Основы GML. Движение

» опубликован
Читай на DevTribe.ru!

Привет! Наверняка прошлый урок вызвал головную боль, если вы его полностью прочли, так как он громоздкий и сложный для усвоения новичками. Если что-то непонятно - это ничего страшного. Аппетит приходит во время еды.
Сегодня мы рассмотрим важный аспект при разработке игры - движение объектов.

Движение объекта

О, наконец-то практика! Но сначала все-таки узнаем, что движение тела, не что иное, как изменение его координат. Разумеется, в 2D играх, а значит и в GM, используется Декартова прямоугольная система координат. К сожалению (или к счастью), в GM ось ординат Y направлена вниз, а не вверх (ось абсцисс, как принято, направлена вправо). Вот картинка:
Изменяем х и у - двигаем объект! Элементарно, Ватсон! Достаточно в step событии объекта разместить код:
x+=2;
Важно: x и y - так называемые свойства объекта, являются встроенными разработчиками переменными, значения которых можно менять, и которые влияют на характеристики объекта и его поведение. Помимо всего, у объектов очень много свойств, к примеру, sprite_index или depth. Это также означает, что вы не сможете создать переменную с именем свойства. Но сейчас важны только свойства, относящиеся к движению. Примечание Uber
И, о да! Результат налицо, наш подопытный кролик потопал направо. Также можно и изменять координату у. Ради эксперимента, поиграйте со значениями.
А если движение на протяжении всей игры почти не изменятся? Как, например, движение платформы в платформере (влево-вправо, вверх-вниз). Для этого у каждого объекта есть свойства hspeed (от англ. horizontal speed), vspeed (vertical speed) и направление движения - direction (измеряется в градусах, от 0 до 360). В GM направления опять же немного отличаются от привычных, а именно:
» Градуировка направлений в GM
А теперь - лабораторная работа. Что все я да я вам свой опыт передаю, пора бы и свой опыт получить! Ход работы:
  1. Создать объект, поместить его в комнату.
  2. В событии create объекта сначала попробовать изменять координаты (х-=2, у+=1, например). Какой можно сделать вывод?
  3. Теперь вместо изменения координат задайте hspeed и/или vspeed (например, hspeed=3) Понаблюдайте за эффектом.
  4. Ну и почти последний шаг: задайте переменную speed (скорость, она является результатом сложения hspeed и vspeed) и direction, заодно.
  5. Порадуйтесь своему успеху!
Теперь мы научились двигать объект. А вообще, что такое объект? Это совокупность свойств и действий. Так вот, чем наш экземпляр хуже? Мы можем вызвать в нём функции по перемещению:
motion_set(dir,speed) - Заставляет текущий экземпляр объекта двигаться в направлении dir со скоростью speed.
motion_add(dir,speed) - "Векторно" добавляет движение со скоростью speed и направлением dir к текущему движению экземпляра объекта.
В результате работы кода
motion_set(270,2);
наш объект полетит вниз со скоростью 2 пикселей/шаг. Побалуйтесь со значениями, весело же =)
Кроме x и y, у нас есть ещё свойства, относящиеся к передвижению. Вот их список:
xprevious Отражает координату экземпляра объекта по оси X в предыдущем шаге.
yprevious Отражает координату экземпляра объекта по оси Y в предыдущем шаге.
xstart Отражает координату по оси X в текущей комнате при старте.
ystart Отражает координату по оси Y в текущей комнате при старте.
friction Отражает текущее трение экземпляра объекта (пикселей за шаг).
Трение просто постоянно замедляет объект, пока его скорость speed не упадёт до нуля. Примечание Uber
gravity Отражает силу гравитации для текущего экземпляра объекта (пикселей за шаг).
Стоит отметить, что это не скорость, с которой полетит объект в заданном gravity_direction направлении, а ускорение, которое получает объект и измеряется в пикселях за шаг в шаге (или шаг в квадрате). Примечание Uber
gravity_direction Отражает направление гравитации в градусах для текущего экземпляра объекта (270 - вниз).
Трение более единицы лучше не ставить, так как объект попросту не сдвинется с места. Но более подробно все эти дела мы рассмотрим в следующий раз. Прогноз таков:
  1. Сделаем управления для своего собственного платформера.
  2. (Для желающих) Разберем, как описать движения объекта по сложным траекториям, таким как синусоида или парабола.
Урок получился довольно коротким, "разгрузочным", так сказать. Могу посоветовать от себя, если что-то то не поняли - не бойтесь экспериментировать. Подставьте ту или иную переменную в разные события, посмотрите, что происходит если к ней прибавить значение и т.д. Не будьте ограничены какими-то рамками и прямому следованию урока, проявите инициативу, и тогда все получиться! Удачи!


Просмотров: 8 221

H #1 - 5 лет назад 0
бедная статейка )
вообще лучше так не делать, а писать паттерн движения. Иначе потом будет очень сложно изменять передвижение объектов. Я когда еще баловался плюхаме гейммейкером писал скрипт "mov(additional_params)." Ибо намного удобнее.
Вообще свои скрипта это как фреймворк которые таскаются из одного проекта в другой и позволяют существенно упростить разработку. К примеру мой любимый скрипт
val(color,alpha) {
 draw_set_color(argument0);
 draw_set_alpha(argument1);
}
вроде такой простой скрипт, а сколько времени экономит )
тогда кстати еще можно было не указывать аргументы, сейчас скорее всего в последних версиях у скриптом может быть только фиксированное кол-во аргументов.
Gealz #2 - 5 лет назад 0
Hellcore, согласен с тобой. Но все же - статья-то для новичков, и рассчитана она не перелопатить всю тему перемещения, а просто познакомить с движением объектов, чтобы иметь общее представление. Потом уже будут вещи и посложнее (если руки у меня дойдут)) Скрипты - мощная штука, если пользоваться ими - можно действительно сэкономить кучу времени, согласен)
Uber #3 - 5 лет назад 0
вообще лучше так не делать, а писать паттерн движения. Иначе потом будет очень сложно изменять передвижение объектов.
Хм? Лично я пользуюсь lengthdir_x() и lengthdir_y() для перемещения чаще, чем, скажем, функциями motion_set(dir,speed). А ещё чаще изменяю просто speed и direction. Даже gravity пользуюсь, довольно удобно и никакого лишнего кода.
Вообще свои скрипта это как фреймворк которые таскаются из одного проекта в другой и позволяют существенно упростить разработку.
Неистово киваю, мои библиотеки кочуют из одной игру в другую, большинство из них - нужны просто чтобы упростить и укоротить код. Среди них и мой любимый скрипт:
instance_delete(obj)  {
with(argument0.id) {instance_destroy()}
}
К примеру мой любимый скрипт
А где закрывающий скрипт? :О
valend() {
 draw_set_color(c_black);
 draw_set_alpha(1);
}