Еще неделя пролетела, и это не есть хорошо, потому как сделать удалось куда меньше чем хотелось - но тут уж, как говорится, IRL никуда не деть. В этот раз, впрочем, есть ряд няшных добавок к имеющемуся материалу, которые местами даже радикально меняют ход игры.
В игре участвует несколько игроков, они разделены на 2 команды. Цель игры состоит в уничтожении главного здания на базе противника. Перед началом игры игрок может выбрать себе расу. В зависимости от расы игрокам даются разные здания. Есть несколько типов зданий: производящие войска, защитные и здания-поддержки. Благодаря довольно большому количеству рас и юнитов существует множество разных стратегий для ведения войны.
В проект требуется 3D дизайнер. Обязательное требование: умение создавать лоуполи (на уровне WoW), желательно умение анимировать. Создание моделей, в основном, производится по скетчам/концептам, можно выбирать что создавать: здания, юнитов или спецэффекты.
При успешном релизе проекта заработанные деньги будут…
18 сен 2014
Новое обновление, 1781, приносит некоторые фичи, которые, как показало тестирование, просто необходимы для адекватного течения геймплея, плюс лечит некоторые косяки, выявленные в прошлом обновлении.
Добавлены монстры, доработаны рандомные карты, прибавилось спеллов, эффектов и перков.
13 сен 2014
Билд 1721 - большой, но основная масса этого "размера" малозаметна. Главные нововведения - экран инвентаря, генератор случайных карт и переработанные катакомбы.
Приехал я снова в увольнение и захотелось порисовать для своего проекта, в итоге получилось несколько мини-планет для каких-либо карт или диалоговых окон в игре.
Вы когда-нибудь сталкивались с тем, что вы вроде бы придумали персонажа для игры, но он какой-то не полный, не разносторонний?
Это список наводящих вопросов, ответив на которые, вы добавите своему персонажу личных черт, мотивации и прочее, что безусловно важно в RPG-игре.
В далеком 2002 году, во времена Windows 98, свет увидела игра The Tale Of Imerion. В то время это было весьма интересно - даже несмотря на существование более серьезных по графике игр. Игра имела много положительных отзывов, была довольно хорошо проработана.
Коротая вечера, отдыхая от основной работы я делаю переиздание этой чудесной игры для мобильных платформ.
Коротая вечера, отдыхая от основной работы я делаю переиздание этой чудесной игры для мобильных платформ.
Обновление 0.2 содержит как доработки движка, так и контентные дополнения, причем последние будут становиться все более приоритетными по мере развития проекта. В этой версии добавились: новые монстры, новые эффекты, карты и тип окружения.
Создал игру типа лабиринта, к сожалению, я только сегодня скачал Game Maker, и поэтому, мои познания в создания игры равны нулю. Так что не судите строго. Всего в игре 5 лвлов. Надо дойти до темной двери, чтобы тебя не съели, и при этом взять с собой золото (но это не обязательно). Ключи открывают дверь. У вас всего 3 жизни, если вы потратите все жизни, вы можете начать сначала.
Всем доброго дня! Судя по всему, данное обновление станет последним в этом месяце, потому как наступает пора отпусков, так что я решил его более-менее обобщающе-завершающим. Следующий апдейт будет носить гордую версию 0.2, ведь, по сути, отсюда и дальше основная масса работы будет посвящена контенту, а не программной части.
Время публиковать новости! Итак, отчет о разработке редактора триггеров для Unity. Подробности (как всегда) внутри.
Много времени прошло спустя релиза Game Maker Studio 1.0. Тогда история моего знакомства с GMS оказалась короткой - это забагованое нечто было совершенно неюзабельно, потому я решил отложить дальнейшее знакомство до лучших времён.
Теперь, когда уже вышла версия 1.3, я решился "перезагрузить" не самое моё лучшее отношение к GMS.
Теперь, когда уже вышла версия 1.3, я решился "перезагрузить" не самое моё лучшее отношение к GMS.
10 авг 2014
Собственно, как и собирался, начинаю вести небольшой дневник проекта.
Решил, что раз сделано на данный момент не слишком много, лучше сначала отполировать уже существующее, что бы потом по сто раз не переделывать в будущем.
На этой неделе время в основном было просвещенно графике и визуальному оформлению в целом.
На этой неделе время в основном было просвещенно графике и визуальному оформлению в целом.