из себя не строю. Мне просто хочется сделать свой мир не таким унылым, каковой он в большинстве рпг на движке варика.
Будь у тебя бы хоть чуть больше мозгов для твоих 18 (19?) лет, ты бы вёл себя более сдержанно и считал бы создание карты исскуством (как например Скорпион), а не поводом сказать "у меня лучше!" и "ты зассал". И кстати:
Я не старался сделать супермега оригинальные квесты. Я старался сделать их нелинейными и взаимосвязанными. Каждый квест это отдельная история со своими последствиями и подводными камнями. Этот квест вытекает из другого и совсем, хочу сказать неожиданно. И да, я несколько завуалировал профы нпс и предметы. А то ведь неинтересно будет. Оставил только структуру.
Все гонятся за нелинейностью, как раз отбрасывая оригинальность. Полгода назад, где то читал статью-интервью по геймдизайну у геймдизайнера Katauri Interactive (Космичесие Рейнджеры 1-2, King's Bounty, Royal Quest) Олега Снисаренко, вроде... Ну не важно. Суть не в этом. Так вот в интервью, он говорил что есть в Кингс Баунти на островах нелинейный квест, который они делали пять-шесть месяцев! Все квесты в игре линейны, а этот был нелинейным полностью. Так вот всей студией, они поклялись что больше не будут делать для игр подобного типа нейлинейные квесты, потому что квест получился: нудным, затянутым, скучным, нелинейность не спасает, интересная задумка загнулась на корню, потому что продумать каждый ход игрока - очень сложно и фантазии на все случаи - не хватит, вследствии чего сюжет ломается. Плюс очень долго его тестили и избавляли от багов.
0
33
12 лет назад
0
Я никого из себя не строю. Мне просто хочется сделать свой мир не таким унылым, каковой он в большинстве рпг на движке варика.
Будь у тебя бы хоть чуть больше мозгов для твоих 18 (19?) лет, ты бы вёл себя более сдержанно и считал бы создание карты исскуством (как например Скорпион), а не поводом сказать "у меня лучше!" и "ты зассал". И кстати:
С мозгами у меня всё нормально. Не беспокойся.Таков мой стиль, бро=) Люблю холивары)
Ferox:
Я никого из себя не строю. Мне просто хочется сделать свой мир не таким унылым, каковой он в большинстве рпг на движке варика. А насчёт показа своих диалогов ты всё-таки зассал. Ну хотябы пару предложений (Не связанных с сюжетом и квестами). Хотя может быть у тебя такого и вовсе нет :3
Дружище, мне нахер не сдалось доказывать что то :) ты считаешь что у меня говно диалоги (я тебе кстати показывал и не надо это отрицать)? Считай так. Но я не считаю нужным просто ради понтов обсирать другой проект, ставя свой выше, как это привык делать ты маскируясь фразочками типа:
Я никого из себя не строю. Мне просто хочется сделать свой мир не таким унылым, каковой он в большинстве рпг на движке варика.
Будь у тебя бы хоть чуть больше мозгов для твоих 18 (19?) лет, ты бы вёл себя более сдержанно и считал бы создание карты исскуством (как например Скорпион), а не поводом сказать "у меня лучше!" и "ты зассал". И кстати:
Я не старался сделать супермега оригинальные квесты. Я старался сделать их нелинейными и взаимосвязанными. Каждый квест это отдельная история со своими последствиями и подводными камнями. Этот квест вытекает из другого и совсем, хочу сказать неожиданно. И да, я несколько завуалировал профы нпс и предметы. А то ведь неинтересно будет. Оставил только структуру.
Все гонятся за нелинейностью, как раз отбрасывая оригинальность. Полгода назад, где то читал статью-интервью по геймдизайну у геймдизайнера Katauri Interactive (Космичесие Рейнджеры 1-2, King's Bounty, Royal Quest) Олега Снисаренко, вроде... Ну не важно. Суть не в этом. Так вот в интервью, он говорил что есть в Кингс Баунти на островах нелинейный квест, который они делали пять-шесть месяцев! Все квесты в игре линейны, а этот был нелинейным полностью. Так вот всей студией, они поклялись что больше не будут делать для игр подобного типа нейлинейные квесты, потому что квест получился: нудным, затянутым, скучным, нелинейность не спасает, интересная задумка загнулась на корню, потому что продумать каждый ход игрока - очень сложно и фантазии на все случаи - не хватит, вследствии чего сюжет ломается. Плюс очень долго его тестили и избавляли от багов.
Я не стараюсь сделать абсолютной нелинейности. Я просто даю игроку определённую свободу выбора, чтобы обеспечить реиграбельность, да и чтобы игрок лучше отыграл свою роль. Ведь в обычной линейной рпг одна история - одна роль. А в нелинейной - десятки ролей. Хочешь быть добродетелем-героем?Пожалуйста. Хочешь воровать-убивать?Да без проблем. Хочешь стать лжецом-вором и жуликом? Дело твоё=)
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.