Закрытие Steam Greenlight и восход Steam Direct

» опубликован
Читай на DevTribe.ru!

Буквально вчера в оффициальном блоге Steam, появилась запись под незамысловатым названием "Эволюция Steam ( Evolving Steam, ориг. )", в котором рассказывается о новом подходе к публикации новых игр в магазин Steam.
По словам Алдена Кроу - основная цель команды разработчиков Steam - это сделать пользователей счастливыми. И каждый раз, когда они пытаются придумать новую функциональность своего сервиса, они используют этот параметр в качестве самого важного. За 13 лет существования сервиса, они перешли от прямого модерирования продаваемых игр до прозрачной и простой модели распространения. В ближайшие месяца, команда Steam, планирует изменить существующий процесс, закрыв препятствие для разработчиков к прямому пути публикации своих игр в магазине Steam. Этим препятствием по их мнению, считается Greenlight. Главная задача - предоставить разработчикам и паблишерам более прямой способ публикации игр и в конечном итоге дать игрокам более качественный контент.

Чему Steam Greenlight нас научил?

После запуска сервиса Steam Greenlight, разработчики поняли, что это был очень важный и полезный шаг к переходу более прозрачного процесса распространнения контента, но это все равно было не достаточным, чтобы удовлетворить цели компании. В ходе этого, получилось снизить порог публикаций для большинства разработчиков, обеспечивая магазин Steam притоком большинства хороших игр. Сейчас есть более 100 известных проектов, которые прошли через стим гринлайт и собрали более 1 миллиона долларов каждый, а так же множество других игр, которые не прошли проверку на публикацию через старый, тяжелый сервис модерации магазина Steam.
Эти непредвиденные успехи дали понять, что совершенно разная аудитория присутствует в рамках сообщества Steam, и каждый пытается найти что-то свое. Например, со слов Алдена, они видели, как некоторые игроки тратили по несколько тысяч часов только в одной или двух игр, в то время, как другие игроки скупают игры десятками в год и играют лишь частично.
Steam Greenlight так же помог выявить две ключевые проблемы, которые разработчики до сих пор пытаются решить:
  • Улучшение процесса публикации для привлечения нового контента в магазин Steam
  • Соединение целевых игроков с новым контентом с помощью рекомендаций
Для решения этих проблем, разработчики потратили много времени, и произвели изменения, которые не видны для игрока. Например, был переработан сервис публикации и инструменты разработчиков, чтобы помочь разработчикам стать ближе к своим клиентам. Так же была проведена большая работа по созданию сервиса поиска обновлений, отзывов пользователей, пользовательских тегов, возможность возврата игр, а так же системы кураторов Steam.
Эти улучшения позволили большему кол-во разработчиков публиковать свои игры и находить свою аудиторию в рамках сообщества Steam. Одним из наиболее ярких показателей является среднее время, которое игрок тратит на игру в Steam, и оно растет с появлениям сервиса поиска обновлений. Так же за этот период времени было отмечено, что кол-во совершаемых покупок в магазине Steam, отдельными игроками увеличилось почти в два раза, что говорит о том, что все эти изменения были полезны и они помогли достичь цели: помочь игрока найти больше интересных для них игр.

Лучший путь публикации цифрового контента

Следующим шагом для команды Steam, является создание нового прямого способа входа в систему для разработчиков, чтобы получить возможность воплотить в жизнь мечты о публикации в Steam. Этот новый путь под названием "Steam Direct" готовиться выйти в свет весной 2017 года, который заменит сервис Steam Greenlight. Теперь для публикации потребуется разработчикам предоставить ряд цифровых документов, набор которых почти аналогичен при открытии нового банковского счета. После подтверждения, разработчики должны будут оплатить регистрационный взнос, за каждую публикуемую игру. Это позволит уменьшить шум в процессе публикации игр.
Команда Steam еще до сих пор обсуждает требуемый взнос. Они провели беседу с несколькими разработчиками и студиями, о сумме этого взноса. И все разработчики дали совершенно разные ответы, где фигурировали цифры от 100$ до 5000$. Команда Steam видит в каждом из этом значении, как плюсы, так и минусы, поэтому они хотят провести больше информации от разработчиков.
Valve хочет, чтобы Steam был дружественной средой для всех разработчиков, кто серьезно хочет заниматься своей игрой и предоставлять для игроков качественный игровой опыт. Появление Steam Direct - это так же лишь маленький шаг на пути к чему-то большему, что позволит сделать магазин Steam еще лучше.


Просмотров: 1 959



» Лучшие комментарии


Dreaman #51 - 11 месяцев назад 2
alexprey:
Только речь именно о Steam сейчас идёт и о том, что такая удобная платформа, возможно станет скоро недоступна для очень многих разработчиков!
Предлагаю читать пост внимательнее. Цель команды Steam - упростить путь разработчика и улучшить качество пропускаемых игр. Так что я думаю, что они примут разумное решение. Тем более 100 - 5000 - это цифры, которые называли команды с которыми они связывались, сами же они еще только думают об этой сумме и собираются дальше проводить опросы с командами, чтобы получить максимально реальную цену.
Вот, вот. Я это читал и меня это и обнадёжило! Но тут почему то все начали обсуждать сумму именно в 5000 долларов, взяли её чуть ли ни как за уже принятую и утверждённую. Во всяком случае мне так показалось. И я отталкивался от размышлений именно об этой сумме и также как и ты написал, что надеюсь на то, что они примут именно разумное решение и не станут делать входной такую большую сумму денег ;)
А недоступной платформа может стать для многих разработчиков именно в том случае, если входной ценой будет 5000 долларов. Это я и имел ввиду ;)
Так что я всё читал и с тобой согласен )
Jusper:
Вся надежда была на Стим
Это плохая надежда :)
Самое правильное выходить на стим как на краудфандинг - с комьюнити. Подкрепив хорошим пресс-релизом.
Всё это пока в теории! Я всё это прекрасно понимаю и всегда понимал. Более того, именно с такими идеями вообще и начинал разработку своей игры. И начал искать аудиторию для своей игры и собирать, так называемую комьюнити, уже после первого месяца разработки! И продолжаю до сих пор. Какая-то аудитория набралась, но очень небольшая. А вот как собрать большую, пока для меня так и осталось загадкой. Во всяком случае я делал всё возможное, исходя из своих сил и конечно того количества времени, которым я для этого располагал. И в результате я пришёл только к одному выводу о том, что абсолютно всё делать самому и всё успевать просто нереально и хотя бы продвижение проекта, PR и набор аудитории, надо доверить профессионалам, которые знают в этом толк и у которых в этом деле большой опыт! Самому всё это качественно делать, при этом ещё и качественно продолжать разработку игры, просто нереально! Физически никак не хватит на всё времени. Так что я теперь думаю найти каких-то пиар-агентов, которым я заплачу немаленькие деньги и которые помогут мне наконец продвинуть проект и найти действительно достаточно большую аудиторию. Похоже, что по другому никак. И вот после этого желательно переходить именно в Стим, потому как большая аудитория поможет дать быстрый и качественный старт продажам игры, а также уже в самом Стиме подтянется большая и целевая аудитория ;)
Ну как-то так.
prog:
Dreaman, нигде нет такой волшебной кнопки, чтобы вжух и сделать игру популярной, в один день собрать комьюнити и заработать миллионы. :)
Я почему-то предполагал, что ты напишешь нечто подобное в ответ на мой вопрос ;)
Это всё понятно.
И на мой взгляд, именно с помощью платформы Steam добиваться подобных результатов, о которых ты написал, проще, удобнее и эффективнее, чем где либо ещё. Но изначальная стартовая аудитория, которая даст некий стартовый и достаточно мощный импульс проекту, безусловно нужна. Это я прекрасно понимал, ещё даже до того как начал разработку своей игры ;) И изначально я тоже даже не думал ни о каком Стиме. Он у меня тоже был где-то в планах на далёкое будущее. Думал, что выпущу свою игру своими силами, куда-нибудь выложу и так далее. Но со временем понял, что Стим наиболее эффективен в распространении игры и так или иначе очень желательно именно там зарелизить свой проект ;) Это моё личное мнение! Можешь конечно со мной не соглашаться, но я буду именно в этом направлении двигаться ;)
prog #52 - 11 месяцев назад (отредактировано ) 2
Dreaman, Начинать нужно с анализа рынка - выяснить существует ли твоя потенциальная аудитория. Можно влить миллионы в раскрутку симулятора камня или наворотить мозгодробительных игровых механик, требующих одновременно запредельного IQ, скорости реакции и силы удара головой, но ни то ни другое в обычных условиях не удастся продать достаточно большому кол-ву игроков. Начинать работу с аудиторией нужно достаточно рано, чтобы можно было сделать выводы и сменить концепцию или даже полностью отказаться от проекта, но и достаточно поздно, чтобы реакция аудитории была именно на игру, какой её видит разработчик, а не какой её представляет игрок по размытому описанию и тестовым ассетам.
Основные на мой взгляд моменты в построении хорошего комьюнити и, соответственно, хороших продаж:
  • игра должна быть интересной, не глобально интересной всем от младенцев до слепоглухонемых инвалидов, а интересной конкретной целевой аудитории - нравиться всем не получится, но важно понимать чем стоит пожертвовать ради расширения целевой аудитории.
  • с комьюнити нужно общаться, отвечать на вопросы, вовлекать в проецсс разработки, чем больше ресурсов на которых это происходит, тем лучше (минимум - основные соцсети и геймдев порталы, включая не только создание страницы в соцсети, но и активную рекламу в группах, которые этим занимаются), но важно не переходить черту, когда комьюнити сядет тебе на голову и начнет диктовать что делать - такой проект быстро скатится в говно. а комьюнити испарится или скатится туда-же, куда и проект
  • по возможности учиться на чужих ошибках и загребать угли чужими руками - исследовать другие проекты, успешные и не очень, анализировать их ошибки и удачные ходы, плюс максимально использовать людей, которые захотят использовать твой проект в своих целях (речь, конечно, о блогерах, летсплеерах и прочих заметных обитателях интернета, которым часто бывает нужна какая-то свежая тема для публикации - кто-то захочет гонорар за свою работу, а кому-то хватит и пары ключей от игры, особенно если она в том-же жанре, что и его основной плейлист)
  • к построению комьюнити нужно относиться с той-же серьезностью, что и к разработке
  • лучше меньше, но чаще - не стоит показывать слишком много всего и сразу - даже если все уже готово, выдавать информацию строго дозированными порциями и желательно так, чтобы каждая публикация имела свою собственную центральную тему, вокруг которой она построена (тут тоже важно не переусердствовать - постоянный поток однообразной информации о мелких изменениях тоже быстро надоедает и отпугивает людей)
  • умеренный юмор, грамотное изложение мыслей, максимально простая подача материала
  • ну и самое главное - всегда думать своей головой и не принимать ничего за 100% истину, применимую в любой ситуации
Dreaman:
И на мой взгляд, именно с помощью платформы Steam добиваться подобных результатов, о которых ты написал, проще, удобнее и эффективнее, чем где либо ещё.
Стим это только удобный инструмент, там тоже нет "волшебной кнопки" и есть свои собственные проблемы. Лично я не вижу больших преимуществ в первичном релизе именно через стим - рекламную кампанию под релиз готовить нужно в любом случае, стим только обеспечит больший коэффициент конверсии, а релиз игры в стиме через какое-то время после релиза на менее популярной платформе привлечет не намного меньше внимания, особенно если проекту удалось добиться заметных результатов еще до релиза в стиме (и наоборот, если проект с треском провалился, то релиз в стиме был бы не намного более удачным).
Dreaman #53 - 11 месяцев назад 0
prog, то что ты так подробно расписал, мне тоже уже давно понятно и во многом я с тобой согласен ;) Более того, многое из этого я уже давно стараюсь реализовывать на практике, а не просто теоретически рассуждать об этом. И как показала практика и как я уже писал выше - одному на всё это очень не хватает ни времени, ни сил, к сожалению. Именно поэтому, опять же как я писал выше, нужны люди, которые будут профессионально и качественно заниматься продвижением проекта и работой с комьюнити! По-моему, это вполне логично.
А вот по поводу Стима, пока я не вижу достаточно хорошей ему альтернативы. Может я просто пока слабо изучил этот вопрос. Какие именно площадки ты считаешь достаточно хорошими для размещения игры, которые смогут быть реальной заменой Стиму?
Doc #54 - 7 месяцев назад 5
Все-таки $100
prog #55 - 7 месяцев назад (отредактировано ) 2
Doc, судя по публикации, это стартовая цифра, с которой решили начать и которую будут корректировать при необходимости.
А, кстати, отдельно стоит упомянуть - принцип возврата взноса тоже не такой, как многие ожидали - возвращается целиком и одной транзакцией как только игра перешла определенный рубеж продаж (на старте пока 1000$). Т.е. никакого возврата провалившимся проектам, как надеялись некоторые, но и никакого снижения процентной ставки валва до полного возврата взноса, как ванговали многие, включая меня.
Более того, вот этот вот порог возврата стартового взноса, это то, на что стоит обратить внимание - им можно пользоваться для приблизительной оценки нижней планки финансовой привлекательности проектов, интересных валву.

Для тех кто не читал оригинал новых публикаций от валва, но каким-то чудом заглянет сюда в комменты, краткая выжимка текущего положения дел со стим директом:
правила игры на старте такие:
  • заполняешь документацию
  • платишь 100$
  • ждешь 30 дней
  • получаешь свой первый appid
  • дополнительные appid покупаешь за 100$ каждый
  • настраиваешь страницу, заливаешь билды
  • ждешь пока валвовские QA пройдутся по игре, заявлено 1-5 дней
  • за две недели до релиза вешаешь страницу "coming soon"
  • если игра набрала больше 1000$, то стартовый взнос возвращается со следующей транзакцией в твою сторону от валва (применяется к каждому appid по отдельности)